全记录全集:序 访谈:井野元英二、云藤隆太(CGI)

CGI/VFX:井野元英二、云藤隆太(Orange)
『序』的影像中随处可见、为「REBUILD」做出贡献的CG。
Orange这家公司,除第4使徒外,在路人场景和汽车翻倒等
让人难以察觉是CG的部分也获得了高度评价。
他们倾注在那些乍看不起眼之处的努力,究竟是什么样子的呢?

从第4使徒开始的工作

——首先,请简单自我介绍一下。
云藤:我是CG动画师云藤。负责了第4使徒登场的场景。
井野元:我是Orange的代表。负责检查全部在籍的八名CG动画师所有镜头的作业。

——请谈谈这次参与的契机。
井野元:最初接到这个项目是在去年八月底左右,当时具体哪些镜头会用CG还没有决定。我们预想,包括庵野总导演在内,必定会朝着提升品质的方向走,所以非常想做这样的工作,就抱着「什么都会做」的心态接了下来。

——说到『EVA』的CG,是不是也有让人一下子反应不过来的地方?
井野元:最初是从「真嗣乘坐的模拟器画面之类的镜头」谈起的,所以并没觉得有什么违和感。做CG这行的人在接到项目时最先会问镜头数量,当时听说「大概10个镜头左右吧」。结果最终变成了160个镜头(笑)。
虽然当时也谈论过「大楼是不是CG」之类的话题,但具体什么部分用CG、怎么做,以及那些是否由我们负责,都还没有明确决定。
起初是从年后三月左右,从A部分的第4使徒开始工作的。也拿到了TV版的原画作参考,但使徒的设计本身在『新剧场版』里已经大不相同了。不光是触手,手臂的设计也变了,头部也完全是另一个东西。
推进方式是,先由khara那边提供CG模型,我们大略地配合构图稿进行配置,做成影像请他们检查,得到OK后就输出CG的静止画,做出「对位参考」。作画方面则依照这个对位参考来作业,就是这样的流程。因为听说第4使徒相关的作画想尽早完成,所以我们赶得很急。

——为什么将使徒做成了类似赛璐珞着色风格的CG呢?
井野元:详细理由要由导演来判断,所以这纯粹是我的想象,大概是因为脚部的细微动作用作画来做会很辛苦,而且腹部和核心内部的纹理也是作画难以表现的吧。

——关于使徒,有什么样的要求呢?
云藤:仔细看脚的模型,它真的就像剪刀一样,于是我一边想着「动作是不是参考螃蟹比较好呢」,一边做了下去。流程就是请他们检查动作,听取意见再打磨。
井野元:来回沟通了三四次呢。也有要求说想让它像鞭子一样动,所以觉得可能不是螃蟹,像水母触手那样的动作会比较好,就这样做了各种改动。第4使徒有那种恶心又可爱的感觉(笑),所以某种程度上,保留那种让人不舒服的感觉可能正好。
云藤:不实际动起来看看的话,演出团队可能也想象不出具体效果吧。虽然工作本身很辛苦,但看到成品在好的意义上动得很恶心,就觉得做了真好。

——光之鞭好像是作画,那是怎么和本体的CG匹配的呢?
井野元:首先,原画师那边会预先给出「想做成这种动作」的粗略稿,我们会配合那个用CG大致做出本体的动作。不过即便如此还是会产生些许偏差,我想最终是由作画和摄影那边进行了细微调整。

——听说CG工作人员还收到过「想做出特摄感」的要求。
井野元:在初号机将使徒甩飞出去的那场戏里,最初的测试是猛地一扔,使徒弯成「く」字形,以相当猛的势头冲出画面。
但总导演提出了「想要像吊钟一样」的要求,在完成画面里,我们给它加上了仿佛被线吊着似的动作。从原本单纯的「扔出去」,变成了从未见过的罕见动作编排,我觉得这种演出在其他作品里很少见。

——使徒相关,特别费心的地方在哪里?
云藤:第4使徒还做了一些有点特别的尝试。身体部分贴了纹理,但我们试着让纹理的运动和身体整体的运动用不同的帧率来动。
基本上动画的动感是做2D的一拍二或一拍三,但CG会变成全帧(一拍一),就会和作画的运动产生违和感。因此Orange这边会在渲染后,抽帧做成一拍二来融合。
这次的第4使徒,虽然整体动作决定为一拍二,但纹理也按一拍二试试看的话,看起来就会一卡一卡的,好不容易有的那种扭来扭去的蠕动感就没了。于是我们决定进行一项非常复杂的作业,只有纹理用一拍一,而身体本身的运动是一拍二。这就是我们讲究的地方。

