
特技导演:增尾昭一(khara)
爆炸、烟雾、光线、火花、水流……。为动画影像增色的特效作画,在『EVA』中同样是烘托情绪的重要因素。如何将那个模拟时代的表现「REBUILD」成『新剧场版』的数字影像?特效第一人增尾昭一,正是承担这一桥梁作用的关键人物。
赛璐珞画时代的表现成为出发点

——请问增尾先生收到参与邀请是什么时候呢?
增尾:去年夏天,庵野先生为了制作『新剧场版』而独立时,我最初接到了这个意向。当时我自己担任导演的作品『机神咆吼Demonbane』(※1)还没有完成,所以稍晚一些,在十月左右加入了khara。虽说要用最新的数字技术对TV系列的素材进行「REBUILD」,但在使用赛璐珞作画的那个时代,庵野组有很多独特的小手段或者说小技巧。问题就在于如何用数字方式来替换、再现那种味道。我和庵野先生来往已久,所以我们之间有一种共同意识和共通语言,他只要说「老样子那个」我就能懂。而且我先一步积累了数字动画的经验,所以应该能向庵野先生提议「如果是赛璐珞时代的那种技法,用数字技术这样做的话,看起来会很相似哦。」这种「赛璐珞动画时代表现的再现」,对我来说就是出发点。
——所谓小技巧,是指用马克笔涂在赛璐珞上再用手擦出污渍效果之类的手法吗?
增尾:是的。就算是做污渍效果的手法,习惯做数字特效(特殊效果)的人基本上都会试图用Photoshop的工具来处理。这样一来,乍看之下画面完成得很漂亮,但只会强调光泽和阴影的渐变,变成了一种异常不自然的立体感。总之,就是过于活用数字功能了。质感加得太多,反而会像叠了一层前景(※2)似的。那种中间的感觉就没有了。
反而像赛璐珞画那样,虽然留有笔触,但终究是赛璐珞画而非前景的表现才更受欢迎。起初我还以为庵野先生很讨厌数字特效呢。
——果然是因为数字化,才产生了这种差异吧?
增尾:用赛璐珞的时候,作业上应该有一定程度的极限。「做到这个程度,给人的印象就大致相同了」。又不是想把赛璐珞直接当背景用,所以做得太过头就不太好了。比如特效,用笔轻轻涂抹反而更好,还有马克笔……严格来说是Copic马克笔,用手擦出稍微有点脏的感觉,说到底是并不想做出漂亮的渐变。
这只有经历过的人才明白,所以现在正在摸索,看能不能把「这样做就能得到庵野先生想要的画面」这类将赛璐珞时代作业翻译成数字作业的实例模式化,做成手册之类的东西。作品内容是庵野先生的东西,所以我就只管考虑画面制作和怎样把庵野先生的意象具体化的方法,这次彻底贯彻这一点。
为手绘模拟表现与数字搭建桥梁
——庵野总导演对质感相当讲究呢。
增尾:这次出现的大楼,庵野先生也故意做得像赛璐珞一样。我本以为会进行类似纹理贴图的作业,做成「会动的前景」,但结果判断是「会动的东西是角色,所以是赛璐珞」。大楼也好电线杆也好,在庵野先生的世界观里都是角色。总之,不是让它们作为背景不显眼,而是试图赋予它们本身个性,把它们当作角色来对待。
想要讲究某种特定表现方法时,如果作为角色来处理,无论是细节还是什么都能照顾周全。如果随口说一句「背景人员,拜托了」,那就会被画成单张画,融入背景当中,变得无趣。归根结底,还是回到了如何再现赛璐珞所实现的表现这一问题上来。
——在「REBUILD」的情况下,是否意味着有十二年前的范本呢?
增尾:确实眼前有「做了这样的东西」的样本。但我们绝不是打算做同样的东西,所以我觉得完全一样的再现也没有意义。在表现手段上虽然以前作为范本,但数字化之后技术本身发生了变化,当时做不到的东西当然要加上去。就是这么一回事。
——那么从这次开始才成为可能的表现,有哪些呢?
