全记录全集:序 访谈:鹤卷和哉(导演)

导演:鹤卷和哉
与摩砂雪一同作为副导演支撑了TV系列,在剧场版「Air」中展开了极具动感的EVA量产机与二号机的动作场面。在『FLCL』和『飞跃巅峰2!』中也展现了锋芒毕露、犀利影像的鹤卷和哉。在『序』中,将作为高潮的「屋岛作战」进行「REBUILD」这一行为所蕴含的想法是什么?以及制作新的EVA的意义是什么?

既然要参加,就要做有价值的东西

——贞本先生说,看到看起来最不可能参加的鹤卷先生您参与了,觉得这肯定有什么大事,不过从鹤卷先生您自身来说,是经过怎样的原委才参加的呢?
鹤卷:我一开始也误会了,不如说是在还没正确理解这次的事情之前就变成了「参加」的状态。最初谈到这事时,我被庵野先生叫出去,正想着「什么事、什么事?」,结果被带到沙发坐下后他就切入正题,冷不丁地问我「阿卷啊,在『飞跃巅峰2!』之后要做的是『福音战士2』或者某个超有名动画的新作,你觉得哪个好?」在我还混乱着并说着各种意见时,谈话就变成了「那就做『EVA2』吧」。那个时候,庵野先生的新作应该正推进着一个与『EVA』完全不同的企划才对。

——『EVA2』,是指和现在进行的『新剧场版』不同的东西吗?
鹤卷:所以我当时就认定庵野先生动画的下一部作品标题就是『福音战士2』了。虽说是这样,但也不是纯粹的续篇,差异程度大概就像『初代高达』和『SEED』那样,总之,我觉得庵野先生今后制作的动画,标题都会带有「福音战士」的字样。如果那是像『根性青蛙』那样的作品,就会变成「街坊福音战士」,如果是『巨人之星』就会变成「棒球福音战士」。就像索尼的电脑全都叫做「VAIO」一样,是一种品牌化。
我觉得所谓「2」就是那个意思。那时还谈到了「如果鹤卷你不做的话,我就要把这事派给别人了」这样的话。看来似乎也不是由庵野先生正式导演,完全委托给外部的制作人员也可以。

——原来如此。像高达系列中『G高达』那样的『G福音战士』这类说法,很早之前就有了呢。
鹤卷:现在想来,那时候应该已经谈到了总集篇的事情,但我一直认定是在说『福音战士2』,就这么听下去了。然后我说了这样的话「要做EVA的话,那必须得庵野先生亲自来做,而且如果庵野先生还要再做动画的话,我也不得不帮忙啊。」

——这么说来,当时谈话的内容就有错位了,打开盖子一看,发现庵野先生这次要做的是无印版,类似这样的情况吗。
鹤卷:结果就成了现在这样(笑)。老实说,如果这不是福音战士的重制版,我想我是能更爽快地参与的。这是我的真心话,但就算是福音战士,既然庵野先生再次制作动画,我也觉得应该参与这部作品,所以心境很复杂。

——『EVA』就是那么让人抗拒的存在吗?
鹤卷:当然。不如说,我觉得「大家肯定都很抗拒吧」。

——但是,结果它并不是所谓的重制,而是正在成为名为「REBUILD」的新事物。
鹤卷:是的。这部『新剧场版』在事实上,正在逐渐成为『福音战士2』。只不过,是庵野先生原本就那么考虑,还是在剧本会议进行过程中下定了决心……。最初真的就只是总集篇而已。

——关于这一点,大家都异口同声地这样作证呢。
鹤卷:那之后过了十多年,对于现在想看「EVA」的新粉丝来说,要在出租店把TV全二十六话和剧场版全部借来看也很不容易吧。如果被问到「福音战士讲的是什么故事?」,能够啪地一下借来,用休息日花个三到四小时就能全部看完。如果今后也要展开『EVA』的话,从商业角度来说有这种东西会比较好,而且那样的话也能相对轻松地制作出来。说到底就是「轻松地做吧」。……。最初真的就只是总集篇而已。

——现实中,已经走到了和「轻松」完全无关的地步了。
鹤卷:因为当初的预定是,去年夏天『飞跃巅峰2』结束后半年完成一部,到今年(2007年)年底三部曲就完成了。本应是一个一年半就能结束的计划。「这样的话很轻松,那好吧」,我这么想着,最初的计划里第一部『序』的新作镜头应该也就一百个左右。剩下的用数字剪辑来做。本来庵野先生就很擅长做总集篇。TV系列的第十四话,画面虽然是总集篇,但实际上并不是总集篇吧。
那种东西原本是富野先生擅长的,我想是参考了『V高达』的「与幻觉共舞的胡索」(※1)那样的作品才制作了那第十四话。也有「既是总集篇又不是总集篇。用这种手法就能做成别的作品」这样的说法,也许庵野先生一开始就在考虑和现在相近的事情。反正我既然要做,比起完全一样,似是而非的东西也更有做的价值。因此,并不是一开始就有什么动机,不如说是开始制作之后,才逐渐找到了应该创作的价值,是这样的感觉。

——原来如此。实际的导演工作,是怎样分工的呢?
鹤卷:简单来说,前半的A部分由摩砂雪先生执导,后半的B部分是我。整体上庵野先生作为总导演在把关,是这种感觉。
我之所以觉得「就算是总集篇也罢,好吧」,是因为能做到后半的「屋岛作战」。如果能把那个好好重新画一遍,光那样我也觉得不错了。TV系列中第六话在分镜之后整集都是外包给其他公司的,对GAINAX来说是没法再插手的状态。因此,我留有遗憾,想再想办法弄得好一点。

