全记录全集:序 访谈:庵野秀明(总导演)

总导演:庵野秀明
采访最后的收尾环节,终于迎来了庵野秀明总导演的登场。这个令所有人意外的「EVA再度归来」宏大企划,是基于怎样的构想与愿望而启动,如今又在朝着什么目标前进呢?希望各位能从总计超过四小时的超长采访中,感受到那份热忱与志向。

想把EVA打造成支撑业界的内容支柱之一

——我认为『序』是在相当短的时间内完成的一部内容充实的影片。本次采访的宗旨,是想多角度地确认这是如何实现的、目标是什么,最后想请庵野总导演来做个总结。首先,请从决定这次企划的大致时间以及契机谈起吧。
庵野:是啊。最初是什么时候来着……决定制作『新剧场版』大概是在2005年10月左右。Word备忘录上最早的日期是11月10日。

——那份备忘录上写了些什么内容呢?
庵野:写了很多,但主要是「将EVA高达化」,或者说目标是经典化之类的。其中之一就是制作像是「Part 2」一样的、标题为『福音战士』的新作系列。我自己的理想是『G福音战士』。

——就像曾经的『G高达』(※1)那样,意味着从根基上彻底颠覆EVA概念的作品吗?
庵野:是的。『G』做得相当不错,接着『W』大火,『X』稍显降温,然后『S』大热并持续下去,就是那个剧本(笑)。在那之前还有『V』呢。

——看来比起作品内容,您写下的更多是这种商业层面的构想吧。
庵野:是的。与其说是商业,不如说是考虑了动画业界未来的东西。我讨厌把动画叫做「内容」,但在考虑商业时,比起叫「商品」,用这个词在社会上产生的误解更少,所以我才硬用「内容」这个词。当把动画不看作作品,而是作为内容来考量时,我觉得面向儿童以外的动画内容,现在正逐渐走入死胡同。
儿童向作品的话,有『面包超人』、『哆啦A梦』、『宝可梦』、『蜡笔小新』等等,充实的内容一应俱全,商品也在不断更新,我觉得状态很好。已经持续了十年以上、看起来今后也没问题的作品有很多,这条线应该会持续下去吧。但是,当我从自己心目中理想的动画来考虑时,现在只有『高达』,这让我很担心。

——这也是我自己一直在意的问题。能够长期被角色商品化的作品,实在太少了。
庵野:是的。这样下去,如果只有『高达』,今后会变成什么样呢。即便是被称为夕阳产业的特摄,也有『假面骑士』、『奥特曼』和『战队』这三根支柱,持续了三十年、四十年。特别是『战队』厉害的地方在于,每年都更新换代,从未间断地持续着。『奥特曼』和『假面骑士』虽然会有空窗期,但最终也一直持续到现在,成为了一条稳固的路线。
把这三者当做我们自己所处的类型来考虑时,特摄有三根支柱,而动画却只有『高达』一根。本来应该在更早之前就试图路线化的『大和号』,也因种种原因至今未能成形。

——此外能想到的路线化作品,大概就只有『超时空要塞』了吧。
庵野:『超时空要塞』虽然也在持续,但我认为它还没有完全渗透到一般社会层面。吉卜力动画虽然也很普及,但感觉就像迪士尼一样,总觉得有点不一样。果然,普通公司的上班族可以摆在办公桌上的动画周边商品,还得是高达。如果是机动战士的话,别人看见了,也只会停留在「那家伙挺喜欢高达啊」这种程度的眼光。我感觉它被整个社会所熟知、认可,成为不仅仅属于御宅族的东西。这就是那部作品的厉害之处。
除此之外,能放在职场办公桌上那么大众化的动画,几乎没有。所以,在与吉卜力、也就是与现在的宫先生(宫崎骏导演)不同的类别里,我希望除了『高达』之外,哪怕能再多一部,能广泛支撑动画业界的内容也好。这就是我的一大动机。我觉得『EVA』还勉强处在能摆上桌的线上。因此,我希望十年后、二十年后,也能继续推出新的『福音战士』。不是由我来做,而是形成一种年轻人们可以自发地、一部接一部做下去的状态,那就好了。

——原来如此。希望将『EVA』重新培育成那样的存在,这种愿望在『新剧场版』之前,就已经是一个很大的动机了。
庵野:是的。我抱有这样的愿望,哪怕能成为支撑业界整体的一根内容支柱也好。如果有其他的,其实什么都行,但客观来看,终究还是『福音战士』这个内容的可能性最高,而且它是一部无需在意原作版权等麻烦事,可以由我自己随心所欲推进的作品。

只能自己来做,满怀觉悟的出发

——那么这次采用的不是「重制」而是「REBUILD」的方法论,这也是和您的那种想法一起产生的构想吗?
庵野:不,那是顺其自然的结果。我记得,自己成立公司的事是在『新剧场版』企划之前的,但制作EVA Part 2这件事本身,在『不可思议之海的娜迪亚』DVD-BOX(2001年)的时候,应该就已经提过了。

——啊,确实,大概夏天的时候,您在King的录音室剪辑摩砂雪的特典时,和大月先生他们闲聊过。「像高达和大和号那样,不断做续集吧」之类的。
庵野:对。从那时候起,我就开始觉得,如果不把『福音战士』作为内容产业推广扩大,可能就没有未来,得趁还能做的时候做起来。然后我试着跟各种各样的人提「来做EVA Part 2吧」,但果然得到的反应都是「EVA有点……」,谁都不肯接(笑)。

——「做成G EVA」那样,不一定是直接的续集,甚至可以说是完全不同的作品这种说法,好像在那次『不可思议之海的娜迪亚』的闲聊时就已经提出来了。
庵野:是的。我跟大家说「G EVA也行,做不做?」,但不行。果然,没有『V』在先的话,是没人肯做的(笑)。(※2)「这么说来,首先只能自己来做『V』了吗……」。我想,只要能有一个样本,展示出「这样的『福音战士』也没问题」,其他人应该也会更容易放手去改编、去创作。为了做到这一点,果然自己必须再做一次这个作品。

