全记录全集:序 访谈:福士享(摄影导演)

摄影导演:福士 享(T2studio)
即便实现了数字化,动画依然是通过逐帧拍摄画面才能产生运动,这一点未曾改变。
作为所有累积工作在影像上的最终环节,「摄影」工序,在『EVA』的「REBUILD」过程中究竟面临怎样的课题呢?
赛璐珞、胶片时代与数字时代的『EVA』,其决定性的差异与需要跨越的断层,将在此揭晓。

数字技术难以再现的
十二年前的完成度

——之前的TV版是胶片制作的,那么将其数字化时,摄影部门应该成为了关键吧?……
福士:是啊。其实我完全不了解胶片时代呢。因为是之后才入行的人。

——那么,您是如何观看TV版的呢?……
福士:其实说来惭愧,在这次工作到来之前,我并没有好好看过『新世纪福音战士』本身。当然这是一部给世间带来各种影响的作品,在决定这次的工作之前,在其他作品中也经常接到「能不能做成『EVA』那样感觉」的咨询,有时也会只参考部分场景观看。就这个意义上说,这次第一次完整看了一遍时,我感到非常忧郁。看完后的感想是「完成度极其高啊」,果然十二年前的那个摄影,在我看来像是赛璐珞和胶片时代的巅峰。对于自己作为当事人要将其重新制作,当时感觉「啊,这不可能吧」。

——具体来说,哪些部分是不可能再现的呢?
福士:首先,有『EVA』以前的故事。数字摄影总是被演出要求「胶片感」,但我一直都有无论如何也无法百分之百满足这一点的体会。就拿波纹玻璃(※1)和扩散(※2)这类基本效果来说,即使能做出相似的感觉,对于看惯了赛璐珞和胶片的人来说,一定会说「果然还是有点不一样啊」。存在无论如何都无法跨越的壁垒。这次的『新剧场版』也一样,肯定会冒出「波纹玻璃的感觉果然跟胶片时不同」这类话,虽然事先心里也清楚,但切实的感受是实在难以超越胶片。

——数字化后,并不是所有方面都变好了呢。
福士:是的。无论是作画还是2D、3D的CG,信息量显然都比胶片时代有了压倒性的增加。画风变得更细致,外观也精密,给人很厉害的感觉。但是,若仅限于摄影方面的话,逐点细看,不少地方失去了昔日的氛围和韵味,甚至有些部分反而劣化了。因此,我认为自己的工作还没能胜过之前的『福音战士』。

——能举出什么影像的例子吗?
福士:不,我现在也还没看到最终全部连接起来的成品,所以现阶段还不好说……。只是,根据实际做到现在的感触,能看到胶片无法跨越的壁垒,现状是觉得这项工作很难。

——这种难度是由什么原因造成的呢?
福士:总之,我认为全在于数字技术里「光线没有通过镜头」。数字拥有能将所有要素都加以控制的优点,但反过来说也正是控制过头了,该怎么说呢……

——偶然性消失了吗?
福士:是的。胶片时代就算以为完全控制着拍好了,也必定会掺入并非如此的成分。就拿波纹玻璃来说,那种种扭曲是不可能全部确实控制的。数字化后,这种偶然性就丧失了。虽然靠人工细致调整来模拟,但模拟本身恰恰是损害偶然性的行为,我觉得是有极限的。比如说,有一条长长的线条,碰到一个镜头要求用波纹玻璃大幅扭曲后拍出来,用数字方式扭曲,就只会变成「单纯扭曲的线条」。但是,通过波纹玻璃用胶片拍摄时的「大幅扭曲」,绝不仅仅如此。会带上些许模糊感,扭曲的运动方式也会突然剧烈弯曲。话虽如此,若用数字加强模糊或调整运动的强弱就行吗,也绝非那么简单。因此,关于这种模拟的分寸,似乎抓住了,其实迟迟未能掌握。这方面很难用语言表达……

——最终还是归结为视觉印象吗?
福士:是的。不过,即使静止时的画面感觉对上了氛围,一动起来必定又会出现「果然感觉不同」的说法,所以似乎不仅仅是单纯的「外观」。数字摄影就有这种难度。