回忆「EVA的语法」的工作

——这次,新作的画面分镜是由樋口先生和京田先生负责的对吧。
鹤卷:分镜本身有沿用TV的部分,也有两位新作的部分,最终由我整合。不论是樋口先生还是京田先生,都交出了和过去的EVA不同的分镜。因为这是重新委托他们画的新分镜,所以理所当然会想「跟之前一样也没什么意思吧」。我觉得那些本身也是很有趣的分镜。但是,到了实际整合的阶段,也会出现「这样会不会不像是福音战士了」这样的意见。于是又翻出以前的分镜看,也确认DVD,一边重新回忆起像是「福音战士的语法」那样的东西,一边把两位的分镜调整成更像是福音战士的样子。我一直在没完没了地做这样的工作。

——樋口先生负责「屋岛作战」,京田先生负责哪部分呢?
鹤卷:以用作衔接而细致插入的新作镜头为中心,主要是对话和人物表演的部分。
京田先生啊,不论是『翼神传说』(※2)还是『交响诗篇』,世间大概都觉得是「受到了福音战士的影响」吧,但实际一看分镜,发现和『福音战士』大不相同呢。那可能是经过『交响诗篇』而改变了,而且我自己也过了十年发生了变化,所以我觉得这是没办法的事。因此,就决定去回忆那个语法了。

——您说的「语法」,具体是指怎样的事情呢?
鹤卷:很难说明白,比较容易理解的是镜头的连接方式吧。在流动中插入有节奏感的镜头之类,诸如此类。为了让流动更舒服而切分镜头,相反地,把通常该插入的镜头省略掉。还有就是角色特写和远景镜头的大小差异,以及某种独特的克制感等等。那种克制感,和有意不让人动起来有关。那原本是在TV系列中,为了不让日程和质量崩溃,合理分配资源而想出来的演出方法,和性价比直接相关。之后我的感觉反而向着让人物动个不停的方向发展了。『他与她的故事』(※3)也是这样,『FLCL』(※4)也是。这是故意要再「回归福音战士」一样。
我重新认识到,如果不追求那个时代影像所具有的那种锐利的感觉,就做不出福音战士。

——分镜工作是什么时候进行的?
鹤卷:大概是去年(2006年)十月到十二月初这段时间。本来打算按九十分钟左右的篇幅来整合,但在分镜长度上就已经多出来很多,变成接近一百一十分钟、像是大片的长度了。我想在粗略剪辑阶段又砍过一次。
原本的剧本做得很紧凑,但在剧本定稿的阶段,进而在画分镜的阶段,就会变成「果然还是把那个场景加进去吧」「这个场景也放进去吧」,这样一来结果不知怎的又像是名场面集锦了。然后再一次地进行删减。
从更根本上来说,到底是为了取悦原本的福音战士粉丝而做的活动影片,还是为了获得新粉丝的电影。如果是前者,那就算作为电影有所欠缺,只要是名场面集锦就行。究竟是哪边呢,这种心情每天都在摇摆。某一天想着「没有那个场景粉丝会生气吧」而加了进去,第二天又觉得「不不,这样下去就只是变成名场面集锦了」于是又剪掉。我就是一边抱着这样的纠结,一边没完没了地做着分镜整合的工作啊。
在最后变成影像连在一起看的时候,一种「做成电影吧」的感觉开始起作用,由庵野先生加以删减,最终整合成了一部电影。

——在整合的过程中,鹤卷先生您觉得辛苦的地方是哪里呢?
鹤卷:所谓做成电影,我觉得就是剪除枝叶,集中于主干。但是,因为原本是TV,所以有很多好的枝叶,那也是很有趣的地方。特别是到第六话为止,基本都是两集一组构成一个完整段落的形式,在作为主干的三组故事上,附着了很多枝叶。但是,不把这些枝叶去掉就成不了电影。
还有,在剧本阶段作为新枝叶加入进来的,是律子和美里的成年人风格的对话。我想那一定是对孩子气部分的呼应吧。TV初期,果然还是机器人动画。但是,福音战士整体上残留的是后半部分的严肃印象。我想庵野先生是为了调整那个平衡而加入成年人的视角,想带入后半部那严肃的气氛吧。但是,在以主干来整合时,那里有时也会成为不需要的枝叶。

——整体上感觉真嗣徘徊的第四话附近被省略了。
鹤卷:那里反而是在初期剧本中里被省略得更多,是后来又恢复回来的场景。特别是庵野先生这次,以大楼变成CG为首,在影像中大量加入了都市风景的趣味。这样一来,真嗣徘徊的情景,对于展现第3新东京市附近地形的广阔,以及通过单轨电车这一交通工具来展现生活感等方面,也变得必要起来。就是这种感觉,一度加回来了,然后再一次削去加多了的部分,只留下必要的部分。

——整体上,我觉得真嗣的心情也变得稍微积极了一点。
鹤卷:那是很难的部分。要是在普通的故事里,主人公会成长、获得胜利而结束,但真嗣我觉得是被赋予了「不会成长的角色」这样的定位。但是,仔细看TV系列的话,会发现多次描绘了那种就算在这里迎来最终回也可以的成长节点。我想那就是第六话和第十九话吧。第十九话的最后,虽然向着不同方向去了,但如果那时战胜使徒并且宣布「这就是最终回!」,我想就算以那个样子,也能成为一部做得非常棒的机器人动画。
这么一想,真嗣也不是没有成长。只是,更严酷的展开在等待着他,他不断重复着烦恼与迷茫。最终的「成长」这一部分,尤其是在之前电影的最终回里没有描绘得简单易懂,所以真嗣才被理解成了那种超级废柴角色的感觉吧。
这次的结局虽然还没具体决定,但似乎有做成大团圆结局的构想,如果是这样的话,我就觉得从最初开始,或许也可以做成更像样一点的成长故事。在交给定稿前的庵野先生的我所画的分镜中,描绘了显而易见的成长。庵野先生把那个的细微感觉稍微调回去了。可能是判断那样做过头了。
把『序』这部电影作为单品来看的话,我是想做成真嗣成长并赢得胜利,以快乐结局结束的故事的。我一直留意想让它看起来像一部普通的电影。