——那样的话,不会看起来只有纹理脱离了身体在移动吗?
云藤:一般会变成那样,但通过让纹理的移动和旋转跟随身体,我们解决了这个问题。纹理如果是两帧会显得粗糙,变成一帧的话就变流畅,同时也能带出那种令人不舒服的恶心感。
可要是连身体都做成一帧的话,果然还是会显得太CG。像这样在融合度的平衡上,是我们深思熟虑过的地方。

——那个纹理,看起来其本身就在发光呢。
云藤:纹理贴了会发光的素材,在摄影阶段又进行了处理,使其呈现出更加发光的质感。而且它是半透明的,能让后面的大楼透过来看见。这种复杂的组合是用3D渲染的,所以我觉得它看起来是一种相当奇特的素材。
因为是把好几种分开渲染、在合成阶段组合起来的东西,再进一步调整帧数重叠起来制作的。头部和手臂等部件也全部分开输出,一边切遮罩,一步步细致地组合制作而成。

——越往下,颜色好像也略有不同。
云藤:颜色本身是平涂的,但躯干正中间带有半透明的质感,越往脚边就越变成常规的颜色。其实设定上,接触地面的脚也是有的,而且一直在动。不过几乎都被大楼挡住了(笑)。

逐渐增多的CG镜头

——2D和3D的合成,是按照怎样的流程进行的呢?
井野元:最终是和背景结合,并在前面加入发光物或特效等来完成画面,那是摄影公司(T2studio)的工作。我们这边则是做到临时合成结束,输出影像请导演检查,修改后作为素材交付,是这种形式。
不过在赶工时期,我们也有连背景也一并做好,一直做到接近完成画面的地步。

——使徒之外,还负责了CG的哪些部分呢?
井野元:细节部分的话,有给第4使徒周围的大楼加上3D透视感,并稍微错位的镜头。意外的很多细节都是CG做的。比如弹起的防护装甲只有CG,远景中被击中场景里的吊车只有CG……
所以,CG镜头比起当初预定的增加了许多。比如说路人场景,除了繁华街区以外全是CG角色。天桥上有小人在走的部分是我们负责的,可能因此就变成了「那种程度用CG能行的话,就再多增加些吧」这样的情况……

——听说那个场景的动画做得很棒,得到了导演们的高度评价。是谁负责让它动起来的?
井野元:是我们公司的都田崇之。通常给一个模型加上动作后,其他基本都是复制粘贴来对应,但这次我们试着让每一个都做出完全不同的动作。
天桥下还有仿佛肩头带风、昂首阔步的角色,不过被树挡住看不太清。每个都很有个性,DVD里请一定仔细观看。各种各样的角色模型是khara那边给我们的,但即使是同一个角色,改一下衣服颜色印象就完全不同,所以他们也出演了其他镜头。工地上的大叔、成群走动的人们、NERV基地内的操作员们,大体上也都是CG角色。

——其他地方还有哪些?
井野元:做了相当多。初号机出击的场景、零号机插入栓射出后撞到天花板又落下来的地方,还有VTOL飞机相关,也都是我们做的。
VTOL飞机也是很早就接到了订单,和第4使徒同时并行作业。
云藤:起初它的数量只有现在的三分之一左右,但被要求「想做成鱼群一样」,就增加了数量。细节上,还有NERV本部的门相关、地下的自动扶梯也是。另外还有车辆相关。我们做了被第6使徒发射的光束攻击吹飞的装甲车。不过因为反光,看不太清(笑)。

——听说那个也是导演们评价很高的地方。
井野元:真是感激不尽。从公路上掉下去的小车等等,车辆相关也几乎全是CG。关于车型的选择,总导演也有他的讲究。一般CG无论如何都摆脱不了那种轻飘飘的感觉,因此经常被要求返工,但庵野总导演正好相反,他说「轻飘飘的感觉像微缩模型,很好!」,让人感觉非常新鲜。
另外,像路面嘎吱一下变形的地方等,原本是作画的镜头也有好几个替换成了CG。我想,大概是那里需要CG式的精确度吧。

哪怕作假
也要接近导演的意图

——整体上,似乎也有用CG来增加画面信息量的方针。
云藤:像工程车辆相关,有几十台重型机械登场的镜头等就是CG,确实是以堆量为主。电车相关也做了两个镜头。柴油机车DD51气势汹汹地逼近的那个镜头,其实是完成后才发现有从一千多少号到一千多少号的编号规则,DVD版本里就改了号码。
电车的镜头,庵野总导演还亲自来到Orange,直接实时推敲构图。虽然最后是交给khara那边再进一步调整的形式,但他会微妙地调整配置,比如想把这节电车再往这边放一点,想把铁轨再往这边挪一点,这点让人印象深刻。电车镜头的文件变得非常大,渲染甚至要花上两三天。大到如果不按部件分开渲染,机器都会哀鸣的程度。

