
为纪念『福音战士』系列30周年而举办了「EVANGELION:30+;30th ANNIVERSARY OF EVANGELION(以下简称EVA庆典)」。本文将解读在Studio khara与BASSDRUM联合制作体制下实现的空间演出的具体方法。
※本文为月刊「CGWORLD + digital video」vol.333(2026年5月号)内容的部分转载。
<1>支撑整个活动的技术指导角色
创意与技术相互作用的制作体制
「EVA庆典」的制作体制为Studio khara负责企划、制片以及综合演出,BASSDRUM负责技术指导。技术指导池田航成回忆道「从最初参与项目时起,就感受到整个项目『要打造前所未有的活动』的热情。」
「本次体制的独特之处在于,担任综合演出的Studio khara的钓井先生、千合先生,与我、中田等技术指导以并肩推进的形式,能够就活动的整体创意进行讨论。」(池田)
在技术探讨方面,并非一味追求新技术本身,而是将「如何让这场前所未有的活动作为一个空间成立」、「是否能成为配得上『福音战士』IP的体验」作为重点。

以上来自BASSDRUM
就具体领域而言,深度参与了中央塔的LED显示屏和LED灯条、音响的设计与搭建。此外,还广泛参与了展示区内舞台「休息厅」的音响和影像器材、发光型活动Logo的演出设计,以及周年纪念公园中26台CRT显示器的同步视频播放系统等。
会场网络分为LED灯条控制系统和互联网连接系统两路构建。LED控制方面,重视延迟的均衡化,与灯光器材团队协调电缆长度以及器材配置,力求实现最优化和冗余性。互联网连接系统方面,则部分负责了线路需求的梳理、带宽设计、备用线路的确保等会场网络指导工作。据悉,活动期间两套系统均未发生故障,运行稳定。
回顾项目,中田表示「这次BASSDRUM能从初期企划阶段便参与进来,与khara就表现方式进行了密切沟通,才得以实现中央塔那样震撼的表现,以及虚拟摄像机工作室(后述)那样具有高体验性的内容。」
验证空间与体验的模拟器
项目初期便使用Blender对横滨体育馆进行了建模,于2025年9月左右导入UE,构建了模拟器。主要用于验证中央塔影像以及LED灯条动画等伴随光源的演出效果。事先确认了近距离观看时的动态、画面占比、发光与色彩变化对体验的影响等。
此外,该模拟器还利用蓝图和PCG用于人群模拟,实施了动线设计以及滞留验证。通过重现实际步行速度和视线高度,也有助于将拥挤感等课题可视化。此模拟器还被用于前期直播、预告视频以及网络地图素材,有进入会场的成员反馈「和模拟器里看到的一模一样」,从这一细节也可见其还原精度之高。


分割大空间的音响设计
将横滨体育馆这样的大空间分割为演唱会舞台和展示区使用时,最大课题是双方声音的相互干扰,即「串音」。基于Blender的建模数据进行了事前音响模拟,预测中央塔周边会产生最高85dB的声音绕射。因此,除了调整节目流程并设置缓冲空间外,从设计阶段就对难以阻隔的低频部分实施了对策。
中央塔一侧的音响采用可独立控制扬声器的架构,当天根据舞台进程精细调整了音量和平衡。中央塔周边配置了12台L-Acoustics X8同轴扬声器,强化近场沉浸感,外围则设置了6台Soka,构建出包裹整个空间的声场。
低频部分以KS28超低音扬声器为中心布局,通过单声道输出实现了均匀且震撼的重低音。
「音量设计为即便在远处,一旦集中精神聆听便能感受到音乐的距离感和响度。这种能够体验到相位干涉较小、“同心圆状的低音波阵面”的环境,在普通展示空间中几乎不存在。」(技术指导·岩佐俊秀)。另外,本音响工程由T-SPEC的桥本敏邦负责。