——我想包括这种妥善的收束感在内,这次的电影观众满意度会很高。
鹤卷:我想肯定变得更容易理解了。当然,喜欢废柴的真嗣君的人也许会反感,但我觉得如果是TV版到第六话为止的真嗣,变成这样也不奇怪吧。

数字摄影更能深入画面

——还想请教很多关于制作幕后的故事,鹤卷先生,您有参加勘景吗?
鹤卷:庵野先生变得频繁进行勘景,会由少数成员,为了某个镜头而一下子跑出去。我参加的是大家一起出动的那两三次,特别是以箱根为主。在芦之湖周边用直升机进行了航拍。另外也去了千叶的京叶变电站。我是相当不爱出门的人,去之前会想「只要有照片就够了」,但去了之后也有去了的乐趣。庵野先生在参观地就兴高采烈,到处跑来跑去的。「对庵野先生来说这与其说是勘景,不如说它本身已经成了目的吧」,我甚至会这么想(笑)。宫濑水坝(※5)我虽然没参加但他们也去了哦。

——鹤卷先生您自己,在勘景地是那种会拍很多照片的人吗?
鹤卷:当然勘景就像是去拍照一样嘛。只是对我来说,拍下来的东西与其说是素材,不如说照片仅仅是用来回忆起当时氛围的线索,那地方的倾斜感啦、开阔感啦,这些东西还是不去实地看看是搞不明白的。但是去了之后呢,又要为如何将其影像化、能不能好好地变成画面这样的问题而烦恼,果然还是觉得很难。
比方说前作的TV系列,也是在开播前去箱根做了勘景。那时感觉到的是「山的棱线好高啊」。通常画大楼时,大楼之间透出的部分画山棱线或地平线时都会画在较低的位置,但箱根意外地在高得让人吃惊的地方。因为地形有点像盆地吧。当时也是明白这一点去画的,但在漫长制作过程中果然还是会忘掉呢(笑)。也有像是再次回忆起那些的地方,所以那挺好的。

——像这样经过勘景的风景,电线杆和大楼等也有一部分是画在作画层上的。
鹤卷:说来庵野先生说过,「电线杆也好大楼也好都是角色,所以本来想在作画层来画的」。动画的画,只有有轮廓线和没轮廓线这两种。作画层有轮廓线,背景没有轮廓线。按庵野先生的意思,是角色的东西就应该画成有轮廓线的,此外的东西没有轮廓线也可以,也就是用背景美术来做。所以不仅电线杆,自动售货机、公用电话全都是在作画层画的,那些在庵野先生看来就是角色。
关于轮廓线他似乎相当坚持,从TV当时起就想把大楼也放在作画层做的。但是,当时的技术如果在作画层画的话,真的会从背景中浮出来,所以我想是因为品质上难以实现而放弃了。而这次采用CG,能够做出带着轮廓线又很协调的大楼,这也是CG化的优点之一吧。我也觉得那样更好。

——包含这一点在内,这次『EVA』引入了数字技术,您是如何应对的呢?
鹤卷:对我来说,比起3D-CG,采用数字摄影这件事影响要大得多。从『TOP2』(※6)的时候我就一直在说了,采用数字摄影能够画出光的画面,这一点是非常重大的。赛璐珞时代几乎做不成这个,即便有入射光或透射光这样的技术,那也是只能有限度使用的技术。这次变成数字摄影,光本身变得能够描绘了,我认为这是非常巨大的进步。
第二话夜晚的战斗场景中初号机绿色部件发光的地方,本来就应该是看起来是那样的镜头,但在赛璐珞画时代做不到。更准确地说,想做也不是做不到,但需要惊人的功夫和成本。而数字化后这些得到了戏剧性的减轻。即便是当时,我想也有多重曝光、用笔刷加特效(特殊效果)之类的手法,但花掉的功夫与效果相比往往不理想。
托数字化的福,颜色数量变多了,也能在摄影中调整,可以在色彩上追求极致。在赛璐珞画时代,必须在某种程度上妥协。比如要描绘从裙子旁边微妙露出的肌肤时,只要不把那里涂成肤色就看不出来是肌肤。即使在场景中被红色灯光照着,肌肤的部分如果不符号性地涂成肤色,就会变得不像肌肤了。所以无视光线而保持肤色这样的妥协是很多的。而到了数字摄影与数字上色,在红色光线中的肤色该呈现出怎样的细微差别,在这点上可以更加深入地调整了。
从这点来说,在数字化中,谁来做摄影导演变得和美术导演、作画导演同等重要,将来我想也会出现「为了看这位摄影导演的作品才看这部动画」这样的事。摄影在数字化后,还有着能发展到那种程度的可能性。就连GAINAX现在正在做的『天元突破 红莲螺岩』,虽说作品本身在角色的动态描写方面很突出,但和作画的努力一样,摄影的努力也令人佩服。我甚至会想,「仅仅为了看那光,『红莲螺岩』就有看的价值啊」。

——也就是说动画还会不断进化呢。这是好消息啊。
鹤卷:现在是摄影方面在努力做的事情,将来也许又会有美术导演提出「这部作品的光全部由这边来画」这样的提案,或者作画那边会说「想更多地表现皮肤的质感,比如皮肤的高光部分用另一张图层来画,然后对其施加一些和别处不同的摄影处理叠加上去」之类的。我想无边界化会进一步发展下去吧。

——在特效领域,之前就已经有人先行一步,用单独的图层来做摄影处理之类的事了。
鹤卷:是的。像原本动画师江面(久)先生和矶光雄先生所做的那样(※7),只能由作画人员从素材开始分别制作才能实现的摄影处理之类的东西,我预想会不断诞生,今后也将持续发展。江面先生处理火焰的方式,以及水面映出倒影的素材之类,那非得对作画有相当高度的理解才能做到。还有就是新海诚先生(※8)吧。新海先生作品中对空气感的表现力,包括本人会全部包揽到最后之类的事情在内,我感觉已经达到了相当的高度。
另一方面,虽然是泛泛而谈,但作为动画业界来考虑时,摄影究竟要做到什么程度实际上仍然很难,也处于试错阶段。那是因为,摄影做到什么程度算是做过头,怎样做会变好,怎样做又会做过头而搞砸,这种程度的把控很困难。