增尾:刚才提到的大楼要塞化之类的地方,大概就是十二年前绝对无法实现的表现的代表吧。其他还有设计复杂的东西,比如运送EVA的列车,赛璐珞时代由于动画会抖,我觉得只能做成「静止画平移」,但通过CG建模,流畅的环绕移动也成为可能了。对于能巧妙运用数字的地方,我们采取的态度是讲究到底、运用自如。绝不是说想要省事。
——在这种背景下,增尾先生您这个《特技导演》的头衔,是怎样的定位和分工呢?
增尾:虽然有好几位都以《特技导演》的名义出现在演职员表中,但在动画行业并没有特别固定的定义。我的情况是负责「2D相关的特效」。或许非常接近特殊效果,但我是想着如果能起到像赛璐珞和手绘模拟表现与数字部分之间的桥梁那样的作用就好了,做着中间性质的工作。
不过,要是因此自称为《数字导演》或者《2D导演》,这类职位已经另有确立,反而会变得复杂。我的作业也不是单向的,还要在完成的影像上叠加很多效果,更有许多横跨手绘作画、2D和3D的混合式处理。所以从通常的流水线式动画制作来看,这属于相当叫人摸不着头脑的分工。不过,总得挂个头衔,不然现场也会混乱。取个《特技导演》的名头,只要说一句「这由特技导演来判断」就能了事,容易统筹。大概就是这种程度的含义。
先做「垫脚石」会让事情好办
——数字处理时使用的工具是什么呢?
增尾:我用的是After Effects,把自学的数据作为参考素材拿出来。纯粹是为了传达自己的印象用的,做得很随意,所以并非专业规格。我把它交给摄影人员,让他们领会感觉,实际作业能用的数据就以此参考,只把印象移植过去。
——就连特效,也是先交出样本吗?
增尾:是的。要是听到庵野先生的要求就直接去做,会来回沟通好多次,效率不高。在那之前,由我先做出「会不会是这种感觉」的「垫脚石」,整个工作就会容易推进。
——原来如此,是类似协调人的角色呢。
增尾:这次数字部门的成员从二十来岁到三十岁中段,是工作人员中最年轻的群体。所以他们不了解赛璐珞时代庵野先生的喜好,也情有可原。正因为年轻,容易努力过头,把画面搞得过分花哨,庵野先生看了就说「这个不需要、那个不需要」,如果能填补这种落差就好了。不过,导演的喜好,我觉得终归是在这个过程中慢慢明白的。
——意思是说,到明白为止很辛苦吧。
增尾:而且起初的时候,庵野先生也不怎么动得起来呢(笑)。不知道是在迷茫,还是意象还没具体成形,这点我不清楚。最近两个月左右,庵野先生也终于开始干脆利落地给出准确指示了。
我猜想,庵野先生多半一直对数字动画不太积极吧。就连摄影软件,他也感觉像是认为「以前用赛璐珞那么处理的手法,数字肯定做不到吧」似的。但是,一旦能够自己直接下指示来再现,甚至能够瞄准更上一层的表现时,就有了「什么嘛,只要做不就成了吗」这样的手感。我觉得也有这方面的切实感受。
不在数字内部完结的发想
——能具体讲讲模拟式特殊效果的例子吗?
增尾:比方说「拍溅」(※3)之类。CG中海浪飞沫会用粒子技术来表现,但带有CG特有的味道,有时看起来感觉不怎么好。这时就会提出「这里想要这种质感」的要求,于是我就相应地以手绘来制作素材。实际是把画在纸上的东西扫描,再拿到摄影软件里加工叠合。
——原来如此,某种意义上来说很朴素呢。
增尾:说到底,数字世代的人,往往从数字开始到数字结束,也就是想在计算机内部完结,所以不会产生从外部引进素材的发想吧。如果原本经历过绘画训练再操作计算机还好,但若是一上来就从电脑上的处理开始,就算没什么绘画基础的人也能做出像模像样的东西来。结果,就容易倾向于依赖机械。
——的确,我自己也会用一下Photoshop,所以能理解。
增尾:这样一来,与从零开始创作不同,就会变成从机械原本具备的功能中选择来用。不论是2D还是3D,CG那批人的意识其实相当保守。3D的人也是只想在3D内部完结。例如,当摄影机从仰角连续移动到俯角时,3D的话必须在空间内设定消失点,所以透视会被拉得很大。但赛璐珞的情形,却会无视透视,把前景的移动加入进来。加入这种大胆的运动,有时反而更能产生魄力。
——那具体怎么做呢?
