
美术导演:加藤浩(Totonyan)
在动画影像的世界里,「美术」的存在正逐年受到重视。
因为美术会将质感、空气感、色彩等综合起来,决定了「影像的触感」,并体现作品的世界观。
在这次新剧场版中进行「REBUILD」之际,美术该如何应对,想必也是个重要课题。
自『EVA』TV系列起便参与其中的美术导演加藤浩,究竟是如何应对这一难题的呢?
遵循初期稿集的EVA新配色
——加藤先生是从TV系列一直参与至今的呢。
加藤:是的。我从TV版的最初阶段就参与了,就是那个的延续。
——您作为了解前作的人,听说要「REBUILD」时,是怎样的心情?
加藤:因为这部作品本身就很特殊,所以在听说「要重做一遍」的时候,我也没有特别觉得不可思议。就是抱着「接下来要做这个了啊。那就请让我一起参与吧」这样的感觉,非常自然地接受了。
——我想整体上既有全新设定的部分,也有沿用原有设定的部分,美术设定方面有哪些部分是新做的呢?
加藤:关于新设定,主要是以机械类为中心,我亲手新画的只有少数几件。在美术方面加强的部分,比如将「屋岛作战」的舞台地点扎扎实实地敲定了下来。另外,也把TV版时因时间紧迫而不得不省略的设定重新描绘,恢复成原来的方案。比如,NERV指挥所的舱门上本来标有W、X、Y的英文字母标记,当时省略了,这些标记其实意味着紧急情况下关闭舱门的顺序。我们就把这些恢复了。
——那个指挥所原本是以日本海军驱逐舰的舰桥为原型的,舱门上的标记也是水密门的标记吧。
加藤:恐怕不光是过去,现在也还标着同样的标记吧。战舰相关的书上也有记载,十二年前在设定上也是好好标注了这些标记的。然而,前一次的制作现场一片混乱,新设定层出不穷,给人感觉就是设定资料还没来得及整理成一捆就已经结束了。
——与前作相比,美术方面最大的变化是数字化这一块吗?
加藤:不,比起那个,首先是意识到「剧场版」该有的质量。不能拿「原本是TV版」当借口。当然,当初的形式是「将TV版重新剪辑,不足的部分新作」,但我就想着那样的话谁都不会认可吧,结果果不其然(笑)。
从观众的角度来说,这次的「REBUILD」一定是件好事。就算看起来像是见过的场景,也全部都彻底重做了一遍。特别是背景,或许更接近「修复」。
——「修复」吗?
加藤:是的。用汽车来打比方的话,我觉得就是那种感觉。与其说是修复,不如说更接近于改装。将时隔十二年翻找出来的手头现有背景全都搜集起来,想着「这些就这样可没法用啊」,于是决定重新制作,但也确确实实地沿袭了前作。之前的背景,老实说,没法用啊。
——听说原画是以TV系列为基础的,背景也在一定程度上回收利用了吗?
加藤:全部集数大概回收了一半左右。那是十二年前的作品,能回收一半已经很厉害了。而且这可是相对于全二十六集的量,数量非常庞大啊。不过,看到之后我立刻就感觉「没法用」。因为经过漫长的时间,物理上已经劣化了,而且在那之前,画风上无论如何都让人感觉太旧了。再有,要拿到影院放映,以这种密度来说确实太过单薄,太对不住观众了……
结果呢,背景方面,就算是沿用的场景,也是沿袭了前作美术的同时完全重做了。就像经过了调校,外观变好看了,漆也重新上过,就是那种「怎么样,变得闪闪发亮了吧」的感觉。
——虽说是「修复」,但似乎并不是把前作的背景画纸扫描下来,再用数码方式修图……那样的操作呢。
加藤:是的。从零开始重新画的占了九成九。类似那种沿用的,真的只剩下一分,甚至可能一分都不到。倒不如说一口咬定「没有」可能更准确。这一点,我从一开始就做好觉悟着手进行了。我通过共同美术导演串田(达也)转告美峰(※1)的背景工作人员,「请抱着全镜头重画的觉悟来对待」。
完全用数字方式重画的背景
——这样的话,在进行「REBUILD」时,前作的背景画是如何关联起来的呢?是色彩倾向等在某种程度上被活用了吗?
加藤:当然,有些地方用了那种色彩倾向。另外,也有场景是把前作的背景当作板(※2)的代用品来用的。所以,既有部分精准再现了TV版令人怀念的色调,又在此基础上稍微增加了一些细节描绘,就是这样的区别。
特别在前半部分,就算有TV版原封不动的原图,背景也是作为新作重新画的。不过,作为作业,也有反而减少了细节描绘的镜头。相对于以前胡乱画得满满当当的部分,这次考虑平衡,有些地方就轻轻带过了。有这类区别的主要是A部分。B部分的「屋岛作战」之后,我想可以说是完全新作了。
——听说原图也进行了修订、增加了细节描绘,背景作业的负荷应该增加了不少吧?
