
CGI/VFX:佐藤敦纪、渡部韵(Motor/lieZ)
『序』中的「REBUILD」,并非只是沿用TV系列的素材。
将以往主要以静止画表现的使徒,重新用3D-CG令其变形并带来震撼,也是其中一环。
其表现以四维立体的三维投影为基础,历经种种试错,才成为现在的样貌。
挑战这一复杂课题的,是曾参与过庵野秀明、樋口真嗣等人的众多作品的Motor/lieZ。
从传递热情的「特报」开始
——Motor/lieZ参与『新剧场版』的契机是什么?
佐藤:起初,是我们这里的樋口真嗣画了「屋岛作战」部分的分镜,虽然以往也大致如此,但有个模式就是只要樋口画了复杂的分镜,案子往往就会转到我们这里来(笑)。
本来也有由我们以CG负责新作开场片段的方案,但那个镜头本身被删掉了,作业也就没了,基本上我们主要负责后半段的第六使徒战。
——听说你们还负责了特报和预告片。
佐藤:最初的特报基本上是我组接的。当时突然说要赶在年底推出,记得我们急急忙忙开会讨论。
最初设想的是,在分镜上把所有镜头以淡出的方式排列,然后在上面浮现文字,或者让美里小姐出场说「粉丝服务、粉丝服务」之类的,有很多最终未能实现的想法。
——去年年底在宣传场合上,看过庵野先生所画的只有文字的分镜。
佐藤:对,总之在那个时候只有文字信息。我很想让它看起来既像「序章般的东西」,同时又能适当地传递出内容,所以一开始由我们这里试着组合,之后庵野先生就开始进行细致的画面设计检查了。
声音最后也用了管弦乐团的调音声,但起初也曾聊过「用拍『式日』时录的电车声或许不错」这类话题。
——从那时候起就已经对电车有所执着了……
佐藤:是啊。另外当时谈话中令我印象深刻的是,「与其勉强制作,不如说因为这是部不知要花上多少年才能完成的作品的序章」。也就是说,那并不是『序』的特报,而是必须做成宣告新剧场版系列整体开幕的特报。那时连『序』这个标题都还没定下来,甚至是用排列着「1.0、2.0、3.0、4.0」这些数字的构图来做的,所以最终它成了涵盖『序·破·急·?』全部的特报。
——加入画面是在预告片之后吧。
佐藤:第一支预告时,我试着粗略剪辑了一下,但给庵野先生看后却被他说「不是这样」,结果还是由导演和剪辑师奥田君重新剪辑了。
至于第二支,则是一开始就交给庵野先生处理了,基本上是庵野先生剪辑,而我则根据那些数据负责正式剪辑和声音作业,我们是这样分工的。
——当听到要「再做一次『EVA』」时,曾与庵野先生、樋口先生合作过诸多作品的佐藤先生,当时是怎么想的?
佐藤:老实说,连我也很困惑,「真的假的?」就算过了二十年、三十年由别人来做也就罢了,才不过十几年,庵野导演自己要重制,这能行吗?我当时是这种心情。
当然,我很清楚这并非世间所说的商业主义作祟,而且看到樋口画的分镜,也能感受到「啊,这相当认真」的那种干劲。尽管如此,我还是处于「真的能顺利吗?」的半信半疑状态。
——和现在有了完成品不同,那是一切都还空空如也的时期,的确会这样呢。
佐藤:对。因此在做特报时,我和大月先生也确认过彼此有着完全相同的想法。世间肯定都小看了这次重制。并非如此,我们是认真的。首先必须把这个信息传递出去。实际上,在最初阶段,也有过更偏商业姿态的特报方案。
但我记得,我们没有莫名焦躁,而是沉稳以对,热烈地讨论着,要传递出「我们正准备干一件这么厉害的事哦」这样的讯息。
在使徒的表现手法上测试性地采用「四维立体」
——那么,从分镜完成到CG实际作业开始,大概隔了多久?
佐藤:装订成册的分镜剧本完成时应该是过了年以后,但樋口还在画分镜时,就会跑来说「我在想这么一件事哦」(笑)。当时聊到的其中一件事,就是用在第六使徒身上的「四维立体」。您看过那东西实际动起来的样子吗?
