全记录全集:序 访谈:鬼冢大辅、小林浩康(CGI导演)

CGI导演:鬼冢大辅、小林浩康(khara)
12年前与本次最大的不同,在于随着计算机的进步而大量运用CG影像。
但是,『福音战士』所追求的影像与数字影像是否契合,并没有绝对的保证。
为填补这一差距而担任CGI导演的,正是前作中尚处于受众一方的两位年轻人。
从他们这些数字世代的角度来看,庵野总导演所追求的东西,又是如何被感知的呢?

「能感受到恋物癖的CG」为主题

——两位共同担任CGI导演,请问你们分别是因何契机参与本作的呢?
鬼冢:我原本在GAINAX参与『飞跃巅峰2!』的设定制作,结束后鹤卷导演来找我,我觉得似乎挺有趣,便以此为契机参加了。
小林:我一直是以自由职业者从事CG制作和指导工作的。这次是以设计师身份参与的的小松田(大全)君在最初提起「可能会做EVA的演出」之类的话题,我想这就是我被邀请的契机。我和鬼冢很早以前就认识,也听说了「要做点什么」,当CG的分量似乎会大幅增加、需要更多人手时,就被叫到了khara。

——真是各种人脉交织下的参与呢。
小林:我不仅做动画的工作,在真人电影方面也负责数字绘景等工作,所以和樋口先生有很多接触。最初接到邀请时,还跟樋口先生商量过「有福音战士的工作找我」。不知为什么是两人一起去澡堂的时候(笑)。他说了句「我也在画分镜,应该没问题吧」。

——说到樋口先生,他可是画出了让小林你们CG作业变得很棘手的分镜的本尊啊。结果只说句「应该没问题吧」,那么轻描淡写(笑)。
小林:是啊,真是一点没错。进了工作室后,一看樋口先生的分镜,心想「这有点被坑了啊」(笑)。
鬼冢:我是一听到「樋口先生在画分镜」时,就做好了一定会胃痛的觉悟来的(笑)。

——对于「在EVA里使用CG」这件事本身,实际负责的你们是怎么想的?
鬼冢:首先我有一个朴素的疑问「到底要把什么做成CG?」毕竟TV版的时候,手绘作画的质量已经非常高了。

——确实如此。那么,关于「用CG想做这样的事」之类的目标说明,在最初阶段有过吗?
鬼冢:庵野先生说的吗?是「希望让人从CG中感受到恋物癖」。
小林:确实,恋物癖似乎是主题。
鬼冢:一开始就被说「为什么一变成CG,就变成让人感受不到恋物癖的东西了!」,然后严命道「做出能让人感受到恋物癖的CG!」。
小林:这一点看正片应该马上就能明白,它指的是庵野先生所追求的那种讲究的细节,被置换到了CG上。恋物癖程度确实提升了,我感觉这反映在了结果上。
鬼冢:也许是因为这个吧,对我们来说觉得「这在CG上有点勉强吧?」的镜头,却有很多成了「特摄式OK!」。比如汽车翻倒掉落的镜头,即使动态看起来有点轻飘飘,也会说「有微缩模型的感觉,很棒!」。让使徒动的时候也一样,要求「希望看起来像用钢丝拉着吊起来的皮套在动」。

——这太厉害了(笑)。作为CG制作者,是否感觉这是相当奇异的要求?
鬼冢:通常CG被要求的是「如何看起来像现实」这种方向的真实性。但并非如此,方向更像是「如何用CG再现特摄的世界」。
小林:庵野先生说过「想把特摄的微缩模型现场带入动画的世界,其手段就是CG」之类的话,于是逐渐向着那种趣味方向发展了。
鬼冢:正是那种感觉。
小林:不过,我觉得最初庵野总导演自己大概也是「该怎么处理CG才好」的感觉。大概是途中开始有了某种……某种手感吧,我是这么认为的。