增尾:就是故意加上3D里不可能有的部分。制作长条竖长移动用素材,拿到2D摄影里,然后对那素材进行平移。这样一来,由于无视消失点进出画面,看起来就像动态十足的移动。虽然常有人说「这是用3D做的背景,可以跟随任何运镜」,但如果全部用3D构成,往往空间会显得局促。那是因为消失点不会跑出画面之外。因为会出现一个完全不动的点,画面接下来会怎样就难免被看穿了。
——原来如此,就没有意外性或者说惊奇感了。
增尾:这时候就需要转换思路了。在思考如何用3D实现赛璐珞时代以某种方式呈现的画面时,如果实在无法再现那种视觉效果,那么只把远处做成3D,近处做成前景来移动就行了。那只要把3D的静帧输出到2D来移动,就已经有充分的效果。由我这边来做这种作业上的判断,整体也会开始顺利推进。
充满秘密基地感的武装大楼
——在这样的背景下,如果硬要举出这次值得注目的地方,会在哪方面呢?
增尾:如今是3D全盛时代,大家很容易觉得什么都能做。但我们反而刻意往2D赛璐珞式表现上引的地方正是看点。不管怎么说,这次的目的是「明明是用CG做的,看起来却像赛璐珞画的表现」。有些地方看上去「跟以前一样嘛」,其实也大量使用了CG。
——有没有以前用赛璐珞很简单就能做到,这次数字化却很费功夫的地方?
增尾:比如枪支的枪口焰。那个就算让3D的人来做,也很难做出好的感觉。可是,如果由我手绘,五分钟就搞定了(笑)。就连火花,插件里附带的那种,庵野先生绝对不可能喜欢。关于把想象的东西具体化,还是手绘压倒性地快,而且能细腻控制。
——关于机械表现,这次也是分量十足呢。
增尾:是啊。大楼也好电线杆也好,对庵野先生来说终究都算机械吧。机器人是人形的机械,而另一方面还有舰船一类,也就是『宇宙战舰大和号』那样的机械。有一艘叫「地球」(※4)的深海钻探船很厉害,从远处看完全不像船。搭着井架、有直升机平台,简直就是巨大的机械集合体。以为是建筑物的一部分,靠近一看才发现是船,那一瞬间就变成了机械。所谓巨大机械,就是这种东西。庵野先生的机械设计,很多都带有这种意识。
——武装大楼之所以是那种氛围的秘密,渐渐清楚了呢。
增尾:庵野先生最想做的,说不定就是那里吧(笑)。我们这代人对《秘密基地》这个词有一种特别的憧憬。那个武装大楼,也有『斯汀格雷』(※5)基地进入战斗状态时潜入地下的那种印象吧。就算是『怪兽总进击』(※6)和『摩斯拉』(※7),炮塔也是从大楼顶上伸出来迎击怪兽的。我也是看着这些东西长大的一代,动画里也特别喜欢『飞天幽灵船』(※8)中从沉船锈蚀的装甲中露出最新兵器的场面。啊,这么说来『宇宙战舰大和号』也是一样啊……。
所以,那种地方我也会心头一动。那种梦幻的立体模型感,或者说「机械变身成与平常不同的姿态」带来了一种宣泄感。「要塞都市,就该这样的啊……」我非常理解。就是说庵野先生喜欢的东西全都放进去了。
以好的意义上的暧昧推进方式提高整体质量
——这次您有在做特效作画导演的工作吗?