——确实,美术的颜色也好,上色的颜色也好,乃至特殊效果的质感,都是可以随心所欲改变的呢。
鹤卷:是的。我想业界完全数字化之后还没过十年,在TV方面,终于开始形成了「大概摄影做到这种程度就可以了吧」这样的基准,但发起深入追求的作品,我觉得还不多。当然剧场作品的话,有『BLOOD』和『无罪』(※9)这样的例子。不过说到底是我个人的打算,在『新剧场版』中也想逐渐更多地追求摄影的部分,在最终的完结篇时,想做成能被称作「这就是摄影动画」的程度。当然这是要拉上摄影导演福士(享)先生一起干的事。

以色彩取代特效来收拢画面

——『EVA』从以前起就加入赛璐珞的做旧,那是其特色呢。我想数字化后特效也变了吧,那方面是怎样的呢?
鹤卷:GAINAX从最初的『王立宇宙军』时代开始,那些并非所谓特殊效果专家的制作人员,也就是庵野先生和增尾(昭一)先生他们,就直接用马克笔在赛璐珞上加上做旧效果。这样一来赛璐珞画上的物体就有了存在感,我想这在相当程度上是GAINAX作品的特征,或者说在为创造独特世界观方面起到了一部分作用。
然而,数字化后没有了赛璐珞这个物体,就变得难做了。想要自己做的话,如果不能像运用自己的手脚一样运用图像加工软件,就很难实现同样的事情。这次该怎么处理特效,也是个令人烦恼的地方。如果不做那些,那它还能不能算是福音战士呢。
这次,增尾先生很努力,数字化后也有做得非常棒的地方,令人佩服,不过那些没怎么处理的部分看起来如何就是个问题了啊。但相应地,比如刚才说的摄影的进化,或者颜色数量增多了的色彩指定部分,能够比赛璐珞时代完成得更深入,所以说不定用这些来弥补的话,也许根本就不需要加那些处理了。也许不像以前那样在每一个镜头里都加入质感特效处理,只靠作画层的颜色本身就能更有存在感。
因为您采访过菊地(和子)小姐应该明白,这次的庵野先生一直粘在菊地小姐旁边,没完没了地做色彩指定。一做数字的东西就肯定变成那样呢。我在做『FLCL』的时候也是那样。一直待在色彩指定人员的旁边,会变得想把所有镜头的颜色都调整一遍。
庵野先生应该是近乎第一次用数字技术来做动画。在『Re: 甜心战士』的时候,他好像是类似总导演的立场,几乎没怎么在制作现场实际动手吧。这次第一次做,是不是就变得觉得数字有趣得不得了呢。
赛璐珞的时候,为了调整每个镜头的阴影色来表现出质感,也有用特效来补强的部分。对于普普通通一下子就上好色交上来的东西,觉得「唔,这样可有点撑不住啊」的时候就会动手加工。而且那不是特效专家,而是由演出或导演拿马克笔来做旧。但是,只能往变暗的方向加工。同样的事情,就是在色彩指定的阶段通过加入阴影或调亮来收紧画面。我想光是这样,画面的完成效果就会完全不同了吧。

——菊地小姐说过,把赛璐珞颜料置换成数字的色彩指定本身也很辛苦。
鹤卷:如果是朝着更沉稳的方向去统一色彩,那已经有很多作品的实例了。那种通过降低彩度、明度,使其雅致而显得高品质的风格已经确立了。可是,庵野先生不是那个方向。他想既使用艳丽的色彩,又不会显得廉价。要这么做,我想可参考的样本还很少。只能以菊地小姐为首,靠我们自己来创造了。

精彩之处在于EVA的手绘作画

——这次,如果有鹤卷先生您个人推荐的精彩场面,能为我们介绍一下吗?
鹤卷:那果然还是高潮的「屋岛作战」呢。本田(雄)先生负责的、手绘的初号机架起阳电子炮然后向后拉远的那个镜头,要是通常的话肯定会用3D-CG来做,但我们特意坚持用手绘。那个镜头就连本田君都相当费劲,因此我也会想是不是考虑点别的办法更好。但是,我也想到如果用3D来做动作,那绝对会变成无聊的画面。这到底是为什么呢。

——据本田先生分析,是因为缺少意外性。通过手绘,总会在某处带入「虚假」的信息,这种意外感很好。
鹤卷:我猜想之后随着中篇、后篇的推进,3D的部分大概会逐渐增加,如何从中消除本田君所说的那种「动起来是理所当然」的部分,将是今后的课题吧。
这次的CG制作人员很了解这一点,反而是他们那边会提出「这个用手绘不是更好吗」这样的建议。即便能用3D实现,也不知是否能达到演出上所瞄准的高度。不知为什么,似乎越是简单的镜头就越会这样。
 反过来,第6使徒是相对容易发挥、不如说容易将3D作为武器来利用,所以我觉得这个做成了3D做真是太好了。

——第一次读到樋口先生的分镜时,那种惊艳的感觉让我吓了一跳
鹤卷:樋口先生的那个分镜啊,也让人搞不太懂呢。画也是凭气势大概画出来的。注释里写着什么「变化成三次元居民无法理解的形状」之类的(笑)。「人类视觉无法理解的变形,这要怎么用画面表现啊?」这种,完全是丢出来就不管了嘛。我们这边可是认真地在烦恼啊。