——没有,这话题在采访中出现过好几次,但实物就真的……
佐藤:它的动作方式非常不可思议。樋口也是一边想着那个「四维立体」一边画分镜,我们也是先看过实验影像,再为了做成CG而制作测试影像,一边展示一边反复开会……
——结果并不顺利对吧。问题出在哪里呢?
佐藤:结果就是无法控制。鹤卷先生迟迟不肯放弃,想了各种办法,比如「在核心周围像防护罩一样加入“四维立体”看起来会怎样」,最后只剩下意象而已。最终的画面,也就是「类似四维立体的看不懂的东西在团团转」罢了。
——说到底,「四维立体」究竟是什么样的结构呢?
渡部:就像两个立方体互相交缠在一起的感觉。它旋转起来的话,看起来就是这样。
佐藤:严格来说,这不是两个分离的立方体,在四维空间中它们构成一个立方体。把它投影到三维空间里,看起来就变成这样了。
——就像对三维物体打光,会在二维平面上产生投影(剪影),是同样的道理对吧。
渡部:是的。动作也很难以捉摸,非常有意思。只是,要控制那个动作和形状实在太难了。我们也试过在三维立体上稍微作点假,看看能不能表现出「类似」的动作……
佐藤:我至今仍觉得要影像化绝非不可能。但是,要做到这一点,必须先从好好构思出完成形态开始,然后由此反推,建立能导出数值的方程式……如果不按这样的步骤来,是行不通的。
——经过多久的试错,才判断为不可行的?
渡部:测试本身,我想在2006年内就已经开始了。
因为也插进了别的工作,二月一度中断作业,重新开始应该是在五月。变成现在这种形状而不是四维立体,我想也是在同一个时期。
绘制粗略原画
敲定意像
——那么正片中使用的那个第六使徒,是以什么方法制作的呢?
佐藤:对每一个镜头的每一种形态都进行了建模作业。
渡部:为了达成演出上的目的,结果还是只能老老实实地做。
佐藤:那种变形,原本樋口真嗣的分镜就是意象先行,草稿也是相当粗略的(笑)。所以不能直接照单全收,而且从我们的立场来看,也可以说「不管怎样都做得出来」。我们不知道拿到分镜的导演们到底想要什么形态和动作。没有正确答案。
通常,包括CG在内的制作工作,只要往现实世界的正确答案、或某种相近的范本去收敛就好。但是,这次完全没有任何范本。这一点特别辛苦。
渡部:在这种状况下,如果一开始就由我们提案再退回……这样一来一往,会花太多时间,所以我们请求「请导演先用粗略原画画一下想要的外形和动作。」
——这就是那张粗略原画吧。连律表都填好了。
佐藤:这应该是鹤卷先生亲自画的,毕竟,要让动画师重现演出意图,这方法是最直截了当的。
渡部:以那张粗略原画为基础,针对每个镜头组合出容易操控动作的3D-CG模型,并先按时间顺序,变形成该镜头中几个具有代表性的「关键形态」。然后软件会计算出这些「关键形态」之间的过渡形态,也就是中间画,我们将这些动作串联成连续视频的时候,先请他们过目,收到「这一帧的形态不太好」之类的意见,或者反过来由我们提案「经过这种形态的动作如何?」,一边这样一边进行细部修正。
——那是指逐帧进行修正吗?
渡部:如果只靠模型变形无法得到我们想要的中间画,极端点说,甚至有些镜头是每一帧都制作了单独模型的。
佐藤:「针对所有镜头,各自进行为了细查变形的建模」变成了制作上的前提,因此反过来,在这个时间点我们就不太考虑与其他镜头的整合性了,而粗略原画也是以这个前提画给我们的。
外观的变形及其推移变化,在粗略原画阶段就已经被构思得相当完整,不至于破绽百出,所以只要把草图当作设计图,忠实制作,就能实现那个外形。这一点帮了很大的忙。
不过,因为是手绘的原画,立体内部的结构完全不存在,那部分就让我们以3D为基础来制作了。
——从其他部门的进行方式来推测,应该是透过不断检查来打磨到位的对吧?