3D模型存在无法撒谎的难点

——最初为CG建模的物品是什么呢?
鬼冢:最初果然还是从EVA初号机开始的吧。
小林:是的。以本田(雄)先生为『新剧场版』绘制的三视图为基础,制作了3D模型。EVA那种曲线集合体的线条再现起来果然很难。这次由擅长立体模型又能制作CG的小林和史先生(※1)负责建模,成品似乎也让导演们很满意。不过,要让模型看起来和手绘作画一样,我再次体会到,那真是一种极其困难的形状。
鬼冢:本田先生和庵野先生花了相当长的时间监修模型。无论从哪个角度看都能捕捉到手绘氛围的立体物,是很难做得出来的。手绘的话,可以画成在那个角度看起来最好看的形状。说穿了,即使为了效果进行歪曲也能成立。但3D因为对任何角度都必须准确,所以无法进行这种「方便处理的谎言」。因此,「从这个角度看,一下子就显得很不好看」的角度,无论如何都会出现。而演出上又必然会有需要那个角度的情况,所以在哪里找到妥协点,相当辛苦。
小林:要做到从所有角度看都没有「谎言」。这就是3D的难点。

——其次做的是什么呢?
小林:初号机的武器相关,还有发射架、发射台等等,这些EVA周边的小物件基本上全都是采用3D的新设定。TV系列时,针对山下育人先生的设定,庵野先生曾判断「以平均的TV系列作画技术画不出这个」,于是省略了细节的版本就成了动画用的设定。这次将细节恢复到原本设定上的作业相当多。结果做出了细节极其丰富的模型。庵野先生一旦看到好东西就会产生欲望,以展示那些细节为目的的镜头又会被新追加进来(笑)。比如「想更多地展示这个,把这个特写再增加一些」这样的事经常发生。
鬼冢:另外CG镜头增加的原因,还有「想弄出电车」。虽然「EVA电车」本身一开始就有,但大物车Shiki并不在计划之内。
小林:大物车Shiki是用于「屋岛作战」的变压器运输车辆,那原本是现实中存在的电车。这个房间(khara会议室)那里摆着的铁道模型,也是庵野先生说着「这是作为CG的资料买的」买来的。
鬼冢:究竟是想要才买、然后决定要加上去,还是为了加进去而买的,谁先谁后我们也不清楚(笑)。

想要作为主角展示的东西,即使是CG也会有描线

——两位是联名署名的,请谈谈职责分工。
小林:粗略分工是我负责建模,鬼冢负责动画。模型有了眉目之后,屏幕类的所谓2D-CG也由我负责。

——实际工作是以怎样的感觉推进的呢?
鬼冢:在分镜完成到一定程度时,我想演出方面已经有了关于CG的规划。但在遵循那个基本规划的同时,直到很后期,更改和追加都在持续。分镜本身也是在几个月里镜头一直在增加。
小林:关于追加和变更,镜头数多到几乎无法把握。像「请来点电车」这样的镜头,不知不觉就增加了,是常有的事。
鬼冢:分镜上指定了粗略的构图和镜头编号,但一不留神构图稿本身就会全修改了,所以即使参照分镜,也会完全搞不清是什么镜头(笑)。而且,会突然被拿来一袋写着「这些全部CG拜托了」的镜头,看了那些构图稿后才知道的镜头相当多。画着很多像是人的东西,却指定了用「CG」。那样的镜头,在分镜讨论时明明还没有(笑)。就是这种感觉,一个接一个地增加。
小林:之前听说制作TV版时「EVA是以现场直播的感觉制作的」,原来这就是那种感觉啊……(笑)。

——针对『序』新开发的CG相关物件里最大的一个,就是第3新东京市的大楼了吧。
小林:是啊,那个一开始也没预定会变成那么大规模。最初想得更简单,只是打算将美术的大楼群单纯地替换成简单的CG,来表现第3新东京市……应该仅此而已。

——那究竟为什么会变得那么厉害?
小林:最大的理由是因为升降的大楼用CG可以赋予透视感。用传统背景拉远看,无论如何都会看起来像扁平的幻灯片。当我们把最初简单准备的新宿的大楼群图片加上透视并移动的大楼视频给庵野先生看后,不知为何,一个个新设定的武装大楼设定就从庵野先生那里给出来了,等回过神来,就变成「咦?」的感觉,复杂形状的大楼群被增建了(该视频收录在DVD的特典影像中)。
鬼冢:那些设定交过来的时候,已经是五月左右的事了……。
小林:尽管如此,多亏了各方公司的努力,最近才终于做到能放进预告片里给大家看的水平。那一片楼群,才是庵野先生的执着彻底堆满到每一个细节角落的体现。那正是庵野总导演亲自、逐一细致地发出修改指示而构建出来的结果。我切实感受到,CG有着可以那样进行细致调整的优点。
鬼冢:作画的话,一旦离开了那个工序,再返回来就要花上相当长的时间。但CG的话,在中间工序只需问一句「怎么样了?」,即使要修改10遍、20遍,也可以一边直接下指示一边检查。庵野先生高兴的时候,脸上真的会露出非常开心的表情呢(笑)。感觉能得到非常易懂的反馈。但与此同时,当他说「我还想这样弄」时,虽然知道做了肯定会变好,可另一方面,考虑到这严苛的交付期等,实际进行这种作业是否可行,作为肩负进度管理在内负有责任的一方,也出现了不少难以判断的场面。