——嘛,也因此才膨胀开来不是吗。包括EVA初号机在内,也有种相当积极使用CG的印象呢。
鹤卷:也有像EVA电车这种明显是3D的镜头,但在出人意料的地方初号机也是3D。3D-CG的表现也变得相当不错了,所以想更向前迈进。现在连无关紧要的场景都用手绘在画,本就稀少的能画机器人的动画师就这样被消耗掉了。不如说想把能交给CG的地方不断交出去,真正到了关键时刻再依赖手绘。

——预告片最后,向着前方走来的那个地方是本田先生的手绘吗。
鹤卷:真了不起呢。连手部的动作与身体的运动稍微错开一点这种地方都漂亮地控制住,营造出异样的气氛。这种微妙之处要是试图用现在的3D-CG来做,似乎会变得相当费事。话虽如此,那终究是人思考并创造出的动作,所以如果能出现能在3D-CG中构思并表现出那种动作的动画师,我想情况就会一下子改变吧。

——这次,在设定上也有海是红的、SEELE和薰在月球上等令人惊讶的影像。能请您在不碍事的范围内评论一下吗?
鹤卷:最初决定作为总集篇参与的时候,是想始终靠主题性的处理差异来维持自己的动力。结果庵野先生那边说出了「故事和设定都可以改」这样的话,能做得到这个地步的话,我就觉得那倒是有搞头了。能够不是制作十年前的EVA,而是作为当下的EVA来制作。
故事已经一度描绘到了最后,光凭「这次是大团圆结局」也算不上什么创意。特意在当初「拧着来」描绘了即使处于那种状况也振作不起来的真嗣,如果顺顺当当地「努力战斗后赢了」,那就和常见的动画没有区别了。既让看过从前『福音战士』的人也觉得有趣,让新看的人也能产生「那去看看以前的福音战士吧」的念头,我想以某种「优点汇聚」的平衡来制作。不过,这只是我个人的打算,实际会怎样,不去做是不知道的。这种对制作者而言的意外性、暴走性也是福音战士的重要要素呢。

——今后,第二部、第三部里新作内容也会增加吧。那方面会怎么样呢?
鹤卷:这次是在叫khara的新工作室制作,主要人员之外都是新工作人员,所以各种方面都会有困难。在这样的情况下,对于新加入的,尤其是数字系统的工作人员们,我非常感谢。倒不如说中篇以后,我想更积极地不断引入新的工作人员。

与整体EVA印象的平衡

——之前还在制作中,因此包含对完成影片的感想,进行追加采访。首先,坦率地说,完成的感想如何呢?
鹤卷:刚完成时心想「竟然完成了啊」。七月、八月有过光是完成就已竭尽全力的时候,所以完全不知会得到什么样的评价。但是,我觉得作为三部曲的第一部,它跨过了难度很高的障碍。我觉得做了真好。

——上次您也说过,关于再做一次『EVA』,最初老实说是消极的。
鹤卷:那方面已经完全释怀了。毕竟不管做什么,既然要做,就是要做出该做的东西。是『TOP2』的经验起了作用吧。时隔十几年,既是名作的续篇又是重制版的作品……甚至会给人感觉,那简直就是为了『新剧场版』而做的。
反倒是在「这会被粉丝认可吗」这一点上,临近公映时变得紧张起来。电影上映这回事,即便到了这个时代也仍然是赌博。做出想做该做的东西,并非就万事OK了。尤其是这次,是更能切身感受到名为「製作 khara」(※10)这一赌博风险的体制。关于『新剧场版』,因为像『TOP2』那样,在某种程度上抱有明确的目的,是朝着那个方向去落实的制作方式,所以作为三部曲第一部的电影,既做出了该做的东西,也做出了大家想看的东西。我的真实感受是,在双重意义上真是太好了。

——因为终盘部分全是新作,成了充满热气的影片。
鹤卷:反过来,对执导A部分的摩砂雪先生,我感到很抱歉。在资源方面无论如何都会把力量倾注到几乎全是新作的后半部分,所以前半部分不得不以剩下的资源来决一胜负。不过,因为好好地做成了想将第五、第六话的「屋岛作战」再做一次的部分,私人目的也达到了,而且那还被接受为有趣,这真的是太好了。

——我也曾因为到公开前都被人当作「单纯的总集篇」而焦急过,在这方面您有过不安吗?
鹤卷:作为粉丝的反应,更让我害怕的是,已经让他们看过了『DEATH & REBIRTH』和『Air/真心为你』。明明是描绘了世界末日的作品,再次让人看那些还残留着学园恋爱喜剧味道的第一话到第六话左右的内容,会不会感觉非常温吞呢。这之后还有中篇、后篇,虽然也有「前篇只到这里,没办法嘛」想破罐子破摔的心情,但话虽如此,整体的『EVA』印象已经确立了,所以难免会让人觉得温吞。该以哪里为目标,这个判断直到最后都很难。是应该按之前直到结局的印象来做,还是应该还是从最初开始积累,就是这种程度的分寸的拿捏吧。最终比起TV版的时候,稍微偏向严肃一些了。

——TV开始的时候,就没有那样的问题吗?
鹤卷:当初是以想做出制作精良的机器人动画为目的而开始的作品,也包含了想做成庵野先生当时喜欢的像『美少女战士』那样的作品的意图,而且在播出期间也一直不知道最终会变成怎样,就这样进行下去的。TV最初的六话左右,应该相当能感觉到那种初期特有的味道。但是,这次不能原样照搬。在制作TV版『EVA』的过程中被舍弃掉的部分,这次是有意不采用的。