——那么,您自己就没有亲自做一个像『G EVA』那样不同作品的选项吗?
庵野:在这次之前,我一直有另一个和EVA不同的企划,一直在考虑拍真人版,但那项工作迟迟没有进展。于是就想把企划从真人改成动画,重新构思一个动画TV系列。同时,如果可能的话,也想并行推进EVA的电影化。那时候,EVA这边我并没打算花太多时间,感觉第一部和第二部做成总集篇再加点东西,只有最后稍微改动一下就行了。

——这和您成立公司又有什么关系呢?
庵野:在考虑那个动画企划时,GAINAX那边已经有各种其他的企划在运作,我觉得已经没有我插进去的余地了。工作室的轮班制度也变了,我也不想因为我又在GAINAX做动画,而把好不容易建立起来的新轮班制给弄回去。
另外,再次制作EVA的时候,我也想尝试一些在GAINAX无法实现的新东西。我觉得,如果在以前做过EVA的工作室里,就只能被限制在那个框架内制作。于是,我下定决心,不在老东家,而是从零开始。

胶片与数字格格不入

——租借工作室一事进展不顺,是有什么原因吗?
庵野:毕竟,愿意接手『福音战士』的工作室,真的不多。它在业界的评价,是比我想象中更让人神经紧绷的作品。十年前就不讨人喜欢,这一点基本没变。大月先生也帮我多方推进,有几个候补的工作室,但都因为各种原因没能谈成。不过嘛,那样也无所谓。就先从能做的事开始,我去西新宿写四部曲整体的情节和第一部的剧本等等。

——那转变为设立自家工作室的契机是什么呢?
庵野:因为小笠原(宗纪)跑来说「我想做福音战士」。这样一来,有了担任现场制片人的成员加入,制作方式或者说方法论,就走上了和我原本构想完全不同的方向。从那里开始产生了巨大的变化。小笠原是个有野心的男人,他说「不想租借,想自己建工作室来做。所以,我能去找房子吗?」

——当时您的心情是?
庵野:「工作室啊……既然要这样的话,那也不错」这种感觉。大局就任由人来人往、随缘而定吧。一找,碰巧在中央线沿线找到了一个又便宜又好的地方,就决定在那里做工作室了。之后,规模就越来越大了。
导演和主要工作人员,在去年夏天前后某种程度上已经定下来了,但具体怎么做,方法还是一片空白。因为即使在剧本完成的时候,我心里还是以重新剪辑为前提的,所以一直在反复试验,想把以前的胶片直接用数字处理,设法弄得漂亮些。在IMAGICA也做过好几次胶片测试。

——听说在T2studio也做了实验。
庵野:是的,把以前TV时的原画直接转成动画,作为暂定的新作部分请他们用数字摄影。之前的TV版是16毫米胶片,所以用数字进行各种调整,在胶片上转成35毫米。不是光学的放大,而是经过数字处理的放大冲印(※3)。所以,从T2经过Q-TEC(※4)之后,再运用IMAGICA的最新技术,请他们做了好几种模式的胶片测试。但是,试映一看,简直无可救药。

——问题出在哪里?
庵野:技术人员告诉我们,「胶片和数字是格格不入的」。把光学胶片的颗粒数据化、置换成电子信号这件事本身就很勉强。确实如此。他们为了比较,把用数字摄影的同一段原画镜头和它交替放映。所有地方都比数字摄影的画面显得逊色。质感和分辨率的差距也是问题,35毫米胶片的颗粒粗糙感也很难受,色彩等的还原度也不好。而且原本是赛璐珞摄影的,放大后描线显得很粗也是个问题。他们也配合胶片扫描画面或高清胶转磁画面,把加了噪点处理的数字摄影镜头穿插在中间进行审查试映,但这样一来,好不容易做得漂亮的数字新作画面就显不出漂亮了。TV版的画面密度,过了十二年也已经感觉太旧了。大家讨论说,在这当中混入全新画面是不是太乱来了。
审查试映之后,全体工作人员都沮丧极了。把这给观众看,实在太难受了。这样的话可收不了观众一千八百日元。而且,即便强行进行胶片扫描或高清胶转磁,让他们估算了一下费用,也发现性价比实在太差了。幸运的是,以前的原画保存得还比较多,所以综合考虑画面的表现力,得出的结论是,从原画开始全部用数字重新制作反而更便宜。

——表现力指的是,之后可以方便地进行加工处理对吧。
庵野:是的。画面更漂亮,还有经济上的理由。于是,就决定全部数字重新摄影、重新制作了。

——假设TV原本不是16毫米,而是35毫米的话,也不行吗?
庵野:35毫米的话,颗粒多,数据量也大,或许会融合得好一些吧,但我认为赛璐珞特有的质感,和数字新作部分的质感完全不搭,所以恐怕还是会中止的。

起初奔驰在同一段轨道,不久将转入岔路

——后来切换到被称为「REBUILD」的手法,大概是在什么时候?
庵野:写那个(海报上的宣言)是在九月,所以我想在八月就已经决定全部采用数字摄影了。

——八月初我去您的事务所拜访的时候,原画堆得像山一样,我记得我也赞成说「还是用数字重做比较好,之后还能再调整」。
庵野:是的。入秋的时候,应该已经完全转向了全部重做的体制。因为工作室成立是在九月中旬嘛。

——我听负责演出的原口(浩)先生说,寻找原画意外地费了不少功夫。
庵野:就十二年前而言,保存本身算是好的了。原画和动画是分开的,按镜头袋为单位区分,一定程度上是整理过的。因为在制作「原画集」的时候,我掌握了大致的留存状态,所以是有一定程度的预判的。但之后的整理等过程中,还是免不了散逸了。

——起初难以发现的原因是什么?
庵野:都是些单纯的错误,比如镜头袋本身被整理错了,数字的「1」和「7」看错导致核对错了,TV版复用的镜头很多,原画和动画跑到复用的话数那边去就下落不明了,或者在没有律表的状态下搞不清镜头编号,动画散落得乱七八糟,连是哪一话的都不知道……情况比预想的还要糟糕。
于是,我们采用了每天两话、包括剧场版在内,把现存所有话数的全部镜头袋都翻个底朝天、逐一检查的方法,设法搜寻未发掘的镜头。作业相当辛苦,但找到了相当数量的镜头,我觉得真是太好了。因为全部重新查过了,所以像是可以用在前面话数里的角色特写原画等,就修改了分镜来使用。
即便如此还是找不到、什么都没留下的镜头,就采取了从DVD打印出来再重做的方法。