——说起来,「大楼是角色」这个说法,是庵野先生那边提出来的吗?
小林:是的。
鬼冢:庵野先生似乎有种感觉,就是「有描线的东西才是主角」。哪怕是电线杆,如果想作为主角来展示,就会加入描线,当作角色处理。当然使徒也是如此,与CG相关,应该作为那个镜头的主要展示对象,基本上都会加入描线。所以,理所当然大楼也会加上描线。他很早期就说过「普通作品里大楼是美术画的,但因为想当作角色来对待,所以要用作画层来做。」

——据美术导演加藤先生所说,关于那些大楼是否贴纹理,也进行过反复讨论。
小林:不,说句CG这边的真心话,其实是时间上来不及了。细节惊人、零件极为细小的东西,如果再贴上纹理,数据会变重,渲染时间也会不够。再加上,如果完全匹配美术的质感,CG可能会淹没其中看不见,也有这样的判断。不管多么精心绘制的纹理,一旦平面地贴上去,观众还是会看破「啊,这是贴上去的」。综合这些,我们判断「贴近美术的表现会很困难」。
鬼冢:但另一方面,如果给大楼涂上赛璐珞式的平涂,这次又会让人觉得细节绝对不够。也有意见认为那同样很难,如何把握其间的平衡很困难,这就是当时和美术方面沟通的情况。

为了提升特摄浓度的CG

——关于使徒也请谈谈。第5使徒胸口部位的机关增加了呢。
小林:那也是所谓的返祖。在浅利义远先生的设计(※2)中,原本就有这个部件。
鬼冢:庵野先生的要求是「做成比拉星人那样」。

——啊,我正想问这个(笑)。果然那个让人觉得是机电的味道呢,原来如此。整体是赛璐珞着色风格(※4)的表现吧。
小林:基本是这样。在此基础上,加入了渐变、稍微的透明和反射等多种效果进行了尝试。
鬼冢:关于腹部部分,有过要求说「请加入『谜之圆盘UFO』中斯特雷克司令官(※5)背后晃动的那种迷幻风格的东西」。不过,光是达到能提出那种要求的地步,就已经花了相当多的时间。
小林:我们作为这类「细节堆砌工」而存在,但要回应庵野先生提出的那些带有特摄风味的细节要求,在CG上是相当棘手的事。
鬼冢:结果,我们已经不止是细节,更像是「提升特摄浓度的负责人」了(笑)。「请做出微缩模型感」之类的需求也很多。
小林:「给我『泰罗奥特曼』布景的宽广感!」这句话经常被提到。果然,再现微缩模型布景的那种空间宽广感,成了这次的一大主题。就是那种『泰罗』时大规模微缩模型布景的印象。
鬼冢:还经常有诸如「要好好搭好布景,再决定摄影机位置」的要求。

——第6使徒与TV版相比也发生了很大变化,成了用CG描绘的主角。想必那里也费了很大心力吧。
小林:樋口先生的分镜本身,就已经因为画得太满而看起来一片黑了(笑)。负责第6使徒的,是樋口先生大本营Motor/lieZ公司所属的CG设计师(渡部韵),当时在画分镜的另一边,大家还都在说那边是不是爆发出了「哇——」的惨叫呢,真是让人印象深刻(笑)。实际上,分镜的注释里尽是写着「发生了一些不太明白的事情」这类指示。例如写着「变化成三次元居民无法理解的形状」……。但那意味着无法用3D-CG系统制作,真过分啊(笑)。所以分镜是线索,我们以此为基础不断整理塑形,细化到能成为具体影像。即便如此,我的真实感受是完成的影像变得非常不得了。
鬼冢:以樋口先生的分镜为基础,同时另一边反复进行各种实验,就是这样的推进方式。关于第6使徒的变形,鹤卷先生画了感觉非常粗略的草稿原画。我们以那个为依靠,摸索着让Motor/lieZ公司制作。最后是大家一起看着画面,边出主意边请对方修改再检查,反复如此才得以达到那种程度。