佐藤:对。连这第一个镜头的变形都经过相当多的试错,最初和完成品差很多。
庵野先生也是一看初稿就开始提出「想这样、想那样」的要求,而且要求还渐渐增加。所以我们每次开会都展示修正结果,再根据意见加上修正,让它逐步成长,这个过程应该累积了三到四个月。
渡部:步骤上,一切是从把配合原画的模型按照律表排列展示开始的。这时候才会出现「原来如此,看起来是这样啊,那不如让它这样还比较好」的意见,从这里才真正算开始。之后就随着开会次数增加,渐渐提高精度、逐步打磨。
佐藤:有时甚至还会在所有帧上打上编号,先彻底分解,再重新打一次律表来改变时间节奏。
人物的描写或表演,开会时只要说「这样做」就能传达意思,但这个第六使徒因为没有前例,用言语能沟通的就有极限。光凭感觉来来去去的话,我觉得绝对做不完,所以不是用网络传送检查用的QuickTime Movie请他们检查,而是直接到鹤卷先生、庵野先生面前展示,一边对话,一边当场敲定细节。
——最开始用这种方法反复打磨的,果然还是第一段变形的镜头吗?
佐藤:是的。因为那是观众最先看到、会受到冲击的变形。连第一支预告也在犹豫要不要放这段变形进去。结果庵野先生从预告里拿掉了,我觉得那判断很恰当。
正因是奇怪的使徒
才能塞进各种点子
——具体是经过怎样的交流打磨的,在看过完成影像的现在,我对那个过程非常感兴趣。
佐藤:总之在一开始,我觉得需要能用来加深与鹤卷先生、庵野先生沟通的基础,于是一直拼命制作影像然后提交。
渡部:看了我们按律表排列好的东西,庵野导演会用嘴巴发出「咻——!」或「啪嚓!」这样的拟声词,这时候严格的时间节奏才头一次显现出来。
佐藤:第一次变形结束后恢复原状的镜头,也讨论了很久。是慢慢恢复,还是连原本形成角的部分也恢复变形等等,解读方式要多少有多少。
我们也想了许多,最后是庵野先生说「应该就是『锵!』一下的感觉吧」,就这样定案了。庵野先生也并非一开始就有答案,似乎是边看测试边摸索答案。
——这是这次采访中所有工程人员都会提到的、『序』共通的进行方式呢(笑)。
佐藤:当然这是必要的。可是试错太多的话,实际动手的作业人员常常会感到心力交瘁(笑)。我们这边也拼命提案说「转动这里会很有趣哦」之类的,紧咬不放。我想这样相辅相成让东西变得更好,才能更快接近最终形态。
渡部:但是,听到佐藤在旁边说「转起来不是更有趣吗」,我心里就想「欸——!」(笑)。另一方面,庵野导演会回应「与其转,不如用扭的说不定更有趣」,然后对话越来越热烈,像是「越往中心扭转越慢,越往外侧越快之类的」「那感觉很舒服呢」,我则是听得脸色发青,心想「这下事情大条了……」(笑)。
佐藤:反过来讲,正因为那个使徒是个怪家伙,才能把当场想到的东西塞进去。也就是说,不用太在乎整合性,这就是它最大的优点。
比方说,在部件分裂的地方,因为渲染的关系跑出了奇怪的杂讯。以CG技术人员来看当然是NG,但给鹤卷导演看时,他却判断「这个庵野先生一定会喜欢,就这样吧」,出现了这种意外的趣味。请仔细看完成品,上下分裂的瞬间,映在表面的天空……
渡部:会正反面翻转过来。某一格是正面的天空,另一格却变成反面了。外观上是明显的渲染失误,但我们想说「总之先让您看看变形的动作」,就把有失误的状态交出去,结果却OK了。
——因为是会扭曲光线与空间的使徒,所以这样也行得通呢。
佐藤:我们这边虽然是无心插柳,但演出上却说很好,这让我很惊讶。因为是以这种方式进行的,直到看到最终画面为止,我一直很不安到底能不能顺利。
——定期的检查是怎么进行的?
佐藤:每周五傍晚去khara,给他们看那一周的完成进度。当场进行修正,OK的话就放入到样片里更新。
为使徒加上主轮廓线,让它成为「角色」
——制作的进度情况是怎样的感觉?
佐藤:日程上,当初预测「这个变形应该会最花时间」的第一个镜头,比想像中更早完成,就觉得「这样应该行得通」,然后一个接一个地做下去。
就时间上来说,一月、二月时是一边用常态形态尝试四维立体等做法,一边测试形态与质感,然后一度中断,质感之类的最糟就算之后再处理也来得及吧,于是重新开始后就优先进行变形。到了截止日期逼近时,就接连交出黏土模型般质感的动态预览来争取时间同时打磨细节,我们负责部分的影像全部完成、到达终点是在八月初。
——最辛苦的是哪个阶段的作业呢?