——是打印在纸上,然后再描摹的那种方法吗?
庵野:是的。不过,如果事先知道要修正画面到那种程度,其实也没必要那么忠于TV版了。某种程度上,从原画起全部重新制作也行。反正已经不是胶片的再剪辑了,转换一下思路,把分镜也稍微改改就好了。中途虽然也开始调整原画动作的节奏,但莫名其妙地过分拘泥于对TV版的品质提升和还原度了。这是这次很大的一个反省点。所以第二部,我决定不再拘泥于还原了。

——这种还原度的分寸拿捏,结果也只能边做边决定了,是这样吗?
庵野:是啊。那些反省点全部显现出来,果然还是在初号试映的时候。制作当时,为什么会拘泥到那种地步,现在有点想不通了。

——难道不是因为沿用TV版的这个大方针,像藤蔓一样紧紧缠绕在第一部的制作中吗?第一次看到剧本的时候,上面就加了「这里是部分新作」「这里是完全新作」这样的颜色区分。给我的印象是在剧本阶段,就有意识地结合沿用度进行了编排。
庵野:是的。写剧本的时候,就写着「这里沿用复用镜头」之类的。还为制作方面制作了用颜色区分的台本。分镜也是配合着这个来进行剪贴作业的。果然,我心里一直残留着重新剪辑的感觉。

——从剧本颜色的变化来看,看起来是后半段新作分量逐渐增多的构想。
庵野:是的。那是遵循鹤卷构思的理念来做的。他说,既然要作为电影重做,那首先想从同一个起点出发。从同一个地方出发,最初跑在和十年前相同的轨道上,虽然朝着同一个方向跑,但中途「咔嚓!」一声,轨道切换了,开始跑在并行的另一条轨道上。逐渐轨道越离越远,最终变成「咦?这条轨道到底通往哪里?」。他想做成这样的东西。
因此,才有必要特意从「什么嘛,和TV一样嘛」的地方开始。然后逐渐变成「哇,景色开始变了」。

——原来如此,是窗外景色的变化啊。
庵野:从熟悉的景色开始,但那些熟悉的景色会渐渐远去,切换成新的景色。最后就完全不知道会去往何方了。我觉得阿卷(鹤卷的昵称)的这个理念,真是太棒了。

——实际上,电影也正好是这么完成的。
庵野:从「屋岛作战」那里开始,就已经切换到了一条完全不同的轨道上。在那之前,暂且还跑在同一条轨道上,尽管如此,轨道也修整得非常漂亮。因为养护得好,摇晃也少,乘坐舒适,能顺畅地前进。电车本身也准备了新的。车内构造虽然一样,但打扫得干干净净。

——这也是以「电车」为关键词吗?
庵野:因为用来打比方,我更容易讲清楚(笑)。还有,如果是公路,我觉得可以按照司机的意志自由地去往各处,但电车只能在轨道上,只能跑在已经定好的地方。这是我喜欢的地方。也很适合用来描述这次电影的氛围。就是这种感觉。不过,现在想想,感觉最初也有点过于受那个理念束缚了。

画面变大,大脑的处理负担也会变沉重

——把故事在第六话告一段落的这个构成,是从一开始就定好的吗?
庵野:从还在考虑胶片重新剪辑的时候起,就已经有了这个构想,作为高潮的最后二十分钟就是「屋岛作战」,画面想全部用新作来做。

——故事层面并没有那么大的不同吧。
庵野:大致的剧情,完全没变。作为剧情,不同的是最后。TV版是在二十分钟的框架内形成的高潮,所以我想做成第一次没射中的话,第二次先回击的一方获胜这种简单的时间悬疑比较好。所以高潮就是零号机当盾牌,在被打的过程中「快点快点!」的那种剧情。作为二十分钟框架的节奏,我觉得那样挺好的。
但是,当做电影九十分钟框架的最终高潮来考虑时,那样就觉得有点太过简单了。所以,直到真嗣能再次射击为止,想再增加一个难关。大的剧情差异就这些吧。这在剧本阶段也留有「这样没问题吗?」的疑问,直到最后变成胶片之前都没把握。

——您担心的是哪一点呢?
庵野:我们也好,粉丝也好,TV版第六话的节奏无论如何都会留在脑海里。那种短促的展开带来了舒适的观感,但必须要有一种与此不同的舒适感,并且,还必须得超越TV版。说实话,直到变成胶片之前,我都有些担心它真的会比TV版更好吗。

——完成的影片我觉得也有音乐的力量,以庄严的感觉烘托起来了。
庵野:音乐也一直保持着厚重感,结果形成了很好的蓄力,我觉得很好。时间流动的好坏,不把胶片全部连起来看是不知道的。而且,不尽可能在大画面里看,就出不来电影院的那种感觉。这次因为是数字剪辑,我一直在电脑的小尺寸的QuickTime画面上看,所以很难把握在电影院大画面、大音量下的时间流动感。

——这一点正是和这次「电影化」的意识密切相关的地方呢。
庵野:是啊。「在大画面看时会怎样呢?」为了尽量接近真实印象,这个(会议室的显示器)也为了第二部做准备换成了更大的显示器。我觉得用这个尺寸看的话,大概会接近电影院的感觉吧。因为在电脑画面看的时候,和在这里看,时间的流动感觉不同,印象也变了。动作的印象也会改变,而且电脑画面映入眼睛的信息尺寸小,大脑的处理或许也会轻松。

——意思是比较轻吗?
庵野:对。小尺寸图像的话,我觉得大脑的处理也会变轻松。这样一来,就算塞进一定程度的信息,大脑也能处理得过来,所以就觉得「没问题吧」给了OK。可是,一到银幕大画面看时,大脑就处理不过来了,就出现了「糟了,这里不加6帧不行啊!」这种一看就明白的地方。还有就是大脑处理不完画面信息时,会感觉「咦,台词好像没听进去」,或者漏掉声音信息。这方面也感觉TV版的节奏在自己心里残留得太过了。下一次我想在有意识地注意这种节奏或者说间隔的基础上进行作业。不过,信息量多到让大脑麻痹也会带来快感,所以这方面就要拿捏分寸了。