——关于使徒那种复杂怪奇的变形,是否有类似灵感来源的东西?
鬼冢:设计师渡部隆先生制作了一个叫做「四次元立体」的程序,在此基础上,Motor/lieZ一位叫直井的程序员又通过计算公式制作了实验影像。简而言之,就像将3D投影到平面上能产生2D一样,将四次元物体投影到3D应该看起来就是这个样子。最初基本上是「就用这个」的走向,但出现了「形状似乎不太有趣」的意见……。最终方针是不直接采用那个四次元立体,而是保留其要素,同时拾取樋口先生分镜中的图案进行编排。在作业上,是手动加上各种动态,最终才完成。

——听起来是相当辛苦的作业。
鬼冢:樋口先生的分镜每次都是这样。作为观众去看是很棒,但制作起来就有点讨厌了(笑)。而且总是一片黑。
小林:特别是这次,大概因为他不是自己直接拍,所以一边说着「我也想看看这种」,一边拼命往里画吧(笑)。
鬼冢:自己拍摄时的分镜应该也是那样画的,但毕竟考虑到成品率和时间,最后总会有放弃的部分。也许那部分的反弹就体现在这里了。

技术上并没有做任何新东西

——为本次作品特意新开发的技术是什么呢?
小林:这个嘛,说实在的,坦白讲技术上几乎没有做什么了不起的事。反倒可以说是做得相当正统,近年动画中的CG技术里,我们应该几乎没有使用什么偏离常规的东西。随着作业推进,庵野先生的方针也变得相当明确了,因此遵循方针去制作,就自然而然成了庵野风格的CG。
鬼冢:我自己也觉得技术上和五年前没有任何变化。当然,五年过去电脑变快了,能做的事情的量倒是大大增加了。

——如果决定性的因素不是技术,那么『序』中CG的关键之处在哪里呢?
鬼冢:重要的是时机和构图。无论如何,不是技术层面,而是用感觉的部分去接近庵野先生的要求,这应该是最大的要点。
小林:不止庵野先生,所有主创人员全都是「构图至上主义」。而构图上手绘有着压倒性的优势,所以用CG去达到那种要求,感想上果然还是很严峻。不过,我觉得在这种严峻中,通过将画面深入制作的过程,提取出庵野先生所追求的精髓,这才是本次最大的「关键」。而为了达到此目的提供指引的,就是『奥特曼』等特摄作品。
鬼冢:即使是在会议期间,也会突然被要求「用那盘录像带的一小时几分几秒的感觉」。去确认的话,确实就在那里。对此真是大吃一惊。
小林:「那一集的那个镜头,用那个角度!」这类指示总是如此。确认后总会觉得「原来如此」而信服,他那影像的记忆总是准确的,真的很厉害。

通过沿用数字数据进行的2D「REBUILD」

——请也谈谈屏幕用的2D-CG。
小林:那才真是「REBUILD」的感觉。基本的屏幕显示,以前全都是通过透光式背光遮罩(※6)的方式。这次是将其全部替换成2D-CG的作业。当时的屏幕用素材,是GAINAX的神村(靖宏)先生用「Adobe Illustrator」将字体和图形加上透视感后,再通过高分辨率打印机输出,转换成背光遮罩的手法。这次,我们使用了那些最原始的素材。

——那是从镜头袋中找出输出素材然后扫描的吗?
小林:不是,有件说起来很可笑的事,从神村先生那里拿到了原始的「Illustrator」数据后,竟然能用最新版的「Illustrator」直接打开。那是十二年前,版本大概是3.1左右吧,真的感慨Adobe的兼容性太厉害了(笑)。

——这真是令人吃惊。完全没想到竟是在电脑素材数据的层面上进行「REBUILD」。
小林:背光遮罩用的输出原稿还现存着,对于那些用原稿更方便的,我们当然也是从中重新生成数据。根据镜头不同,具体问题具体处理。真的是进行了极其琐碎的调整。另外让我惊讶的是,同步率啦、使徒图案时出现的图表,留下了非常漂亮的动画,我说「这也是CG吧」,庵野先生却说「那是增尾(昭一)先生的作画哦!」(笑)。虽然感叹真厉害,但很不好意思,这次这些变成了CG。相应地,我觉得呈现出了一种不同的氛围。