佐藤:果然还是与手绘的构图稿取得整合性的作业。最后是以鹤卷先生为中心来深入完成的。最终的构图稿完成,应该是七月底。以日程来说很吃紧啊。在五月的时候我还说过「这绝对赶不上九月吧,是要年底上映对吧」(笑)。肯定不只有我这么想吧。
——跟2D数字摄影的协作是怎么进行的?
佐藤:最终与作画层和背景结合是摄影部门的工作,Motor/lieZ只做到交出素材为止,在我们这里没有完结。做『攻壳机动队2 无罪』时,是在我们这里完成后交付的。这部分每部作品的做法都完全不同。最初老实说,有某些部分让我觉得很焦急,想着「让我们这里完成不就好了吗」,但看过完成品后,就流程来说那样做是非常正确的。
——与作画层合成这方面,第6使徒有加上主线(轮廓线)呢。那条实线也是CG吗?
佐藤:关于这点,本来也是没有主轮廓线的。但后来变成「使徒就是角色」,才在后来加上主轮廓线。的确,之前看起来非常CG感的使徒,一加上主轮廓线,瞬间就变成动画了(笑)。
加上轮廓线本身,在CG技术上已经是成熟了的方法。但是第6使徒的情况是,正因为是这种模型,才有格外难做的地方。因为渲染的关系,无论如何都会出现不想画出来的线,那就要刻意用手工作业去消除。
渡部:最明显的是在复杂重叠的部分。线的重叠方式与粗细会变得很微妙,交给CG软件「自动处理」,是得不到舒服的线条的。那种情况就变成要一帧一帧用手重画了。
佐藤:这种问题,我们某程度上也预测到了。加上主轮廓线本身,一开始我们甚至担心在叠到背景上时,会不会显得浮在外面,或跟前后的镜头质感看起来不一样。甚至反对到说出「还是别加了吧」。但结果加上去是完全正确。我觉得「很协调啊」,一定是摄影部门那边下了很多功夫吧。
渡部:当初用没有主轮廓线的状态推进作业,是因为第6使徒是个背景倒映面积非常大的物体,我们盘算着,借由倒映背景反而能与背景协调,结果能让CG感消失,融入场景。可是,在做出「使徒就是角色」这个判断时,反而要是融进了背景就糟了。就这点来说,加上实线也变得有意义了。
佐藤:因为也决定了「电线杆和建筑物都是角色」,所以全都加上实线。只是,电线杆姑且不论,这次的建筑物和使徒,可能一开始并不是这样打算的。我记得大概在五月或六月左右,突然被说「请加上去」。虽然事到如今我也不会惊讶就是了(笑)。
——大概要经过多少次来回,才会拿到OK呢?
渡部:最初的两个镜头,要重覆检查四次左右才能加入缓急。那之后大致是一到两次就能加入缓急。只是,从「接下来就是加缓急了」到OK为止,又再花了大概两次……
佐藤:稍微花了点时间的,是像水晶吊灯那样展开的,还有被称为防御形态的那些。其他的比较顺利。
渡部:刚开始的时候,是从把粗略原画中没有的中间画完全交给软件处理的状态,也就是完全没加入自己的解读的状态开始请他们过目,所以多少绕了点远路。但是,从那里开始每经历一次检查,动作中的累赘被去除,趣味性也被添加进去,在近旁看着这个过程时,我逐渐掌握到「原来如此,这样的动作就是『舒服』的啊」这一方向性。
我也是看庵野导演的动画启蒙、看鹤卷导演的作品长大的人,所以与其说是「掌握」,或许说「回想起来」更正确。多亏如此,在日程进入中盘以后,我就能从加入一些自己的解读的阶段开始作业了。
佐藤:基本上他们是看了会说些什么,在理解之后才会向前推进的人,这点我很清楚。所以,我们这边首先不拿出来给他们看就无从开始。让他们看了得到些意见,试着改变,透过自己动手碰触来得到成就感,感觉就像是典型的输出型创作呢。
khara的Logo
是用特摄的合成素材制作的
——除了使徒,还有在这种交流中打磨的CG镜头吗?