——这就是上映后评价为变得更有大人味了的原因吗?
鹤卷:剧本阶段,我想是更有大人味的。这方面反倒是有往回调整了一点的地方。比如说美里的描写,在公寓房间里喝啤酒之类的TV场景本身是保留着,但那种孩子气的大人、快活气氛的美里的描写,会渐渐脱落。这样一来,我又觉得美里会太像一个严肃教师似的无趣大人了,所以在作战会议的场景也加入了滑稽的表演。
关于带真嗣去莉莉斯面前的场景,因为是对美里作为大人的描写,所以反过来尽量不让她显得太孩子气。状况本身以严肃的气氛推进,美里也有TV后半留下的印象,所以无论如何容易倾向于严肃。我回忆起企划时和贞本先生、庵野先生讨论角色塑造时说的美里,是更温柔、更有可爱之处的啊,于是注意尽可能将她描绘成一个快乐的人。

——真嗣也被认为是稍微变得积极了一些。
鹤卷:就连真嗣也是,因为是按照TV第五话、第六话的步骤推进的,所以我想也不会有太大变化。但是,把「我要驾驶EVA」的决心好好地变成台词,我觉得这一点很重要。TV的时候,在第四话对来接自己的美里,真嗣只回答了「我回来了」,其中应该包含的「我要驾驶EVA」的意志表示,并没有明确用语言说出来。接下来的第五话是以「驾驶已是理所当然」的气氛开始的,所以重新将决心化为语言可能是不同之处吧。
TV的第四话的时候也是,我觉得如果美里当时表现出不同的态度,真嗣的反应也会不一样吧。像『序』那样,在把自己知道的一切都向真嗣坦白的基础上,拿出「请你来决定」这样的大人态度的话,真嗣说不定也会回以毅然的态度。因此这次的差异,并不是改变了角色的性格,而是像架空战记一样,有种「如果在此处做了这样的决断……」的感觉。

——在中央教条区,两人手牵手,描绘了人的接触,这让人有种惊讶。
鹤卷:那是在考虑有没有能直截了当且令人印象深刻地表现刚才说的差异的手段时,从而产生的表演。TV版的『EVA』,确实牵手、互相触碰这样的描写非常少。这既有在演出上不想描绘成常见关系的目的,也有作画非常费功夫这个原因。结果,因此如此,分开对话的场景也增加了,作为演出风格也确立了起来,最后连世界观都变成了「在这个世界,沟通以不完整的状态推进下去」。但是,这次因为做了相当大胆深入的描写,所以我就想,让皮肤和皮肤接触在一起,这会是最让人印象深刻的吧。
对于从前的『EVA』粉丝来说,确实也许很意外吧。

都市风景描写与拉远的画面构图

——作为电影,您感受到一同在屏幕前观看的观众的反应了吗?
鹤卷:其实我只知道试映会时的反应,在第6使徒最初变形的地方,明显感觉到观众席的空气为之一变,感觉很爽快。说实话,我很担心会不会被认为「TV版雷米尔的优点都丢失了」,所以就格外在意。我也问了樋口先生「那个形象可以吗?」,他回答没问题,这点上也松了口气。果然还是因为TV系列时第一话到第六话为止的剧本,原本就做得很好。所以只要把到六话为止的要素好好做出来就能成为电影。这点我是明白的,当然无论如何总会留下总集篇的印象,但如果最后能用完全新作描绘出精彩场面的话,就能主张「这是电影了吧」。

——再次觉得,在银幕上看机械战斗动画真好啊。
鹤卷:因为比TV的时候更意识到银幕,战斗场景也有意识地运用了规模感的演出呢。本来『EVA』的演出要点就是在特写和远景的极端感这类东西上,但这次特别是新作的场景,对于远景能拉到多远这一点,做得很有乐趣。

——在影像上,第3新东京市的大楼和芦之湖,都成了在分镜里没见过的构图。那也是因为在构图稿阶段做成了拉远的画面吗?
鹤卷:有的是大胆从分镜就完全改变的镜头,也有微妙地一点一点拉远的镜头。那是边做边调整的。本来,我和摩砂雪先生都是喜欢特写的。我想运用那种极端感,让贴近角色的画面更加贴近,拉远的地方更加拉远,形成对比的话,会更像『EVA』吧。
能够做出拉远的画面,是因为战力上有余裕。TV版随着进入后半,作为舞台的第3新东京市的描写就逐渐减少,城市的描写越来越依赖前半的印象。但是,实际上如果有余裕,每次都是想描绘的。
第四话真嗣离家出走乘坐单轨电车的场景,也是剧本里当初被剪掉的部分。但是,那个场景的有和没有,第3新东京市的观感会不同,所以就复活了它。托它的福,我觉得效果很好。中篇、后篇也想尽可能留下那样的周边描写,同时向着高潮前进。无论如何,摄影机总会贴近剧情和状况的主体,因此除此之外的部分很容易被牺牲掉。但是,我想坚持住不让这种情况发生。

——在周边描写方面,NERV的人们和市井百姓们也出现了,那个也让人印象深刻。
鹤卷:那也是在TV的时候,考虑到工作量的优先顺序而放弃的描写。结果变成了像无人城市一样的印象。因为是作为伪装的首都,所以确实有着与规模相比人很少的描写,但比方说便利店、上学途中的人们这些部分,我想尽可能保留下来。
关于注视着「屋岛作战」的群众,起初觉得可能是种不太像『EVA』的描绘方式,有点抵触,但松原先生也建议说「更需要这样的场景」。在第二发射击前修复电源系统的NERV的人们也是,让我们看到在末端工作的人们经历着怎样的辛苦会比较好吧。在这个意义上,我认为那是和绫波微笑的场景同等重要的场景,所以特意让贞本先生来作画了。TV系列里,那里会是静止画面,或是用摄影机平移来蒙混的演出吧,但这次很重视。贞本先生啊,我想大家都认为他擅长画可爱的女孩,但他原本在『王立宇宙军』里画沉稳大叔也很拿手,所以我觉得那是很好的配置。

——那个镜头樋口先生似乎也印象深刻呢。那些队员们好像被看作是全灭了。
鹤卷:樋口先生的分镜里写着像是「这样下去会死掉,没有逃跑的场景不要紧吗」这样的话。于是完成影片里,通过广播加入了「全员撤离完毕」,所以全员平安。为了让大家也能放心,请一定用DVD确认一下。