——以前在『飞跃巅峰!』的采访中听过,庵野先生会把角色的表演做成静止画,把省出来的张数全部用到屏幕的一帧上。
小林:这次也是,背景里映出的每个屏幕,都分别加上了各不相同的动态。

——通过2D作业,有什么感受吗?
小林:有素材的就重新利用,CG的机械部分则重新添加,各种尝试下来,再次感到棘手的是,如今CG和摄影处于非常接近的位置。很难划清应该由哪边来处理。当然我们是在工作室内部作业,所以庵野先生想直接控制的部分,我们会尽可能在这边处理后,再交给摄影部门。

数字部比起CG更喜欢作画

——高潮部分的「屋岛作战」部分,对数字部来说也是重头戏吗?
小林:「屋岛作战」真的让人情绪高涨啊。关于TV系列的第六话,鹤卷先生也说过「想一雪前耻」,所以格外投入。

——那一部分,EVA电车也是CG吧。
鬼冢:作为大物件来说是的。关于它最终以什么形式呈现最好,苦恼了很长一段时间,但在高仓(武史)先生的描线完成稿上来后,一下子就确定了方向。
小林:说起来,EVA电车的场景制作途中,樋口真嗣这位「铁道人」(铁路爱好者)来了,说了些多余的话「果然啊,那个嘛,转弯的时候EVA会伸长缩短的吧。」(笑)然后庵野先生也跟着说「那么,把电车分割开来」,于是要素又增加了。
鬼冢:虽然尝试了各种方法,但电车的长度无论如何也不够。即使用急转弯弯曲它,用长焦镜头拍出来总感觉不像电车。因此结果是「驳回!」(笑)。
小林:说到镜头,导演们各自喜欢的视角果然也不同。摩砂雪先生拍得非常偏向广角,鹤卷先生则相反,非常长焦。庵野先生则偏标准。翻看构图稿集时,视角巧妙地交错,像是「这里广角,这里长焦」,非常有趣。这些地方或许也体现了「EVA风格」。
鬼冢:还有就是路人角色。我们低调地将其做成CG增加数量,很努力了(笑)。
小林:另外关于车辆方面,被大量CG化了。有个类似「庵野先生喜欢的汽车系列」的东西,把那些车型建模并配置好他就会很高兴。比如「这里用马自达Cosmo Sport(※8)好」之类的。
鬼冢:他似乎有好几种希望被特写的车型,会问「那个某某年款的车型,有没有啊」之类的。

——话题有点前后颠倒,开头战斗场面中的VTOL部分不是作画而是3D对吧。那是为什么呢?
鬼冢:我想恐怕是因为想大量出现的缘故。那部分是在初期阶段做的,那时还在摸索CG到底适合描写哪种场景。也有被说过「破坏的地方果然还是不作画不行」。将作画那种漂亮地破坏、帅气地破坏的感觉用CG来置换,现在还相当困难。出于种种原因,作画和CG才混在了一起。
小林:考虑到性价比,现阶段确实还是作画要好得多。在这个意义上,其实我和鬼冢都并不是那么喜欢CG……

——哎,这可是爆炸性发言啊。
小林:在开会时我们常说「倒不如说想看本田(雄)先生的作画」……。
鬼冢:「这里用作画不是更好吗」的提案,我也经常提。
小林:当看清楚了应该实现的影像的到达点时,就不得不判断「是作画好,还是CG好」。那时,一些费工夫的镜头,换成CG有时会不必要地花掉更多功夫。而且,如果是『EVA』的班底,根本不需要担心作画质量。……
鬼冢:CG虽然擅于提高平均分,但想把它提高到一定程度以上的分数,反而更费功夫。能拿80分但很难拿到100分,就是这种感觉。如果是瞄准100分或更高的特别镜头,我觉得还是交给作画更好。

——回顾整体,你们有什么感想?
鬼冢:我曾忽然担心会不会被说「以前的更帅」,但实际拿来一对比,就会看出这次的细节确实提升了。不仅是CG,其他所有方面,整体上都给我这种印象。
小林:这次将CG运用到如此深入动画内部的地步,我想即使对庵野先生来说,也形成了「数字技术可以这样用」的判断。看到完成的影像,这部EVA也确实已经变成了「当今的动画」。……