Dune Studio / Masashige Akeda

Dune Studio / Masashige Akeda
<2>重温「制作手法」的虚拟摄像机
通过实物反复演示制作而成的体验型内容
虚拟摄像机工作室(VCS)是一种体验型内容,到场观众使用以智能手机为核心的摄像设备,以『新·福音战士剧场版』中初号机对第13号机的3DCG战斗场景为题材操作运镜,并可将结果输出为视频进行分享。
开发工作从企划立案到整体流程构建,均由khara与BASSDRUM以联合体制推进。创意指导由khara负责,BASSDRUM负责技术指导。
其基础的虚拟摄像机系统,是通过『新·福音战士剧场版』制作过程影像而为部分粉丝所知的技术,世界观的整合性由khara监修。另一方面,BASSDRUM则致力于提升系统整体的精度,使其能够作为普通到场观众操作的体验型内容稳定运行。
对于在电视广告制作等领域积累了丰富摄像机追踪经验的BASSDRUM而言,构建一套将摄像机操作交予用户的器材系统也是首次尝试。技术指导小川恭平表示「比起技术上的可行性,我更感受到的课题是如何保证“体验本身的完成度”。」

据技术项目经理吉田惠美称,VCS体验的本质在于「成为摄影师拍摄EVA,探索拍摄角度的体验」。因此,实现能够凭直觉追踪战斗中EVA的操作性受到重视。
「针对动画的播放速度,为了能稍微更直观地跟上镜头运作,确保影像的传输速度,有线连接是必须的。」(吉田)
另一方面,渲染时间直接关系到到场观众的流转率,因此与体验时间的平衡设计也成为重要课题。操作说明和演出效果以秒为单位进行调整,在考虑了观众满意度、人为失误发生风险以及硬件负荷的基础上,最终将体验时间设定为约4分钟。基于此规格与运营方协调,决定了发放的票数。
VCS制作的一个特点是,通过实物反复进行演示和验证来敲定设计。与khara的创意团队紧密协作,通过实际动手操作不断交换意见,从而提升了体验的完成度。
例如,展示台从最初的纸板模型开始反复验证,调整到成人和儿童都能轻松操作的高度。此外,操作设计并非让体验者在手持的iPhone上完成所有交互,而是采用显示在外接屏幕上的架构,从而使排队等候的观众也能理解体验内容,设计出了引导动线。这也让观看他人的游玩成为一种「观赏体验」。
虚拟摄像机工作室的系统构成
VCS的体验区由5台渲染PC和后台的1台编辑PC构成(均为HP Z6 G5A Workstation / 搭载NVIDIA RTX 6000 Ada)。安装在iPhone上的Virtual Camera App通过AR空间识别,获取每帧6轴追踪数据以及变焦值,经网络实时传输至渲染PC。
渲染PC使用Unity进行实时渲染,通过NDI将影像返回至Virtual Camera App的同时,在正式录制时同步进行录制。根据BASSDRUM的过往案例,判断AR空间识别连续运行时,对iPhone本体的冷却至关重要,因此在设计摄像套件时,加入了结合USB PD电源的冷却风扇,并通过播放说明视频的设计来让手机休息。
体验结束后,各渲染PC录制的视频汇聚至共享文件夹,编辑PC通过批处理进行剪辑。除了合成观众拍摄的影像与以预可视化风格重新渲染的正片场景外,还会动态生成将事先注册的昵称嵌入片尾字幕的视频。最终添加背景音乐上传至云端,通过生成的二维码即可下载。


Dune Studio / Masashige Akeda

与合作各方协力进行的外壳与系统开发
展示外壳的施工以及用户注册机构的制作,由在本作这样伴随收据输出的体验型内容开发方面经验丰富的博展负责。摄像套件的开发则由运用3D打印机制作展示器具实绩丰富的anno lab担当。
对于用户使用iPhone进行运镜的本系统,电缆断裂或掉落等问题的对策成为重要课题。因此,通过实物反复进行演示验证,逐步解决了电缆负荷和布线问题。
起初是从外壳底部引出电缆的构造,但为兼顾防掉落和操作自由度,改良为可从外壳中央引出的结构。通过采用类似吸尘器电源线那样的伸缩机构,确保了接近无线的操作手感。经过这些调整,摄像套件也最终打磨完善。

Dune Studio / Masashige Akeda

Dune Studio / Masashige Akeda

Dune Studio / Masashige Akeda

Dune Studio / Masashige Akeda
<3>大规模LED演出的控制系统与验证流程
连接整个空间的LED面板与LED灯条演出
中央塔的LED面板,使用预定在正式活动中投入的实物进行了3次验证。创意团队传达「想要表现什么」,技术团队负责「如何实现」,双方在同一场所边讨论边推进。「这种推进方式本身,我认为就与常规活动制作截然不同。」技术指导高岛一成说道。
中央塔使用了6面像素间距2.6mm、宽4m×高6m的LED面板,每面独立播放视频。6面完全同步需要6路4K影像信号,若考虑到完全备份,则需要处理多达12路4K信号。对于能够稳定处理如此规模的媒体服务器,在实际播放影像的同时,对其信号质量、同步精度以及现场运用时的负荷进行了比较验证。
此外,基于「以1像素为单位的精细影像表现」这一理念,独立构建了一套能在信号切换时以像素为单位确认画质的监视系统。实现了可在主监视器上监控所有屏幕信号的架构,并在体育馆圆周上设置了3台远程PTZ摄像机,建立了能随时确认所有面板的体制。