加藤:只要原图够扎实,背景这块倒还好。不如说,负荷是加在了这之后的环节上吧……总之,想把前一次没能做到的事做出来,这种心情不仅限于美术,全体工作人员都有。
——这次背景有用到颜料吗?
加藤:偶尔为了制作素材会用到颜料,这次基本没怎么用。背景这个行当,在这十年间因为数字化而从根本被颠覆了啊。这是整个行业都如此,我也变得除了数位板以外不再拿别的了。
现在,用手绘来画动画背景这件事本身,已经成了一种「奢侈」的状况。实际上,数字方式要轻松得多。以前需要十个人干的事,现在五个人就能完成,而且组合镜头时如果发生「这个要是当初画得再大一点就好了」的情况,也能灵活应对。
这非常有帮助,而另一方面,我们能做到的事情范围也变广了,专业外的工作也增加了。虽然不是本次作品的例子,比如「这里的车,我们这边来画好」、「图层的修图也一并做好吧」之类的……各部门的分工,有些地方变得模糊了。
比起细致描绘
更重视光与空气感
——听说这次的电线杆不是背景,而是在作画层上的。
加藤:是的,有几根是我们这边在作画层上做了修图的。我觉得,这是因为用特效(※4)来做的话,无法和背景统一质感,所以就成了这样。
庵野先生对于电线杆、铁塔、红绿灯这三样东西,似乎是抱着相当的执念来进行演出的。即使画面上附上照片来做构图稿,有时也不会就那么直接过关,所以似乎也有「既然如此,就靠作画来画到位」这样的考量。
从TV系列的时候起电线杆就是在作画层来画,但出乎意料地很融入画面。比如第一话,剧烈晃动的电线的镜头,和固定镜头下电线静止的镜头,它们之间的差异就变得不明显了。这次也会有做得极其讲究的电线杆出场哦。
——这种带有手绘背景质感的质感处理,是由美术来负责的吗?
加藤:关于这次的『序』,推进方式是「能做的人做能做的事」,所以没有特别明确的规定。比如,就算是「请给CG大楼修图」这样的要求,也会非常自然地提出来。整体上来说,我们瞄准的反而是一种既非作画也非实拍的中间效果,所以倒是在想办法不要做成那种大量贴图的正攻法CG大楼。
「这里做成剪影,显出真实感吧」「这个,直接压黑更帅哦」这样的话,在商讨中也常常出现。实际上,在预告片里大楼也看不太清楚吧(笑)。从这个意义上说,虽然是剧场版用的,但背景或许不会给人留下那么细致描绘的印象。比起那个,我们更重视空气感和氛围。
——空气感啊。我觉得这是作品的关键所在,可以请您再详细谈谈是如何留意去描绘的吗?
加藤:在美术上,要说空气感那就是「光」了。能看到东西,归根结底是在看光。当然,也有靠摄影时加滤镜处理就完成的镜头,但关于光,在背景阶段也会一直调整到满意为止。
关于空气感,我们调整了从近景到远景的模糊程度,并在所有镜头中贯彻到底。一般来说会在远处的山那边去模糊,我们就夸张远近感,让它到面前的墙壁处就模糊掉。这样一来,近景就会凸显出来。作画层上的那些小物件,或是室外的红绿灯之类的,这些近景的东西就会变成剪影,看起来非常帅气。说古典,这也算是古典手法了。
进驻工作室以紧密关系构筑美术
——背景的细节描绘,是怎么增加的呢?
加藤:TV版的时候就是这样,我们会看实拍资料照片。这次照片的数量变得非常多,而且TV时因时间关系而放弃的部分这次也能画进去,所以其他细致描绘的地方也多了很多。比如开头的场景里,杂草的数量就增加了。因此,我想将新旧版本放在一起看,就会明白背景已截然不同。不过,在印象上我们尽量注意做到一致,所以只是普通地看的话,说不定会让人以为「这不和以前一样吗?」(笑)。
——关于「屋岛作战」的场景,美术方面是打算以怎样的感觉来完成呢?
加藤:现在正好,背景工作人员正在做那一块。因为整个作战场景基本是夜晚,所以在那前一阶段的夕景能呈现得多么漂亮,就是美术上的胜负关键了。仅从我已检查过的几个镜头来看,大概会完成得很有印象感。
在那之后的场景完全变成夜晚后,从背景角度来说,就看如何展示光影了。说到光影,就不光是美术,摄影和上色也会紧密关联,所以背景这块,我觉得只要和平时一样,能好好控制光线就可以了。
——关于夜景,有什么看点吗?