寻求作画与CG的新平衡

——话说回来,在制作上,我想最后是总体战吧……。
鹤卷:真是危机到了绝对不可能赶得上的地步呢。就是那种在任何地方出了错就完了的状况。不管怎么说,我觉得是运气好。因为各部门独立推进,是否步调一致,真的要到最后的最后才能明白。

——所谓出错,是指因为自己是当事人才会明白的那种错误吗?
鹤卷:无论怎么做,都会产生「那里应该那样做」的反省,也会产生不满。但是,那和完成电影这个级别的事情是不同的。
而且,庵野先生非常擅长在临近极限的阶段提出替代方案,在不降低品质的情况下通过演出效果来呈现,这种能力他极为拿手。坚持执念做东西的人,遇到那种状况往往会陷入恐慌,但庵野先生却很平静。虽说如此,也不是全都放弃。既有很高的理想,最终又采用即使降到这种程度也可以接受的做法。嘛,本人也许并没考虑得那么深(笑)。

——原来如此。那也是赶上了的秘密呢。而且,完成的作品获得了满堂喝彩。这在动画里可是很少见的哦。
鹤卷:感觉上,我觉得是不是有点像『星球大战』那样,粉丝聚集的活动性场合呢。确实贞本先生的漫画一直在连载,我想初中生、高中生们,其实是带着「自己喜欢的漫画终于变成剧场版动画了」的感觉去电影院看的吧。

——在大热的基础上,还有后续呢。现在您是怎样的心情呢?
鹤卷:『序』因为该做的事情大致都定好了,先不说作业,心情上是轻松的,但『破』可不得了。实际上,已经很快变得不可开交了(笑)。但是,我也在回想「TV的时候也是这样啊」。

——如果有什么「下次想这样试试」的展望,请谈谈。
鹤卷:我想更进一步地发展数字技术的用法。把第3新东京市的大楼做成3D后,效果相当不错,这也是个很大的成果,所以有想要钻研那个方向的想法。庵野先生的构想是「像使用微缩模型一样使用3D-CG」,我觉得那里是不是有更多的可能性。如果追求更真实的东西,门槛会变得相当高,但是如果能够看作是「模型特摄风格」的话,就能做出更有趣的东西。那个方向的3D-CG,和庵野的演出相性很好,这是个宝贵的发现呢。
特摄的画面制作啊,只要在镜头跟前放上几座微缩模型大楼,在某种程度上,之后只要控制好视角,就能一下子营造出气氛。要把市区的整条街都用CG做出来会变得非常费事,但并非如此,如果用特摄的方法论来立起CG大楼的话,就能有效率地营造出气氛来。
当做微缩模型来考虑,也就是「只集中展现想让其显眼的东西」,所以我想CG的恋物癖感也能因此浓重地表现出来。CG总会给人恋物癖感被稀释的印象,要是能表现出这一点就好了。我虽然是特摄元素较少的那类人,但庵野先生和摩砂雪先生可是特摄宅(笑)。

——最后,关于『序』如果有什么特别想提的事情,拜托了。
鹤卷:因为我是动画师出身,眼光总是不由自主地看向作画。这样一来,我再次觉得本田(雄)君真的很厉害。预告片也用到的EVA倒下那个镜头的重量感,以及撕开A.T.力场那个镜头中EVA充满力量的动作等等。非常棒。
和TV的原画相比,无论表演还是其他都完全不同了。在『不可思议之海的娜迪亚』的时候,第一次看到本田君的原画,我惊讶于「有个厉害的家伙啊」,这次久违地一起工作,他的厉害已经不是「还是那么棒啊」的级别,而是已经到了出神入化的厉害程度了。同时,我也很佩服他那默默埋头持续画画的那种匠人般的工作态度。

——总是在进步,那真是了不起的事呢。
鹤卷:只不过,在『EVA』里做的演出让那种厉害之处看起来不显眼。让它看起来像是不起眼的动作,其实做的是非常了不得的事情。这样的镜头很多。整体上作画本身的表演很朴素,另一方面,总是被要求着很高的难度。不攻克那个的话就成不了镜头,一旦攻克了,因为动作很自然,这样又看起来不像费了那么大劲。下次我也想做出能让作画也突出、得到回报的演出。

——第二部以后新作内容也会增加,EVA的精彩场面也会增多吧。
鹤卷:我负责的后半部分,尽是些EVA不怎么动的镜头,所以下次我想一定要和本田君好好商量,一定要创作出能成为精彩场面的场景。

(2007年12月5日/于Studio khara)

※1 『V高达』的「与幻觉共舞的胡索」
『机动战士V高达』是1993年4月起全51话播出的TV动画。是富野由悠季导演暌违许久亲手制作的TV系列,但在商业上陷入了非常艰难的苦战,此后一段时间,富野导演本人也暂停了动画创作。庵野秀明导演个人对其评价很高,通过杂志等送去了声援。「与幻觉共舞的胡索」是第45话,写着「构成:斧谷稔」,这是富野导演的笔名。是运用已有影像通过剪辑技巧描绘出奇妙精神世界的剧集。

※2 『翼神传说』
2002年播出的TV动画。作为设计师、插画师闻名遐迩的出渕裕首次担任原作、导演的作品。制作公司是BONES。角色设计:山田章博,机械设计:佐藤道明、佐山善则,美术概念:宫武一贵,动画总监:佐野浩敏,数字画面处理:矶光雄,音乐:桥本一子,以如此豪华的成员阵容,将出渕裕的艺术性世界观影像化。京田知己在这部作品中担任副导演(与增井壮一共同),并导演了沿用TV素材进行完全另类编排的剧场版『翼神传说 多元变奏曲』,获得高度评价。