福音战士的影像语法

——把开头的六话连接起来构成作品时,您有「这样就能成为一部电影」的把握吗?
庵野:与其说是把握,不如说从一开始我就是当作连续剧来考虑的,所以最初的一个高潮,只可能是那里了吧。在构成TV系列的时候,第一话到第四话是以「真嗣君为主」、「和美里小姐一起」这种角色为主体的故事,当真嗣和美里能用「我回来了」和「欢迎回来」对话的时候,最初真嗣的成长故事就在那里暂时告一段落了。
接下来的第五、六话,是下一个要着重描绘的角色绫波丽的故事。那里准备了「屋岛作战」这个大场面,所以段落的划分点,只能是第六话了。
第七话是只有美里小姐一个人的番外篇,到了第八话明日香就登场了,八、九、十话是以新角色明日香为主的故事。第十一话是三人稍微变得要好起来的故事,第十二话也是三个孩子合力应对的故事。然后,第十三话(制作编号)是总集篇。第十四话是没有孩子的大人一方的故事,第十五话也仅是有关角色的故事。第十六话稍微回到真嗣的故事,十七、十八、十九话又是下一个高潮。
因此,如果把TV的故事大致分成三部分,那就是「一~六」、「七~十九」、「二十以后」。这次的新剧场版也是沿袭这个流向。

——在『序』中决定将「屋岛作战」作为高潮时,就已经计划好要把分镜交给樋口先生来画了吗?
庵野:是的。那里我就想着「新作的部分就拜托樋口了」。他本人也想做,而且「巨大项目的话,果然还是小真吧」,就是这种很单纯的理由。

——正好他也刚拍完『日本沉没』嘛。
庵野:「D计划」(※5)啦,在南极大量建造巨大喷嘴的故事(东宝电影『妖星哥拉斯』(※6))啦。那种影像就交给小真了。因为我希望在画分镜的时候,脑子里能响起那首曲子。他就是那种能响起那音乐的男人嘛。

——现在,我的脑内也在响呢(笑)。
庵野:在印象中,首先得有很多吊车在动,必须用传送带运送集装箱才行(笑)。「想好好地把屋岛作战的准备工作拍出来」,这是当初未竟的遗憾之一。算是拾取TV系列的遗穗吧。

——结果成了极为震撼的物量战。
庵野:樋口交上来的分镜也是那样的,所以「果然还是靠物量压过去吧」。结果,这也是多亏了CG才得以实现的场景。

——在新作部分,也请京田(知己)先生画分镜,这是怎样的经过呢?
庵野:开端是担任现场制片人的奥加皮(小笠原的爱称)说「也想拜托京田先生」。我听说「他本人也很有干劲」,于是就说「那就拜托小京了」。
小京的分镜,画得非常棒。但是,和『EVA』的呈现方式有点不同。所以,我们是把小京分镜中好的部分,以「改写成EVA风格」的感觉整合起来的。换成用静止画来展示、省略步骤等等。「最终分镜画面没怎么留下来」,虽然他本人是这么说,但我们是把小京分镜里的创意,以及他想描绘的部分拿过来,再替换成了别的形式。要是小京没有画分镜,我觉得就不会变成现在这样了。

——您说的那个新创意,具体是什么样的呢?
庵野:比如,真嗣离开家之后在高速公路上行走,那就是小京的创意。在没有人的高架道路上彷徨行走,这非常棒。在「屋岛作战」之前那些新作的人类戏剧,基本上都是拜托小京画的分镜。确实有些地方分镜的画没留下来,但镜头分割本身保留了下来,或者分镜里的表演方案等,由鹤卷改写重组,变成了现在的形式。

——不得不进行改写的原因是什么呢?
庵野:归根结底,还是因为『EVA』有一种独特的、无法舍弃的演出方法吧。这次,最初我也试着故意想舍弃它,但没成功。不,应该说是无法舍弃吧。想着「这次试试这样做吧」一改,尽管不清楚确切的理由,但必定会从某处冒出「这样就不像EVA了」的意见。虽然我也曾抗拒,想着「倒不如说就是不想做得那么像EVA」,但结果最终必定会走向「还是做成EVA的样子」这个方向。

——这差别在哪里呢?也有意见认为,往克制的方向做就会像EVA。
庵野:也有克制的一面,不过就是极力去除冗余、尽可能省力化吧。总之就是想缩短作业时间、提升效果。TV版『EVA』的制作方式,打个非常粗略的比方,就像制造零式战斗机一样。

——啊,是像削薄装甲板的厚度那样吗?
庵野:是的。把能削的地方全部削掉,尽量减轻重量,因为没有防弹什么的,一旦被击中就完了,但即便如此,还是反复计算试算,将轻量化推到极限,特化空战性能和续航能力等等。真的就是那样的机体。以前,我在读零战开发的书时,对这一点感动极了,心想「果然日本人就是这种思路啊」。在『EVA』中,我们也是彻底地重新审视、去除了一切冗余。

——美国则是相反的做法吧。做得华丽又豪华。
庵野:因为他们装着马力压倒性强大的引擎嘛。吉卜力工作室,或者押井守导演的『攻壳机动队2 无罪』,用那种做法就很好。因为马力足。动画里的马力,就是工作室的规模、庞大的制作费等等。听说零战是用着不到一千匹马力的发动机,为了满足海军那离谱的性能要求,而进行了彻底的轻量化等等。像khara这样,从一开始就没有马力的地方,也同样只能走极端轻量化这条路。然后特化于某一点。只有这个办法,说好听点就是单点奢华主义。这次,作画张数也只有三万张。