对于LED处理器和LED单元,不依赖自动校正功能,逐块面板手动调整亮度和色温。为保证6面均一的显示画质,从选型阶段便对LED单元本身进行了严格验证。在安装结构方面,采用了从上方吊装LED面板的构造,兼顾了整体的均匀性与调整效率。LED面板下端的高度由吊点位置决定,因此探讨了尽可能接近地面的设计方案。
此外,场内设置了约700根LED灯条,与中央塔影像联动,展开了丰富多彩的演出。这基于这样一种理念,不希望每个展品或内容各自为政,而是要打造一场将这些元素包容其中、让整个空间本身成为一种表现的活动。池田同时隶属于其实验团队SPEKTRA,从事运用LED灯条的装置艺术开发与制作,其经验成为了本项演出的技术基础。
LED灯条采用接收来自中央塔影像播放系统的时码、并以此为基准进行同步控制的架构。另一方面,因检查拥有庞大模式的LED灯条动画需耗费大量时间,池田独立开发了模拟器,加速了制作的迭代。
「该工具凭借简洁的UI,易于使用,也被分发给影像制作团队,作为立体验证影像速度感和闪烁程度的工具一直用到最后。」(中田)
LED面板与影像系统的彻底验证
通常使用LED面板的展示,出于租赁成本等角度考虑,实物验证大多最多1次,但本次活动使用正式预定器材进行了多达3次验证。
在影像播放验证中,由创意团队提供了多段以像素为单位设计的测试素材,逐步彻底检查了媒体服务器内部处理管线中有无因缩放导致的网点偏移或分辨率下降。




点缀会场的约700根LED灯条
在设置约700根之多的LED灯条时,出于安全性和视觉舒适性考虑,预设以大幅压低的亮度运用。为此,并未采用普通的8bit控制,而是采用了可实现更精细灰度表现的16bit控制LED。这样即使在低亮度运用时也能确保足够的灰阶,从而保持平滑的画面表现。
由于此等规格没有现成产品,池田便带入了自己此前一直进行研发的器材,以可以体验表现差异的形式进行分享并提议导入。同时,分享供应渠道以及课题等,与海外制造商以及灯光公司协作,逐步验证,最终得以采用。



基于TouchDesigner的LED灯条控制系统
LED灯条的演出,其架构是通过时码与中央塔LED显示屏影像同步动作。在TouchDesigner上播放事先制作的演出用视频文件,进行色彩、亮度、伽马值、色彩平衡等的校正处理,同时结合在实际空间中的视觉效果以及与其他灯光、影像内容的平衡进行微调。最终将这些转换为LED控制信号,作为sACN发送。
此次LED数量极为庞大,以往基于CHOP的处理存在负荷增大的课题。于是重新设计了架构,利用TouchDesigner的POPs(Point Operators),将大部分信号生成和处理置于GPU端进行,实现了实时稳定运行。由控制PC经多台网络交换机控制数十台LED控制器,并对路径长度进行了均衡化处理。
在冗余性方面,准备了2套相同配置的系统,采用主备系统同时运行的热备份设计,以应对不测。网络方面,交换机采用环形连接,确保路径冗余。发生故障时通信可自动绕行。



为LED动画制作提效的模拟工具
由池田开发,旨在提高LED灯条演出制作效率的模拟工具。本项目中,与基于UE的高精度会场模拟器不同,该工具以加速制作迭代为目的而开发。在影像制作阶段,可以将平面制作的动画放在模拟实际布局的3D空间中进行确认,同时还支持与中央塔影像的同步播放。
初期需要将素材导入UE,反复进行预览和截图共享,验证耗时较长,该工具大幅提升了确认工作的效率。为支持多平台,使用Electron实现,无需高性能PC,被制作进行、视频团队等众多成员广泛使用。