※3 『他与她的故事』
导演:庵野秀明(第16话以后,佐藤裕纪)。1998年10月起播出的TV动画。作为庵野秀明导演在『EVA』之后首次担任导演的TV动画而备受关注。原作是以升学高中为舞台,描绘优等生女子高中生与男子高中生恋爱模样的津田雅美的少女漫画。以庵野导演独特的实验性影像表现将其动画化。制作为GAINAX。

※4 『FLCL』
制作为GAINAX。鹤卷和哉担任原案、导演的全6话OVA作品(2000年),角色设计为贞本义行。地方城市的小学生直太面前出现了谜之女性晴子。将无聊的日常逐渐变为非日常的样子,以独特尖锐的演出和极为讲究的作画描绘表现。是在海外评价非常高的作品。

※5 宫濑水坝
2001年在神奈川县相模川的支流之一中津川上建设的水坝。主要担负水源地的功能。由于距离首都圈仅数十公里,也作为自然公园和观光景点发挥功能。

※6 『TOP2』
正式标题为『飞跃巅峰2!』。鹤卷和哉担任原案、导演,自2004年起全6话发行。作为GAINAX成立20周年纪念作品制作的OVA。是庵野秀明首次导演OVA『飞跃巅峰!』(1988年)的正统续篇,角色设计为贞本义行。描绘了憧憬成为宇宙飞行员的机器人少女诺诺,与驾驶Buster Machine与宇宙怪兽战斗的少女拉尔克的相遇与战斗。完结后,经过再编辑将前作、续作合并,以「合体剧场版」形式二部连映进行影院公映。

※7 江面久先生与矶光雄先生
1990年代末期,预见到动画即将全面数字化,数家公司试制了若干作品。这大致分为两种任务,即导入3D建模影像,以及如何将2D赛璐珞画的表现置换为数字。尤其是后者,除了使用Animo、RETAS等专用工具的简单置换之外,以意识到摄影效果的作画来深化表现成为了一大主题。其中,Production I.G首先于1997年,在为PlayStation游戏软件制作的游戏用动画『攻壳机动队 GHOST IN THE SHELL』(导演:北久保弘之/角色设计、作画导演:川元利浩)中,通过将部分作画预先拆分成部件,使相当于笔刷等特效的表现得以在运动中实现。接着在北久保弘之导演的中篇电影『BLOOD 最后的吸血鬼』(2000年)中,进一步向光的反射、微妙的暗部表现等模拟方式不可能达到的领域深化。特效动画师江面久运用这些作品的经验,在『无罪』(2004年)等押井守导演作品里以「视觉特效」的职衔确立了方法。矶光雄也是以在『EVA』第十九话结尾与『Air』的EVA战斗中而闻名的动画师,在参加『BLOOD』后,以「数字画面处理」的职衔参加『翼神传说』。将数字化所实现的微妙虚化边缘、光线扭曲等效果,与通过特效动画进行的部件化处理巧妙结合,取得了极为显著的效果。
另外,担任『序』的摄影导演的福士亨,也在GONZO于1997年制作的数字动画先驱作品『青之6号』中以「2D导演」名义列名。在以3D制作动画成为世界趋势、日本动画为与之差异化而采取以2D为基础融入3D方向的现在,这种2D表现的摸索潮流,今后也应当会非常重要。

※8 新海诚先生
2002年,发表动画短片『星之声』而一举受到瞩目的动画作家。编剧、导演、作画、美术、主人公的配音等,除音乐和对手角色以外的大部分环节都由个人单独完成,给业界带来了极大的冲击。大大动摇了数字化时代动画的存在方式。作品切入点专精于「风景的主观性之美」,并且在内容上极度贴近极为个人化的感受,这一方向与个人制作的手法高度契合,这一点至关重要。也就是说,如果能独自敲定完成画面的意象,那么以众多人员分工为前提的表现角色分担,比如该由美术和摄影中的哪一方来决定关键色调与质感,就完全可以仅凭个人裁量为每个镜头做出决定即可。

※9 『攻壳机动队2 无罪 』
2004年公映。Production I.G投入巨资制作的押井守导演长篇电影。是『攻壳机动队 GHOST IN THE SHELL』(1995年)的续篇,但因负责宣传的吉卜力工作室制片人铃木敏夫而改了标题。满载I.G精锐制作人员与知名的3D制作公司共同开发的尖端影像,2D与3D以及它们的融合成为了技术性主题。例如背景画的笔触原样保持,在3D空间中透视不断变化的场景里由2D人物行走,这样的影像比比皆是。另一方面,故事背景是在人类肉体大半被机械化的「义体」时代,内心抱有自己究竟是否是人类的怀疑的义体人搜查官的懊恼,作品仿佛与日本动画主体性的摇摆产生了共鸣。

※10 『製作 Khara』
在影像作品中,将现场实际制作影像的过程称为「制作」。而出资或筹集资金,让组建的制作团队去「制作作品」的行为,称为「製作出资」或製作(制片、出品)。由于两者发音相同常被混用,但也以「带衣的製作」「不带衣的制作」来区分。这次的新剧场版,是株式会社khara「製作」(出品)的作品,包括金钱方面的所有制作风险均由khara承担。

PROFILE

导演:鹤卷和哉
1966年生。新潟县出身。经由Studio Giants,自『不可思议之海的娜迪亚』(1990年)起作为动画师参与GAINAX。在同作品的LD-BOX影像特典『娜迪亚附赠剧场』中首次担任演出。初次导演是1994年LD-BOX『飞跃巅峰!欢迎回来BOX』中收录的影像特典『飞跃巅峰!新·科学讲座』。在『新世纪福音战士』中担任TV系列的副导演,同作品剧场版『REBIRTH』的导演与演出,同作品剧场版『Air』的导演与演出。之后,在OVA『FLCL』(2000年)中担任原案与导演,以崭新演出引起巨大话题。后续的OVA『飞跃巅峰2!』(2004年)中也担任原案与导演。

取材・执笔:冰川龙介