——诶,三万张?那么少吗?真的假的?没到五万张吗?
庵野:不,就是三万张。只用了张数较多的TV动画两话多一点的量而已(笑)。

——虽然也有CG加入的原因吧,但我很震惊。
庵野:CG没算在内,但动画与上色是三万张。所以赶上了嘛。

——啊,原来如此!
庵野:如果动画与上色是五万张,大概就赶不上期限了。日程就是紧到这个地步。为了压缩时间,动画与上色三万张左右正好。

——结果,只沿用了原画,而且还加入了作画导演的修正,所以这个动画与上色在工序上,全都算是新作的镜头吧。
庵野:对,动画全都是新作。所以,动画与上色的张数计数和全新制作的电影一样。因为前作的动画是赛璐珞用的,在正面用彩色铅笔加了阴影,不能直接使用。

——啊,对哦。数字动画不在背面加阴影就没法扫描。在那个层面就不行了呢。
庵野:对。以前的作画素材是没法用于数字作业的。动画的线条和粗细等也不适合数字上色。说到底就只适合赛璐珞。只有屏幕画面等一部分数字数据是直接用的。

——是兼用了当时的Illustrator数据对吧。这对我来说,是个关注度很高的话题。
庵野:实际上我们只是作为参考,很多都重做了。过场效果用了以前的数据。不过文字出现处的遮罩画是重画的。我本来想,光学摄影的那种光感,或者说交叉滤镜和环形彩虹的光晕等等,也想用数字方式做出来,但说实话,没想到能完成得那么漂亮。福士先生,T2的技术,真是令人敬畏啊。那实在太厉害了。

最后一道关卡决定品质

——也就是说,您反而警惕数字化会比赛璐珞时代有所劣化,所以一开始的期待值是很低的吧。
庵野:一旦数字化,赛璐珞时代的好处会消失吧。最初我是做好了这种心理准备的。然而,不但没有消失,空气感和光的感觉反而压倒性地变好了,吓了我一跳。在测试镜头里第一次看到合成后的画面时,是医院大厅里美里小姐的静止镜头,当第一次在母带监视器上看到时,我又是惊讶,又是感动。色彩、空气感、光感等等,一切都那么新鲜,那一瞬间我觉得,不是重新剪辑,而是全数字制作真是太好了。终于切实感受到了数字技术的恩惠之美好。虽然也有现在数字技术进步了的原因,但果然是福士先生的品味和技术了不起啊。还有就是鹤卷在数字方面的经验。对我而言,和数字技术全面较量,包括3D在内,这次都是头一回,所以一开始不管看到什么都又惊又喜。

——数字化之后过了一段时间,正好是技术成熟的时候,时机也正好吧。
庵野:可能确实有这方面的原因。这是九年前刚开始从赛璐珞向数字转移时无法想象的进步。鹤卷在做『飞越巅峰2』的时候,我听到他最初一直在拼命抱怨「数字的话,这也不行,那也不行」。我自己在拍『Re:甜心战士』等作品的时候,也的确没太多办法。那时候我对数字没什么特别的意图,只停留在用数字再现赛璐珞动画这一方向性的印象上。
尽管如此,鹤卷在『飞越巅峰2』中不断反复摸索之后,在最终话达到了能用数字技术呈现出那种品质的地步,所以我才觉得这或许能行吧。

——那项技术在很大程度上依赖的是摄影,而非3D类的CG,对吗?
庵野:很大程度上是这样。总而言之,数字因为摄影技术,一切都改变了。今后大概就是「能在摄影上花多少时间」这种问题了。一旦具体明白了数字摄影和上色能做到什么,各种欲望就出来了,就会想一次又一次地尝试,或者说反复调整。

——具体来说,就是空气感,还有像「遮光」、「眩光」那样的光与影的表现吗?
庵野:那些方面也是。在TV的时候,我们也在摄影前检查时,把质量拉升个几成,做了各种各样的事。打开镜头袋时,让人忍不住「哇!」地一声不忍直视的惨状,在送去摄影之前,总得想点办法。

——感到失望的时候,比如会添加怎样的处理呢?
庵野:把颜色闪烁(※7)的部分,全部用BL(黑色)涂满之类的。还有,当场把细节描画补充上。用马克笔刷刷地加上阴影,或者做出类似旧化(※8)的污渍处理。看最初的『高达』时,让我难受的是,高达头部侧面的孔有时候是白色的。「这不就是谁用黑色马克笔涂一下就能解决的错误吗」,这种心情一直都有。

——确实,错误归错误,发生也是没办法的事,但问题在于,有人觉得这样就能通过而把它放过去了。
庵野:对,就是这样。明明是明显的错误,摄影前检查时却没做任何处理,这很遗憾。没时间,到处都一样,但我还是希望他们能再多下一道工夫。明明只要利用送去摄影前的几分钟,画面的印象就会截然不同,真是太可惜了。
在『超时空要塞』的TV系列时,我看到小正(河森正治的昵称)直接往赛璐珞上,自己用马克笔「啪啪」地给女武神加上高光或红色灯的光点,那时我就想「啊,果然是这样啊」。我意识到演出在摄影前检查时,能做的事有很多。我确信,直接往赛璐珞上动手脚,是非常有效的。

——我听人说,宫崎骏导演也是一样的。在『名侦探福尔摩斯』的时候,一到摄影前检查,他就兴高采烈地说「喂,拿马克笔来」,然后导演自己动手开始涂。
庵野:就是这样。宫先生的话,听说有时连背景都会重画。果然,「摄影前检查」像是件乐事啊。在赛璐珞时代,演出打开镜头袋,对赛璐珞、背景和律表做最终检查,然后再做尽可能的附加处理,直到送去摄影为止,这就是最后的胜负关键。

——「摄影前检查」这件事,在杂志上几乎既不被提及也未被讨论,虽然我从以前就很在意,但我认识到这是极其重要的事。就像做菜在最后添加一点味道那种感觉吧。
庵野:因为它是维持质量的最后堡垒。直到「摄影前检查」为止,就算是『EVA』,也和其他作品没什么两样。制作进行说「还有十分钟就要拿去摄影了」的时候,说「等、等一下」,然后用那十分钟做最大限度的处理。TV的『EVA』正因为做了那些,才能在日程紧张的情况下,勉强维持住画面的质量。

——数字化以后,镜头袋里没有赛璐珞了,那种事也就做不了了吗?
庵野:确实我自己是没法那么做了,但我认为,反过来说,「摄影前检查」这项工作本身,现在可以分散到其他现场、所有工序中去进行了。