数字的优势在于能通过视觉反复推敲

——与模拟相反,导演或演出团队有没有说「既然这次数字化了,想尝试这样的新东西」呢?
福士:没有,具体方针并没有特别提过。对于有个别要求的特殊镜头,会请导演过来这边,或我去Studio khara,庵野先生或鹤卷先生直接就坐在旁边调整,所以不是「整体什么方针」,而是变成「逐镜头处理」。处于就黏在画面旁的状态,边看边说「这里再稍微这样吧」,以讨论方式调整,所以也没必要特地说「最初的意图」。反过来说,这正是数字的好处吧。

——也就是「能通过视觉反复推敲」吧。那么,实际操作是怎样推进的呢?
福士:起初有要求「所有镜头都希望经由导演过目推进」。但后来判断这在时间上恐怕不行,中途变成「先请你们自主拍摄」。T2拍好后,如果出现「果然这还是要看着调整才行」的情况,镜头袋上就会由庵野先生写上「这个要过目」再返回。对此,就像刚才说的,以「看着画面推敲并得到认可」的方式推进。

——在「自主」拍摄的情况下,福士先生首先以什么为线索来决定摄影处理呢?
福士:镜头袋里的背景和上色素材,还有分镜。比较前后镜头理解流程,思考「这个镜头的演出意图大概是这个吧」,再决定具体的摄影效果。不过,『EVA』的演出团队与通常的TV作品相比,意图极其明确。所以虽说是「自主」,其实并没有那么多选项。反过来说,这边要是添加多余的东西,就会明显偏离演出团队所追求的画面。我深切感受到了这点。而且就算弄错了,对于这边的摄影解释,也会明确告知「这个镜头,由于如此这般的原因NG」。下次就以那为线索来拍摄,差异就渐渐变小。

——原本在数字摄影工序中,「添加效果」「进行处理」主要就是滤镜作业吗?
福士:是的。首先是滤镜,然后是光晕和遮光(用半透明石蜡遮盖局部的模拟处理)、眩光(扩散光)这类与光相关的东西(※3)。数字制作的话怎么也出不来空气感,所以通过眩光和遮光来调整,将作画层和背景制作成融为一体的画面。这是作业量增加最多的地方,要把这些光的部分全部控制起来进行画面创作。

——添加效果也会影响色调,与色彩指定和美术等其他部门的协作就变得重要起来了吧?
福士:实际上这次在这方面有过一点出入。尤其没有事先商议,最初我们这边把眩光的颜色加得偏白,美术导演加藤(浩)先生提出「希望再偏蓝色一点」。而且那是在A部分几乎全部拍完的时候。不过,我对这种要求是有觉悟的。毕竟将所有镜头累积起来看才能初次明白这种事。

——话说回来,过去的『福音战士』,印象中并没有那么大量使用滤镜、遮光和眩光啊。
福士:没错。尽管几乎是以「直接组合」的状态拍摄,却莫名非常融合。那就是我最初指出「完成度高」的部分,数字技术很难再现。比如颜色本身也类似。现在的数字理论上能创造近乎无限的颜色,但和从前赛璐珞颜料三百色中选出的一比,并不觉得明显胜出。因此,数字化使得数据在数字上增加了,但感觉还是远远胜不过模拟所拥有的信息量。

数字能够精细调整光的处理

——请谈谈具体场景。初号机初次战斗的场景中,绿色和橙色部分在发光,那是通过怎样的交流做出来的效果呢?
福士:首先「想让初号机的荧光色部分发光」这个印象,庵野先生似乎一开始就有。他用版权绘说明「想表现出这种光的感觉」。于是我们自行判断,将荧光色部分作为遮罩抽出,以类似叠加的方式加上透射光。拿去给他看就通过了,因此决定「夜里的场景都按这个来」。不过,公司内部的EVA迷有反应「咦,那里会发光?」,说不定会给人「哪里有点不一样」的印象。

——那么,是给那些发光部分逐一加上遮罩、抽出,再叠上透射光吗?
福士:就绿色部分而言是那样。数字的一个优点是「容易加工素材」。只要想抽出的部分是用数值不同的颜色涂的,就能简单抽出来。对于能拾取颜色的部分,即使没有预先绘制遮罩(※4),做到用透射光使之发光这种程度已经可以立刻实现了。

——原来如此,遮罩精度也更好。还有,听说那个镜头在画面上方加了遮光,越往上越暗,以强调巨大感。
福士:那个处理也是庵野先生最初指定的部分。街道风景的背景画会把天空画得亮些,希望能用遮光压暗。如果一开始就画暗,细节就会消失,所以想画亮来呈现细节感。但那样又会太亮,就用遮光稍稍压暗。