佐藤:CI的工作也是呢。
——是电影开头出现的Studio khara的Logo吗?
佐藤:是的。那个也是一开始被说「总之先做做看」,做了几个给他们看之后,却变成「完全不是这样」。那我就问庵野先生「您想做怎样的东西?」,结果他说「要像『泰罗奥特曼』那样」(笑)。
日本特效中心还留着当时的合成素材,我就录了视频给他看,说「有这种东西哦」,他高兴得不得了(笑)。后来变成「全部让我看看」,但总共有十七个小时的份量,我就说希望他先从精选版里选。结果他说「看得眼花撩乱,不知道哪个好了」(笑)。于是由我这边挑了几个做成草稿。几经波折,最后定案是那个「归来的奥特曼的变身模式」加上「泰罗奥特曼的主标题」……
——我第一次看完整样片时的版本,是『彩虹化身侠』那种色彩光环扩大的那个。脑中不禁反射性地配上「嘻啪啪啪啪!」的效果音……
佐藤:那个他也相当喜欢。我个人也很喜欢,但后来提出了可能有光敏性癫痫方面的问题,就取消了。
——庵野先生果然对『泰罗奥特曼』有特别的感情吗?
佐藤:他讲了好多次呢。「『艾斯』的特效不行,那个没品味,还得是『泰罗』啦。」我是分不出其中的差别啦。
渡部:这么说来,庵野先生的桌上整整齐齐地摆着一排『泰罗』的DVD。
在单纯形状中加入复杂反射影像的手法
——回到第6使徒的话题想确认一下。本体倒映着周围的风景,感觉很美,那是动画背景的反射影像吗?这样的话,就是把2D的东西贴到3D上了……
渡部:那是收到背景素材后,在CG软件里配置到正确的位置,制作出「实际上应该会看起来像这样」的倒映素材,再叠上去的。
但是,这样一来,即使三维上是正确的,有时看起来却不太漂亮。于是,我们把外侧倒映的素材、内侧映出对面物体反射的素材、折射倒映的素材等四种素材叠合起来,调整各种程度,用找出看起来最漂亮的形式这种方式来制作。
——是用复数影像叠合来表现的呢。
渡部:基本上是。除了四种倒映素材外,为了强调内部变形的乱反射用素材有两种,另外还有线条和太阳光,在有由下往上打光的镜头中,还要求有二次的光与影,所以也有那种专用素材,素材种类相当繁多。
那个使徒的正八面体,虽然很巨大,但形状非常单纯。如果只用配合场景的直白灯光来表现,会有看起来平板又渺小的危险。因此,先制作自然的灯光素材,另外再准备依每个面(正确来说是法线)分色的素材,从那里制作每个面的遮罩,最后在合成时,根据「想让人看到这个面和这个面」的情况,利用那个遮罩来调整明暗,以呈现出立体感。几乎所有镜头都施加了这种整理各面可见度的作业。
——模型要逐帧变形时,与之对应的遮罩也必须全部输出吗?
渡部:事先设定成能用遮罩的连续编号自动输出,之后只要读取进来,即使以各帧为单位也能处理。
——听说CG也当作作画层素材,在摄影工程中进行合成。使徒上的倒映,是由Motor/lieZ这边处理、把影像做到细修完成的状态再交出去的吗?
佐藤:关于这点,我们这里也有点烦恼,还找鬼冢君商量过。是应该在合成时全部合并交出去,还是该全部以分层素材交出,由谁来如何处理,分工的界线很模糊。
渡部:总之,我们这边是把所有「使徒」的要素先暂时整合在一起交出去,并说「如果有什么需要,请来向我们要素材」,把预想会用得到的素材都保存了下来。实际上,后来果然还是出现了不少素材要求。
——原来如此,是两手准备呢。那样效率也比较好对吧。
佐藤:以作业进行来说,我们这里是背景不完成,就无法准备反射素材的后期工序。虽然硬是拜托让一部分背景提早完成,但整体上背景不得不排到日程的后半段。于是就会出现「动作OK了,等背景」的状态,或是明明用OK的背景渲染到一半,却变成「背景这里再修改一下吧」,使徒也得重来,发生过各种事。
渡部:还有,看到在真的在动的使徒上加入背景倒映的影像,面的差异和动作的速度感会变得更明确,实在会忍不住想贪心。就算是模糊不清也好,只要有倒映,就能呈现出规模感。所以,改变倒映的大小、改变看起来的样子,让它清楚或反过来不清楚,越做印象就越不同。
那个时候,我们就会用前面提到的遮罩来调整各个面,深入推敲哪里该如何呈现效果会更好。
细部都精心处理
成为「人」的第6使徒
——在呈现第六使徒上,觉得特别辛苦的是哪个镜头?