——啊,原来「遮光」、「眩光」处理的真面目,就是这么一回事啊。
庵野:在『他与她的故事』的时候,我在视频剪辑时也这么干过。另外,数字的话,在上色检查时,能运用平板当场进行细致的色彩修正、添加阴影,甚至修正动画线条,这真是太棒了。即使当场不行,也能退回给我,由我自己直接在动画上做修正、添加细节等等,然后再返回给上色人员。这次,菊地先生和Wish公司在这方面也非常通融,真是感激不尽。

——您并不会做到自己组装「摄影前检查」的数据并下达指示这一步,对吧。
庵野:对。我对电脑没那么熟,Photoshop也用不好。虽然也曾想过要学,但结果还是没学。不如说,我是刻意不去过多学习电脑的。因为一旦自己开始做,就会变成自己一个人包揽所有工作,自己一个人承担一切。比起那样,拜托别人要快得多,而且融入了那个人的感性和技术,我觉得对作品来说也更好。当然,作为最后的手段,自己能做是更好,但我认为,还是尽量不亲自动手,尽可能由我来统筹全局比较好。自己直接动手的,只限于机械周边的修正,不这么做恐怕会不妙吧。
和TV的『EVA』一样,这次也有摩砂雪和鹤卷两位导演在,导演的职责也分散了,相应地,在精神层面上有了一点余裕,这很好。
统筹全局进行判断的工作,摩砂雪和鹤卷也在同时做,所以没有变成我一个人全部承担的最糟糕的状态,适度地分散开来,我想正是进展顺利的原因。尽管如此,到最后阶段,大家也都已经精疲力竭了(笑)。
光靠我一个人,是什么有趣的东西也做不出来的,所以我觉得,就算作业是分散的,只要责任集中在我自己身上就好。

——真有意思。原来品质的秘密,就是在各处进行类似摄影前检查的处理,这就说得通了。那么,数字技术的好处,「能在眼前立刻修改」这一点也很大吧。胶片的话,送去摄影后不隔个一天左右,是看不到的吧。
庵野:是的,现在能在眼前修改,所以压力减小了。另外,数字这东西,只要花时间,就一定会越做越好。能在现场做的事变多了,所以从时间和成本方面来看,也适合维持质量。赛璐珞时代,要修改已经上好色的画非常困难,只能想方设法糊弄过去。但是,数字能轻松地回溯修正,而且还能当场确认,实在是很感激,帮了大忙。
即便是描绘的细节部分,这次因为是用的2D贴图来做的,所以我想也做出了手绘很难做到的、细致又真实的细节。数字这东西,任何部门都是越做质量就越切实地提升,这也是非常好的一点。不是赛璐珞时代的维持,而是版本升级,令人惊愕。
一旦如此尝到了数字技术的甜头,就再也回不去赛璐珞了。仿佛就在不久前的赛璐珞时代,已经变成一种乡愁了。时代的变迁,真是快啊。

数字技术的进步,清除了赛璐珞的弱点

——看来这次的成果之一,就是明白了数字技术已经足够堪用,这份喜悦似乎也很大呢。
庵野:结果就是,赛璐珞时代能做到的事,全都能再现了,不仅如此,连赛璐珞原有的弱点也几乎都帮我们清除了。以现在的技术,我觉得今后用数字也完全能一战了。

——随着采访的深入,我发现数字技术的优点之一,就是光的处理变简单了。比如初号机的绿色发光之类的。一开始,据说透过光在数字上是很难表现的。
庵野:大概十年前吧,Retas和Animo刚出现、开始向数字转移的时候,光的表现简直毫无办法。摄影台和胶片的透过光的感觉,怎么都无法再现。结果,一提到数字,就觉得是不是只适合像『直升机小噗』(※9)那种平涂、漫画式的画风。那时候觉得,这样可做不了严肃的剧情片。
最初Photoshop出现的时候,说到透过光表现,那种像镜头光晕的圆形笔刷光环非常流行,不管三七二十一,人人都那么用。这样一来,不管谁做都成一个样了。数字效果的话,表现水的时候,因为插件都一样,所以看起来都像是同一种水。火的表现也好,烟的表现也好,不管谁做全都一个样,这一点我非常讨厌。
现在这方面的广度也在逐渐扩大,这几年总算觉得,光的表现、空气感的表现成为了数字的优势。如今技术进步日新月异,透过光也好,光晕大小也好,都能自由掌控了。当知道光的表现能到这种地步时,我就想,「那么,就把初号机最初的印象做出来吧」。

——说到最初,是指山下育人先生的设定形象吗?
庵野:是的。在极早期,他说过,想让初号机在漆黑的黑暗中,只有绿色和橙色在发光,EVA本体的基础色也想做成漆黑的。他说在完全黑色的画面中,只看到初号机的光,这样很好。我也觉得那很好,无论如何都想实现那种表现。而且机体颜色全是黑色的话,上色也轻松(笑)。但是,当时也有各种各样的反对意见,所以就放弃了。
用赛璐珞上色来表现的话,真的只会变成一片死黑,看起来极其平面。从演出上用静止画展示来说倒也可以,但动不起来等等,缺点也很多。这次通过数字技术,能够表现出并非完全黑色的微妙黑色,光的表现也能毫不勉强地做到,终于能把当初的形象呈现在画面上了。

——在最初的预告片里,最让我惊讶的就是那一点。夜景中只有绿色和橙色的灯饰在发光。我自己也是个在特摄中酷爱灯饰的男人(笑),所以透过那个,我重新认识到「数字技术竟能让表现从根基上改变到如此地步」。果然,数字化的关键就是光啊。
庵野:是啊。我是看着『奥特曼』长大的,所以没办法啦(笑)。我从小就经受了黑暗中楼群间站着巨人的那种冲击洗礼。还有,就是『假面骑士』的第二话(※10)吧。