——特摄舞台的夜景中,天幕的云朵隐约可见,也许是在追求相近的效果呢。
福士:这我就不清楚了,但伫立在街道中的初号机,作画时是留意着类似脚光的光源来描绘的,所以摄影也配合着在上方加遮光。对第4使徒也是同样处理。

——那种情况,摄像机一动遮光也会动吧,是怎么应对的呢?
福士:那正是费了些功夫的地方。是配合着运镜来加遮光,还是对摄像机前方更大尺寸合成好的状态上加上遮光……有好几个镜头纠结过哪个更好。配合运镜的话,就会看出遮光也在动,所以最终主要采用在更大尺寸合成的画面上加遮光,再配上运镜的方式。但这又会导致往上的话遮光看起来会覆盖整个画面,有时初号机等角色看起来就像没被遮光覆盖。该呈现多大程度的渐变感,有些镜头很难调。

——看已经完成的影像,其他还有很多非常细微的部分都加了遮光呢。
福士:是的。这方面我们是尽可能做到所能做的一切。模拟时代只能在画面的较大区域施加遮光,但数字的话,和透射光一样,遮光也能剪切成各种形状。当然是在有时间的情况下,可以沿着角色的手臂加,或只加在阴影部分,进行相当精细的调整。有的镜头当导演看到成品时,判断「本来想加特殊效果做出质感,但遮光已经有感觉了,质感不加也行」。这点上或许也帮了上色一把。

——关于遮光和眩光的控制,是以往作品积累的经验在起作用吗?
福士:确实有经验的部分。不过,每部作品氛围不同,所以都是个别调整。这次『福音战士新剧场版』,庵野先生恐怕一开始并没打算刻意计算着加入眩光和遮光。最初进行几个镜头的测试摄影时没有给指示,所以搞不清楚要加到什么程度。于是又进行大约20到35个镜头的测试摄影时,我自作主张加了眩光和遮光给他看。
那时才第一次得到「不错嘛」的评价,获得认可「毕竟模拟的空气感在数字摄影中难以呈现,就用眩光和遮光去补足的方向进行吧」。接着由这边不断添加,庵野先生的喜好就越来越显现。刚才说的庵野先生亲自到场,也把绝大部分时间花在了眩光和遮光的调整上。一旦开始加,起初不在意的部分就会越来越在意。庵野先生也说过「遮光和眩光会上瘾,一旦开始用就戒不掉了」。因此,结果上经过这样的调整,应该会呈现出庵野导演独有的特色画面。

活用了数字特性,
营造融合的画面

——这次结果上变成了近乎完全新作呢。特别是摄影方面,虽说是「REBUILD」,但从零开始非常辛苦。虽然话题前后有些跳跃,开始时的困难有哪些?
福士:这么说来,我完全忘提了,最初我们进行了将TV本篇的16毫米影像放大(※5)到影院用35毫米,并将其与新作部分合成的测试摄影。我们在新作上叠噪点、模糊、渗色,为了与TV版16毫米的质感相配做了测试。将新旧连接后在IMAGICA试映,结论是「还是新的看起来更漂亮所以更好」,于是决定像现在这样从原画重新做起,全数字重新摄影。所以我最初听说的时候,是计划三分之二用放大,新作大概在200到300个镜头,摄影也不是全部1700个镜头。当决定「全部重做」时,心想「这下可不得了啦」(笑)。

——加上全镜头重新摄影,2D与3D、与CG合成的镜头应该也相当多吧,是怎样处理的呢?
福士:关于这方面,素材送到我们这里时,2D和3D都已经是合成(※6)用的「图像素材」了,所以并没有特别费事。不过,数据上多少有些差异。作画层和背景的数据比较起来,更容易查看,或者说更易于控制。一涉及3D,感觉就有些不同了。

——是质感的差别,还是有其他不同?
福士:那里非常微妙,不知该怎么说……比方说,作画层的张数明显少。而3D基本上是全帧运动,而且每个人都已经用After Effects这个软件在一定程度上预先合成了。那种合成方式跟我们摄影方有点不一样,也有制作者个人的习惯。但要把合成好的拆开再按我们的方式重构,时间明显是不够的。因此,尽量不拆解地加上调整,在摸索方法时,感觉3D相比2D要素果然更为复杂。比如镜头编号400多号后半,傍晚楼群拔地而起的场景,建筑物很难调成与背景融合的颜色,色彩调整很辛苦。尤其是背景中绘制的楼和3D的大楼混在一起时,3D那边是配合作画层的质感比较平面,无论如何都会显出差异。于是对这些地方也稍微加点眩光和遮光,极力减少违和感。