增尾:涉及数字的特效,由我自己作画。并非把赛璐珞原样拍摄,而是做若干加工,但以前的摄影,特效只能专用于那一个镜头。可是数字的话,可以重复利用素材了。既然如此,就必须事先考虑通用性,所以想做这种处理的镜头,我就自己先做了。
具体来说,我会拜托说「烟啦爆炸啦这类特效的遮罩我之后会处理,请作为作导先过一遍吧」。另外也会拜托「请预先制作这样的素材」等等,有各种各样的模式。
起初,这方面的作业流程没有确立起来,没有系统化,有过一段「结果改不改都一样」的时期,但逐渐变成了「既然要改这个,那这个也要改」的良好循环。尤其是有不少镜头我自己心里觉得「我可不想还维持十二年前当时的那种表现」,于是主动提出「这个我想改」,庵野先生就会说「好啊」。
庵野先生这次聚集的工作人员,全都是既具备实力又有灵活性的人。正因为是值得信赖的伙伴,他才会说「想干就干吧」。
——确实,Studio khara给人的印象跟其他现场不一样呢。
增尾:别的地方,有的现场可是首先把头衔、流程这些摆出来的。而这里在好的意义上说,是暧昧的。
庵野先生一句「这个,帮我想想办法~」,就有一大堆人会举手说「好,马上想办法」。庵野先生在做东西时很善于抓住人心。他会很坦率地表达「帮帮我」,所以大家就会立刻觉得「这得帮」。他绝不是那种「这活儿赏给你干」的类型,而是一个纯粹做东西的人,我觉得这正是大家愿意追随他的原因。
——能感觉到和以前『EVA』时的氛围不同吗?
增尾:这次庵野先生制作时很从容呢。肉体上虽然疲劳,精神上却很从容。TV版的时候,能感到一种逼人的气势。我在旁边看着也很担心,结果我觉得那部作品有部分是靠着「疯狂+技术」做出来的。但是这次,感觉是用「想做出商品」的「服务精神+技术」在做。『EVA』的好他很清楚,也知道怎样能让观众开心。在制作方式上,也是一边思考怎样才能更有效率一边来做。跟人打交道也积极多了。
从这层意义上来说,我再次觉得,这是凭借如今庵野先生的向心力聚集起来的了不起的现场。
(2007年7月25日/于Studio khara)
※1 机神咆吼Demonbane
增尾昭一担任导演的TV动画。以游戏『斩魔大圣Demonbane』以及PS2版『机神咆吼Demonbane』为原作。2006年播出。Viewmorks制作。
※2 BOOK 前景
指虽然以水彩绘制,但在图层上置于赛璐珞片之前的景物。因含有「夹入」的意思而被称为BOOK。
※3 拍溅
使用画笔或海绵等将颜料敲打成颗粒状,用以表现浪尖等的特殊效果。
※4 地球深部探査船「地球」(立管型科学钻探船)
2008年1月18日下水。全长210米的白色船体。也有“哥斯拉丸”的别称。
※5 海底大战争 斯汀格雷(ITC超级牵线木偶剧)
1964年起在日本播映,由格里·安德森制作的特摄人偶剧。英国于1962年播出。斯汀格雷号是潜水艇,出击场景中海底安全巡逻队(WASP)海事大楼基地下沉,主角的座椅滑动移至驾驶舱。开创了继『雷鸟神机队』之后的机械动作路线。
※6 怪兽总进击
1968年公映。本多猪四郎导演。集结了以往东宝特摄电影中登场的哥斯拉、拉顿、摩斯拉等所有怪兽的「节日」式电影。有在纽约联合国大楼附近迎击哥斯拉的场景。
※7 摩斯拉
1961年公映。本多猪四郎导演。巨大蛾怪摩斯拉的幼虫追着小美人横穿东京,在东京塔结茧羽化成虫,一部壮阔而奇幻的怪兽电影。有摩斯拉追至纽约市时,楼顶设置的兵器向其开炮的场景。
※8 飞天幽灵船
1969年公映,东映动画制作的动画电影。原作:石森章太郎(现:石之森),演出:池田宏。看似破烂腐朽帆船的「幽灵船」,其实是装备着激光、导弹等近代兵器的空中战舰。锈迹斑斑的外装展开、兵器露出的场面,洋溢着一种「变身」的宣泄感。
PROFILE
特技导演:增尾昭一
1960年生。东京都出身。历经Studio Giants、Graviton,现所属Studio khara。以剧场动画『A子计划』(1986年)出任机械作画导演出道。在GAINAX电影『王立宇宙军 欧尼亚米斯之翼』(1987年)中担任副导演,OVA『飞越巅峰!』中担任演出。此后,在众多作品中担任原画、机械作画导演以及演出,其独特的机械描写和特效表现广受好评。导演代表作有OVA『潜艇707R』(2003年)、TV系列『机神咆吼Demonbane』(2006年)等。
取材・执笔:冰川龙介