——啊,在黑暗中腰带受到风压,眼睛随之亮起那一幕。
庵野:听说那一话的夜景,在制片方眼里被视为「看不清楚」,是不合格的,后来这成了身体侧面加上白线的原因。但我小时候看的时候,抱有一种极其怪诞的印象,觉得那点很好。夜晚的黑暗中,穿着黑衣的异形之人蠢蠢欲动,突然只有血「哗」地泼洒出来。当时还是黑白电视,更搞不清发生了什么,非常恐怖。那种恐怖感很好。

——正是因为看不清楚,才更能激发想象力吧。
庵野:尽管看不清楚,但那里有穿着黑衣的人,这一点是知道的。那就是我心中的修卡形象,第二话果然很厉害。相同轮换的第四话也是夜景,真好啊。

——第四话是捕蝇草改造人(※11)吧?
庵野:是的。最后的战斗,是夜景。在那种都市的暗夜中,做着某种可怕的事情,这就是我心中『假面骑士』的视觉印象。当然,第一话里以蓝天为背景站立的初次登场以及战斗场面我也非常喜欢。初代奥特曼也很适合夜晚。巴尔坦星人啦,绿蒙斯啦,尤其是初期饭岛(敏宏)先生(※12)负责的集数里的夜晚,特别棒。奥特曼眼睛的灯饰,是纯白的对吧。白色眼睛发着光的巨人,站立在黑暗的楼群之中,这点极其恐怖,很棒。

——确实,奥特曼,尤其是A型脸,给人一种「吊梢眼、让人不舒服的人站在那里」的感觉,不会直接和正义英雄挂钩呢。
庵野:是的。吊梢眼、带着奇怪皱纹、面容可怕的银色巨人,在深夜的丸之内呆呆地站着,这非常恐怖。就是那种恐怖感啊。我一直有种想法,从TV的时候起就想在动画里尝试一下那种与奥特曼不同感觉的恐怖或者说氛围。因为初号机原本就是以「鬼」或者说恐怖的存在为印象的。在恐怖存在这一点上,是沿袭了初期几话的初代奥特曼和假面骑士的印象。

——在『新剧场版』里,从摄影角度来说,越往上初号机就越暗对吧。比起TV版,更有一种压倒性的巨大感、或者说仰视的感觉,就是因为这个吧。
庵野:上半部分都让他们加入了阴影遮光。本来我设想的是脚光的印象。另外也尽量把天空调暗压下去,整体都变暗了。那一幕可说是阿卷的执着大爆发了。这也是他在做TV版时就想做的印象。EVA那种由空气带来的远近感以及由光带来的巨大感,主要是阿卷的执着。

可以把布光思路用数字技术带入动画空间

——赛璐珞时代,空气感的基础是美术,之后顶多就是在摄影时加个滤镜吧。而数字的话,无论是色调还是暗度,都能随心所欲地改变呢。
庵野:录像带的话,在母带处理时也能粗略地加上遮光,但数字摄影的话,尤其是能用遮罩和图层对细微的渐变进行微调,这点很好。能表现出越往高空去,光照不到,就逐渐变暗的那种感觉,做出微妙的界线。这方面我觉得非常可贵。说到底,我觉得是进入数字时代之后,动画才头一次能做到像样的、细致的布光。赛璐珞时代只有非常粗略的布光,只能做到在构图稿阶段就决定好的布光。背景的光感也由此决定,赛璐珞的光感也随之确定。

——一旦演出决定了光源,在构图稿中指定之后……
庵野:那就已经确定下来,无法变更了。要想再追加点什么,要么对遮光素材进行双重摄影,要么像刚才说的那样在录像带剪辑室加遮光,要么就是请人重画了。赛璐珞的重涂首先就不可能。阴影方向的改变就要从原画开始修正了。

——就算是加遮光,胶片摄影时用的是真正的蜡纸,所以也是很粗略的吧。
庵野:遮光的种类本身就没有那么多,渐变素材也几乎没有,所以极其粗略。这次变成了数字,终于能做到现场细致的布光了。聚光灯也可以在摄影时指定,所以也可以指示「请只把这里调亮」来拜托对方。真是厉害啊。

——赛璐珞的阴影色、高光,总有种「请您就当光是从这边照过来的」这种约定俗成的感觉呢。而如今可以处理成真的像是有光照射到一样了。
庵野:我觉得主光在赛璐珞时代也是有的。但是,那真的就只是在舞台上方,用双重吊杆悬挂着的大灯而已。关掉那一侧,只从这个角度用这一侧打光,真的就仅此而已。用反光板从这边也补点光啦,在下面放盏小灯只照亮电线杆啦,这种细致的事情是做不到的。无论如何都想做的话,就只能一开始就在赛璐珞上画成打了光的样子。就算那么做,赛璐珞的可用颜色数量也是固定的,无法超越颜料的极限去调亮或调暗,颜色也是一旦涂上,就几乎无法更改了。
但是数字的话,即便是已经涂好的作画层的颜色,也能当场细致地调整色调和亮度。就算实际上作画层涂得很亮,但当我想「想把这里的灯关掉,做出没被光照到的感觉」时,点一下就能变暗,这真的很感激。「反过来,请从这边到这一带稍微调暗一点」,只要这样拜托一下,就能只给角色加上细致的渐变。除了主光,还能用上反光板和小灯,甚至还能用颜色遮光或呢绒纸来遮挡光线,虽然是动画这样的平面,却能够设计出具有空间感的布光,我觉得这是数字的一大特点。阿卷特别喜欢的地方,大概也是这一点。

——鹤卷先生之前说过「可以更深入地去打造画面」。
庵野:我能感觉到,图层划分这项技术,让人把平面想象成一种模拟的立体空间。这不止是我,想用实拍的感觉来做动画的念头,非常强烈。说是实拍,在我自己来说就是特摄的感觉。这样一来,就会忍不住在动画画面里追求那种布光的意象。

将微缩模型特摄的异世界感注入动画

——说起「特摄感」,对庵野先生来说,这是从很久以前就有的一个重要主题吧。
庵野:是的。看到引入CG之后的特摄现状,我觉得自己曾经憧憬的那种微缩模型特摄,能做成的概率已经变得相当低了。既然如此,这份念想就只能带到动画里去实现了。