——B部分的正式摄影,是从现在开始吗?
福士:暂且大部分镜头已经完成过摄影了。但其中临时插入的占位素材很多,所以大半大概要重新摄影吧。不过,负责B部分的鹤卷导演以前在作品『飞跃巅峰2!』中与T2的另一位摄影导演合作过,是比较理解数字特性的导演。因此,我预计他对数字的细致要求会多些。比方说,有的镜头是由摄影来作为部分作画的替代。

——摄影可以替代作画吗?
福士:B部分后半,有受到使徒攻击后尘埃飘浮在画面上的镜头,大颗的尘埃当然用作画来画,但决定「小的用粒子来表现」。不过这样一来,就需要微调以匹配作画的运动。到了那种程度,我们终究是摄影,对作画的运动没有那么熟悉,在技能不足的部分能做到什么地步,感觉很困难。但即使如此,只要出现这样的要求,我们还是想去回应。

——关于摄影,您有没有感觉到「这样做就会有『EVA』感觉」?
福士:不,我们这边并不清楚。本来就不是抱着「想做出『EVA』味道」的想法在作业。但是,我们一面尽可能不破坏前作印象,小心呵护,一面尽量多听取导演们的要求去做,相信自然就会那样。以此为准,现在只是一味动手不断精进。

(2007年8月3日/于T2studio)

※1 波纹玻璃
厚度呈波浪状起伏的玻璃或塑料板,置于赛璐珞与摄影机之间,以表现空气摇曳感的摄影效果。

※2 扩散
指扩散滤镜。在影像周围产生朦胧的扩散光,增添虚化效果的摄影效果。可呈现空气感、湿度感、颗粒感等。近似于古典电影拍摄技法「加薄纱」。

※3 遮光与眩光
均为源自实拍电影的技法,通过滤镜来实现。之后被转用于动画的摄影技术。数字化后因图层叠加变得容易,近年来被频繁使用。

※4 遮罩
在进行如透过光摄影等多重曝光时,需要在胶片上制作未感光的「遮挡」部分或使光「透过」的部分。这些统称为「遮罩」。赛璐珞画时代,因为是制作在另一张赛璐珞上,需要另行绘制,或使用名为「背光遮罩」的特殊感光胶片来制作遮罩。这会挤压制作工序与成本,因此难以多用。

※5 放大冲印
TV动画直至1970年代初,因摄影器材的关系,以35毫米拍摄的作品曾是主流。该情况下,只要拷贝中间负片即可获得影院用的负片素材,作画姑且不论,颗粒密度等画质与影院用相比毫不逊色。然而,自龙之子制作公司的『再造人卡辛』(1973年)以后,为降低成本,以16毫米负片制作原版成为TV动画主流。将此类作品经重新编辑等搬上影院时,会使用光学印片机将16毫米负片进行光学放大,制成35毫米负片。这一工序称为放大冲印。
近年来,也出现了以数字方式扫描16毫米负片进行放大冲印的案例。但当画幅需从标准尺寸变为宽银幕尺寸时,胶片有效面积会进一步减少,因此在品质上会产生相当大的问题。此外,在混用新旧镜头时,如果不将品质向较粗糙的那方靠拢,就会破坏连续感,因此甚至会出现故意将新作变粗糙的情况。在开始制作『新剧场版』的时候,最初期为了做出此类判断进行了这样的测试

※6 合成
在数字动画中被称作「摄影」的工作,其本来的职能,意为「合成」。是将背景、作画层等分为若干图层的元素组合起来,并加上运镜和摄影效果的工序。

PROFILE

摄影导演:福士享
1973年生,秋田县出身。在GONZO制作的数字动画黎明期作品『青之6号』(1997年)中担任2DCG导演,呈现了比之赛璐珞画,更强烈意识到光、影与空气感的先驱性影像。之后,在承袭高桥Production的T2studio担任众多作品的摄影导演。代表作有『全金属狂潮』(2002年)、『Keroro军曹』(2004年)、『剧场版 钢之炼金术师 香巴拉的征服者』(2006年)、『鬼面骑士』(2007年)、『真实之泪』(2008年)等众多作品。

取材・执笔:冰川龙介