加藤:作为TV系列没有做过的一种尝试,我们把山的下方和上方的颜色做了区别。在绘制先行的版权物的时候或许还是一片蓝色,但从美术板定案的时候起,颜色就做了阶段性变化。山下方有调车场等的部分做成红色,上方是蓝色,中途是紫色。
那个基地一共有八层左右对吧。我们开玩笑说过「那要涂成七种颜色吗?」,但颜色一改,就得一边看构图稿,一边逐一确认「这里是哪儿?」,以此来决定背景的色调(笑)。负责色彩指定的人也一定很辛苦吧。
——工作地点主要在哪里呢?
加藤:是进入Studio khara做的。实际上,和庵野先生他们在同一个地方工作,这次还是头一回。以前我的所属是美峰,但因为独立出来了,所以就主动拜托说「机会难得,请让我进工作室吧」。虽然做不到一直待在那里,但难得给我安排了桌子,我就尽量多过来。
——在工作室里,有什么优势吗?
加藤:有的。对于交代的事情和提问,回馈都非常快,而且像是「这里,请用作画层」「这个是背景哦」之类的沟通,都可以当场解决。和外发加工相比,因为沟通不足而产生的偏差会很少,这很好。
——这一点也反映在电影的品质上了吧。这次还有与3DCG的合作,在这一点上也有优势吗?
加藤:那当然了。只不过,对于3D工作人员是否也觉得达到了他们满意的形式,我个人稍微有点疑问。就算是大楼,我这边虽然感叹「好厉害好厉害」就完了,但说不定他们心里会想「明明可以再多画点贴图就好了」。
大楼的数量总之非常多。考虑到数量和电影完成的交付期,判断是画贴图的时间和去贴上去的时间大概都没有那么多。从成品来看完全不逊色,庵野先生也说「只要和背景的大楼保持整合性就行」。虽说「CG大楼会动」,但并非像最近常见的那种作品一样是「背景在动」,而是「靠作画来动」,我觉得更接近赛璐珞制作的「背景动画」。然后再加上各种数字加工,让质感融入背景,应该是这样的。
——这次,若要说美术上的看点或重点,您觉得会是哪里呢?
加藤:应该是铁塔吧。和TV系列的时候相比,作为背景来说,数量压倒性地增加了。构图稿上也是画得近乎「还不够吗」似的满满当当,为了让美术画的铁塔看起来不会显得虚假我们非常小心。TV的时候,我们是以「铁塔大概就这种感觉吧」这样的「感觉」来画的。这次我们认真去看了实物,「原来如此,这里伸出来三根支柱啊」这样,重新把铁塔学习了一遍。
还有,教室也不再是TV时那种刻板印象中的教室,而是出去勘景(※5)后,做成了「可能真实存在的那种教室」。所以,硬要列举看点的话,就是「真实存在的铁塔」、「真实存在的教室」、「真实存在的学校」、「真实存在的坡道」了吧。我平时走路也一直会拍照,还把这些照片附在构图稿上,拜托大家「请参照这种感觉来上色」。因为我们是尽量让它看起来很自然,所以可能不太显眼,不容易让人察觉「就是这里」,但希望大家能欣赏这些「真实存在」的地方。
(2007年7月25日/于Studio khara)
※1 美峰
正式名称:株式会社美峰。是一家主要承接动画美术、背景、设定设计以及计算机图形制作的公司。1993年成立。除负责TV系列『新世纪福音战士』(1995年)、电影『新世纪福音战士剧场版 THE END OF EVANGELION』外,代表作还有『人造人009』(2001年)、『战斗妖精雪风』(2002年)、『飞跃巅峰2!』(2004年)、『天元突破 红莲螺岩』(2007年)等。
※2 板
美术板的简称。由美术导演绘制,作为背景的范本,相当于给美术设定加上了颜色。
※3 原图
背景原图的简称。背景绘制人员根据背景原图(构图稿的一部分)确定外形,并以美术板为色彩依据,来绘制各个镜头的背景。
※4 特效
特殊效果的简称。负责用喷笔、海绵、笔触等手法,为赛璐珞上表现的内容增添质感。数字化普及后,使用Photoshop等软件来替代。
※5 学校参观
曾前往杉并区高圆寺中学进行实地勘景。在片尾字幕中标注为「取材协力」。
PROFILE
美术导演:加藤浩
1965年生。大阪府出身。在美峰工作室担任了包括『新世纪福音战士』(美术导演)在内众多作品的美术。代表作有『阿倍野桥魔法☆商店街』(美术导演)、『攻壳机动队 STAND ALONE COMPLEX』(美术设定)、剧场电影『我的女神 AH! MY GODDESS』、『铁臂阿童木』(美术导演)等。2007年独立,设立「Totonyan」。独立后的代表作有『再见绝望先生』(美术导演)等。在『序』中与串田达也(美峰)共同担任美术导演。
取材・执笔:冰川龙介