佐藤:记忆里特别辛苦的,是被击中后炭化后的尖刺「啪」地冒出来的镜头。
那个时间节奏很难抓,我们试过让它动得更慢等等各种尝试。被干掉时的质感,一开始先用动态预览随便弄了个像黏土模型质感的交出去,结果被说「这就好」。
渡部:还被说「很像巨石碑,不错呢」(笑)。
——结果,变形的模式总共有几种?
渡部:雷米尔本身大概有不到50个镜头,至于变形本身……
佐藤:首先在最初的变形场景有两次,钻头场景,为了转移视线开始连续射击时变成水晶吊灯状,接着变成防御形态,再来变成像蔷薇的形态,最后被华丽地干掉而开花的形态。大致上应该是七种吧。
——最后被干掉时,有像血一样的东西滴落……
佐藤:那是鹤卷先生的判断,在比较早的阶段就决定用作画来表现了。
渡部:那个变成作画之后,有了人手加入,让我觉得第六使徒也得以加入动画世界的行列了。单独看,不管怎样都会看起来有CG感。
佐藤:CG感我也很担心,但关键果然还是主轮廓线。记得是变成水晶吊灯状的镜头,测试时请他们加上去一看,「哇,是动画」。给刚好在场的樋口看,他也哈哈大笑,兴奋地说「这个,好啊!」。
渡部:让我更深入体会到作为角色加上主轮廓线的意义,是在庵野导演说明「这个人基本上是只能靠攻击来保护自己」的时候。在那之前我模糊理解的使徒的特征性动作和样貌,如果是当成人,就很容易想像成是「性格」的表现。从那之后,第6使徒对我来说也是「可爱的孩子」了(笑)。
——也继承了TV版的「蓝色形象」呢。
佐藤:那是留意到TV版的部分。其他要讲辛苦的话,上下分裂前的镜头中,立方体状的东西突然朝向核心整齐排列的地方,意象很难抓。
还有,第6使徒当初没有准备那么多全景镜头。因为搞不清楚发生了什么事,所以应该是紧急追加了全景镜头。不过,那是进入八月以后了。
渡部:说是「加入像TV版那样光缝游走的镜头吧」。
佐藤:花了这么多心血的第6使徒,模型业界何时会重现它的完全变形,我们可是很期待呢(笑)。毕竟连那个盖塔机器人都在这个世界上实现了完全变形嘛。
——高潮的屋岛作战是夜景,在夜景方面有什么难处吗?
佐藤:关于夜战的暗度,应该是逼到相当极致的程度了。有些电影院或许会暗到看不太清楚。
开会时,说「天空会相当亮,所以就算黑一点也没关系」,但实际画面出来,比想像中还暗。特别是集中电力之后,似乎刻意把亮度压到最低极限。
渡部:那应该是鹤卷先生的演出意图吧。
佐藤:对对对,我想起有一个镜头是我们负责在内部独立完成的。「电力逐渐消失的日本列岛」。那是因为我们前一阵子才做过樋口的『日本沉没』,就顺势丢给我们了(笑)。
——那是像地图那样的素材,还是像地球仪那样的立体模型?