——那份成果,让电车的镜头有了惊人的魄力。
井野元:还有,EVA电车的那一系列也是我们负责的,那个也相当辛苦。造好铁轨放上电车后,配置会微妙地合不上。特别是做成有点长焦镜头感的构图,当对上远处时,到了近前,3D的镜头没法作假,无论如何都会对不上。
靠近前方的地方,其实有些脱轨骑到了铁轨上,这方面我们通过下了功夫作假,让违和感不显现出来。

——比起准确性,更重视视觉上的舒适感呢。
云藤:构图里有演出上的「意图」,所以方向是哪怕作假也要按照意图完成。「屋岛作战」的变压器等,作为电车附带的东西全部由我们负责,还有爬山的变电车辆那一带也是我们。在初号试映前几天才终于提交,在Orange这边并没有完结,最终是由T2studio进行光影控制,真是赶到了最后一刻。即便如此,想到它会变成影像还是让我很感动(笑)。
井野元:还有,从初号机弹射出来的高振动粒子刀等,那类细小的道具意外地也是CG。因为融合得太好而不被注意到的东西有很多,挺遗憾的(笑)。
要说工作人员最辛苦的镜头,果然还是最初接下的模拟器画面。画面上出来好多屏幕,每个都显示不同的影像,有多少屏幕就有多少份影像,作业量有种做了九个镜头的感觉,而且把输出的东西合成为一个镜头也很花时间。
其他方面,虽然作为美术的对位参考我们输出过几个轮廓类的东西,但最终决定用CG来做的也有很多。铁塔排成排的镜头里,是只有铁塔是CG、电线是作画的这种组合。

——和导演方面的检查想必非常密切,是怎么推进的呢?
井野元:起初是每周去一次Studio khara请他们检查,但到了后半时间不够了,就逐渐以邮件和电话为中心了。和CGI导演是用Messenger实时沟通的。

朴素的动作
连在一起就成为巨大的动作场面

——请谈谈看过完成品后的感想。
云藤:整体的统一和融合度,是在初号影像上才第一次确认,坦率说我觉得完成得非常棒。就我们自己负责的CG部分而言,也和以往动画有着完全不同的用法,我觉得很好。
因为我们小心地调和了质感,我想很多人都分不清哪里是CG,但我感到,在动画表现中,CG的一种可能性和方法论被新加入了进来。要是能为此起到一点帮助,那这工作就太有价值了。

——有没有印象深刻的镜头?
井野元:背景吧。满是起重机、立着电线杆的雨雾朦胧的场景非常好。近处的车和远处的起重机有的是CG,但连我们制作方都分不清,作画、美术和CG融合得太好了。我觉得完成得非常漂亮。

——相比最初,CG的比重增加了不少,对此您怎么看?
井野元:导演们也是一边摸索,一边逐渐确定了「意外地CG也能行啊」这种方法论吧。对我们来说,其实心里也曾经不安过,比如究竟能用CG战斗到什么程度,『EVA』的粉丝会不会抱怨说不是作画就不行。看了看网上的评论,也没见有人特别说CG的坏话,最终安心了,觉得进行得很顺利。
云藤:确实曾有点不安。这次开始时我重新看了TV系列,那真是一部将作画特有的动作和整体质感都做得非常出色的作品。变成CG的话,不论好坏,质感首先就会变,所以担心会不会因此招来反感。结果,感觉一切都恰到好处地收束了。

——最后,请谈谈参与本作觉得很好的地方。
井野元:在实际作业过程中,比起动作戏,印象更深的是大量且细致地为那些朴素的动作赋予动态。但当整体连起来看时,每一个都变成了精彩的动作场面,我惊讶于「这是新的发现」。
就算是一味朝着夸张炫目的方向去做,也比不过这次这部电影。今后在这方面,我也想要更加讲究。
云藤:我是按单个镜头负责的,在不知道整体流程的情况下做,所以感觉非常克制收敛。但当那些一个个的镜头连在一起时,就会变成非常宏大的动作啊。
CG动画师总容易想把自己负责的那个镜头抬到最高、做得最华丽,但这次的工作不同。感觉一切的动作,都完美收纳进了那个世界之中。
井野元:感觉接下来的『破』里CG镜头会更多。如果Orange能继续参与的话,我们想更加努力。

(2007年11月5日/于Studio khara)

PROFILE

CGI/VFX:井野元英二
1970年生。大分县出身。Orange代表。在Satelight制作的『创圣的大天使』中担任CGI动画导演。此外,还参与过『NOEIN』(Satelight制片)、『黑礁』(Madhouse制片)、『高地人』(Madhouse制片)、『攻壳机动队S.A.C.』(Production I.G)等众多高质量作品。

CGI/VFX:云藤隆太
1976年生。千叶县出身。CG动画师。主要负责第4使徒的登场场景。

取材・执笔:冰川龙介