——作为年轻一代,参加『EVA』制作有什么感受?
小林:我认为我们代表的是以前观看『EVA』的一方。在这个意义上,心情非常不可思议。我是抱着将自己作为制作人员能提供的一切都提供出来的心态参与其中的。
鬼冢:从这个意义上说,我倒是没有太多「正在制作EVA」的感觉。
小林:是啊。庵野先生本身当然是『EVA』,而鹤卷先生在这个意义上也是『EVA』,摩砂雪先生当然也是。与其说是影像本身,不如说这些主创人员各自聚集起来一起工作这件事本身,就很有『EVA』这个企划的感觉。例如在做屏幕类的设计时,我们也翻出了以前的素材,但图形本身就以一种充满力量感的扎实风格统一起来了,我感觉几乎没有需要我新添加的东西。『EVA』的图形,在世间看来应该被认为有着极其激进的印象吧,但意外地并非如此,有种稳健保守的感觉。说「保守」可能会有语病,但这完全证明了其完成度之高。

——原来如此。的确当时被认为很前卫。包括经受了十二年岁月考验这一点,却意外地并非如此。
小林:是的。当然不是说因为年月流逝而变得陈旧,而是觉得原本作品整体就拥有一种「根源性的强大」。这不仅限于图形或设计,比如正片的故事也是一样的。它作为娱乐的原则,是绝对没有偏离的。这种强大,是包含了庵野先生的服务精神在内的,庵野先生关于「观众会怎么感受」的发言也相当多,我觉得这次这种意识也非常强烈。能再次认识到「原来所谓基本就是这么一回事啊」,感觉非常好。

(2007年7月25日/于Studio khara)

※1 小林和史
在『序』中,以「福音战士建模」名义列入片尾字幕。

※2 浅利义远的设计
自TV系列时期起,第一话、第二话、第三话、第十九话等几个使徒,由漫画家浅利义远提交了设计草案。关于这些设计,因为当初是用于TV动画而做了调整,所以在『新剧场版』中对可能实现的部分实施了再调整。

※4 赛璐珞着色风格的表现
一种3D-CG技术,如同赛璐珞动画一般,以轮廓线和平涂色块来渲染输出模型的手法。

※5 『谜之圆盘UFO』的斯特雷克司令官
『谜之圆盘UFO』,是英国制作了『雷鸟神机队』的格瑞·安德森所执导的首部真人科幻剧集。日本于1970年播出。对『EVA』的世界观也产生了重大影响。斯特雷克是秘密组织SHADO的沉着冷静的司令官。布景设计充满了60年代末的未来感。

※7 透光式背光遮罩
转印到用于照相排版的大面积高对比度胶片上,制作高精度遮罩的透光拍摄处理方式。

※8 马自达Cosmo Sport
『归来的奥特曼』(1971年)中登场的怪兽攻击队专用车「MAT车辆」的基础车型。因搭载转子引擎、拥有独特外形,爱好者众多。

※CGI与CG的区分使用
一般说到CG,意指“Computer Graphics”。然而,数字动画中即使是手绘上色也经计算机处理,为与完全由机器生成之物加以区别,故使用CGI“Computer Generated Image”这一术语。具体指由3D软件生成的影像,以及屏幕画面等部分2D影像。访谈中主要使用通称CG,但严格意义上意指CGI。另外,VFX为「Visual Effects」之略称。

PROFILE

CGI导演:鬼冢大辅
1975年生。鹿儿岛县出身。曾在樋口真嗣导演的电影『迷你早安。电影 点心大冒险!』(2002年)中担任动画导演。在PV『迷你。草莓派』『AYUPAN 不可思议之门』中担任分镜、演出后,在GAINAX担任鹤卷和哉导演的『飞跃巅峰2!』的设定制作。现在隶属于khara数字部。

CGI导演:小林浩康
1972年生。新潟县出身,毕业于武藏野美术大学大学研究生院日本画专业。曾在樋口真嗣担任特技导演的电影『加美拉3 邪神<伊利斯>觉醒』(1999年)中担任3D动画师、合成师,在『迷你早安。电影 点心大冒险!』(2002年)中担任艺术总监。在TV动画『机械恐龙DICE』中担任CG导演,此外还作为数字绘景师参与了真人电影『日本沉没』(2006年)、『ALWAYS 三丁目的夕阳』(2006年)。现在隶属于khara数字部。

取材・执笔:冰川龙介