佐藤:是在球体上贴上日本列岛。不这么做,看起来不会是那个样子。一开始还能更清楚看见球体,但以看不清楚列岛全貌为由改了。
本来以为只是把灯光关掉,应该很轻松,结果完全不是那么回事,还是辛苦了一番(笑)。关于熄灭方式,一开始就有非常精密的设定。给出了像「请依各变电所、各电力公司划分区域,因为有主要的电力干线,请从其周围依序熄灭」之类的细致指示。
渡部:演出意图是让各电力公司管辖范围熄灭的时间点错开。而且,各电力公司内部也应该有主要干线和末端部分,所以要配合这些,这条系统和那条系统一定会这样熄灭吧(笑)。
佐藤:多亏这样,光是熄灭方式就返修了好多次。熄灭地太细碎,又会看起来像是划像过渡。尽管如此,对方还是坚持「希望再细一点」。
渡部:值得注目的,应该是箱根一带吧。只有那一带一直亮着,而且二子山附近留到了最后。可是,最后那一点也会倏地一下灭掉。
佐藤:如果有意识盯着看的话,能看到最后的光点消失哦。因为第一支预告非放进去不可,所以也做了暂定版,那个是倒放,以日本列岛灯亮起来结束。因为是预告,意图是想让画面明亮地结束。
像捏黏土那样
提高完成度
——请谈谈看过完成作品的感想。
渡部:真的很惊讶。最大的惊讶,是第6使徒被配上了声音。物理上的效果音我有想像过,但或许是托那个「声音」的福,完成作品中有着远超想象的又更进一步的存在感,老实说让我很吃惊。
佐藤:效果音是犯规啦(笑)。
渡部:从展开状态恢复时,「咻咻、锵!」的声音,庵野导演曾在现场用嘴说过,竟然真的配进了一模一样的效果音,让我觉得「原来是这样啊」。我以为那是为了让人容易理解的比喻,结果真的是同样的声音(笑)。
佐藤:多半是因为在庵野先生脑海中意象非常明确,才会一贯到底吧。
渡部:说这种话或许身为专业人员很失格,但初号试映让我享受到了身为粉丝的最大幸福。被动作的「畅快感」牢牢吸引的作品,自己能参与到那个部分,真的非常高兴。
只是,反过来说,当自己加上的动作迟迟无法产生那种「畅快感」时,焦躁感也格外强烈。不过,幸好庵野总导演、鹤卷导演,还有我们这里的佐藤,都会用非常易懂的话语给我建议,像是「这里这样做比较好哦」,结果才能达到这样的完成度。真的很感谢,也学到很多。
透过作业,我能循序渐进地理解「舒服的动作」是什么,也多亏如此,我觉得成品到达了与当初想像截然不同的水准。
——最后,关于整体,如果有什么感受请谈一下。
佐藤:如果是普通的TV动画,作画完成后要再为了改演技而返修作画,根本是不可能的事。但是,CG就办得到。
这次,我想可能不是像雕刻那样一刀定生死,而是带着一直揉捏黏土的感觉来推进工作的吧。我认为,庵野先生就是为了贯彻这种在动画作业上本该是禁忌的制作方式,才成立了自己的公司。
CG原本就比动画有更多逐步累积的作业,与导演或特摄导演的来回沟通是必须的。就这层意义来说,对我们而言,这次反覆累积的试错,也属于平常业务的范畴。可是,话虽这么说,「这次比起平常是有够黏人啊」也是千真万确的实际感受。这对我们来说也是很值得庆幸的事。
就我个人来说,面对完成品,比起我们自己的成果,我更能感受到其他负责其他镜头的动画师、背景人员、摄影人员等所有工作人员,他们肯定也都经历了和我们同样的试错过程,那种气魄让我再次觉得,这真是一部非常厉害的影片。
渡部:黏土的比喻,对我来说也非常容易理解。
佐藤:大概是块想一直不断揉捏下去的粘土吧。说不定会捏上一辈子呢(笑)。
(2007年11月5日/于Motor/lieZ)
PROFILE
CGI/VFX:佐藤敦纪
1961年生,静冈县出身。历经电视台、影像制作公司,后任职于IMAGICA特摄部,经手众多广告与电影预告片。独立后,经Digital Engine研究所,成立株式会社Image的事业部Motor/lieZ。押井守导演『阿瓦隆』(2001年)、『攻壳机动队2 无罪』(2004年),庵野秀明导演『甜心战士』(2004年),樋口真嗣导演『暴风女神』(2005年)、『暗堡里的三恶人』(2008年)等,不分动画、实拍、游戏,在诸多划时代作品中担任CG、VFX。在『序』中负责特报、预告片相关以及第6使徒相关的指导工作。
CGI/VFX:渡部韵
1974年生,东京都出身。自押井守导演『阿瓦隆』(2001年)起参与Motor/lieZ,在樋口真嗣导演『暴风女神』(2005年)、『日本沉没』(2007年)、『暗堡里的三恶人』(2008年)等作品中担任CG、VFX。在『序』中以第六使徒登场场景为中心制作CG。
取材・执笔:冰川龙介