——特摄也有很多种,这次想做的是微缩模型这方面吗?
庵野:是的。想尝试在动画的世界里,做出微缩模型特摄的那种氛围。我认为,如果追求的目标相同,即使方法论不一样,最终成为影像时也是一样的。我一直觉得,微缩模型特摄所拥有的优点,有些是与动画相通的,或许可以进行置换。

——具体说到微缩模型,是指布景的装饰或者灯光布置这些方面吗?
庵野:这些具体的手法当然也有。不过,最重要的还是微缩模型特摄所拥有的那种奇妙的「异世界感」。从世界观来说,动画也是想象的产物,是描绘出的虚构世界,所以绝对无法成为真实的实景。但即便如此,如果直接把照片变成影像,我觉得会接近现在流行的CG合成。而特意先制作微缩模型布景,再把它做成影像,这难道不是和特意用画来描绘背景中的大楼、街道的动画感觉很接近吗?两者都是把制作出来的东西比作某种事物,再将其影像化。

——如何给制作出来的东西赋予真实感,这其中有某种关键吗?
庵野:终究还是存在于制作物本身之中的某种「世界」吧。我觉得,如果把这称为真实感,会稍微有点偏差。特摄原本是想做成实物大小布景的,但因为没钱、没地方而做不出来,所以才做成微缩模型,既省钱又省地方来拍摄。我认为这就是原点。

——被称为特殊技术的东西,出发点就在那里呢。
庵野:然而,我觉得正是由于缩小了,才产生出某种能量。而且在缩小的过程中,创作者所持有的那份念想,仿佛被注入其中。我认为这就是微缩模型的优点。相比实景,反而是酷似实景的微缩模型更能让我感动。那里面确实有实景所没有的某种东西。就是担任『加美拉』(※13)美术的三池(敏夫)先生(※14)制作的十分之一微缩模型布景,在拍摄现场窥见时的那种感动。那里有着只属于微缩模型的「力量」。而且因为是在户外拍摄的,所以看起来只像是真实城市的微缩模型画面中,穿着皮套的怪兽走了进来。

——而且那个怪兽,还是巨大的乌龟呢(笑)。
庵野:对,这一点也很棒。怎么说呢,就像『三大怪兽地球最大决战』里鸟居带来的那种惊讶,是微缩模型所拥有的那种感觉。我也想将那种非常美妙的违和感,或者说冲击般的快感在动画里呈现出来。在真人版『甜心战士』的时候,我也向Motor/lieZ公司提出要求,说「总之要做出像人偶一样的动作」。

——之前采访数字部时,他们也提到,「这次的目标是打造『泰罗奥特曼』的微缩模型世界」。
庵野:『泰罗』的特摄感和技术,非常出色。一方面特摄舞台很宽阔,再加上从剧场版沿用过来,微缩模型的制作水准也不同。

——确实,那是东宝特美(※15)的作品嘛。
庵野:从第一话起就极其豪华。初代奥特曼和赛文虽然也很好,但我觉得更应该给第二期奥特系列和『爱迪(奥特曼80)』的特摄影像更高的评价。特别是『泰罗』,片头曲的画面更是精彩。尤其值得大书特书的,果然还是最后一个镜头。

——是从ZAT基地机体呈放射状出发的镜头吧。
庵野:是的,是大全景。那么多的飞机,一齐起飞。就是那种大全景的感觉。ZAT本部的微缩模型应该相当大,把它放在中心,周围摆了那么多大楼的微缩模型,还加入了操演。真是豪华啊。我觉得这是如今再也做不出来的奢侈了。在构图稿里写了「要以ZAT之心来做!」,就是希望加入那个最后镜头的氛围、那种全景感,而给出的指示。

——那条街景,从当初播出时我就觉得「做得真精细啊」。
庵野:『泰罗』既豪迈又有很多细腻美好的场景。『爱迪』也有很多非常棒的场景。数字部的工作人员稍微年轻些,是奥特曼第二期那一世代。所以就算打比方,从那个系列切入也容易让他们理解。

主题只有一个,「CG里要有恋物癖」

——在微缩模型特摄方面,还有其他的目标吗?
庵野:圆谷公司以外,就是ITC作品(※16)了。旧化处理,就按ITC的风格来。我对数字部的人说,希望他们能以那种微缩模型的印象来做。不是巨型凤凰号(※17)那种。

——不是HIRUMA MODEL CRAFT那种。
庵野:对。是那种有意识模仿ITC比例模型、带有真实感的旧化。另外,希望数字部以「总之要在CG里加入恋物癖」为目标。果然,必要的是那种恋物癖般的感觉。「要用这次的影像让樋口真嗣感动落泪」。让小真落泪,是这次影像的主题。

——也就是说,通常的CG是没有恋物癖的吧。
庵野:几乎感觉不到。

——您觉得这是为什么呢?
庵野:为什么呢……。为什么CG就没有恋物癖呢……。

——是不是因为在建好模型的阶段,就觉得反正怎么拍都行,就掉以轻心了?
庵野:可能意味着再往前深挖一步的人,实在太少了。这次的主题就是「CG中的恋物癖」。就这一个重点。

——反过来讲,对于做什么才能加入恋物癖,您当时有把握吗?
庵野:有一点,就是对于被摄体的那种执着吧。哪怕是对那里的一栋大楼,也要彻底讲究。此外,果然还是细节以及运用方式吧。

——于是ITC的微缩模型就与此关联起来了。而且庵野先生您自己也制作过『完全雷鸟神机队』(※18)的编辑录像带呢。
庵野:『雷鸟神机队』的机械,能让人感到非常强烈的恋物癖。与其说是拍摄方式,不如说我更多是对微缩模型本身感到恋物癖。旧化、水贴纸,还有那些机关,或者说悬挂系统的动作等,都很出色。而奥特曼系列的话,我感觉主角是穿皮套的奥特曼、赛文,或是科特队之类的人类,恋物癖好像更多倾注在怪兽或者前面的建筑上,对机械不太能感到恋物癖。剧本和运用方式也缺乏那种对机械的迷恋感。就连『万能杰克号』也感觉不太够。圆谷英二先生(※19)明明应该是个超级飞机迷和舰船迷,这是为什么呢。

——这么一说,确实挺奇怪的。我觉得圆谷英二先生亲自拍摄的机械,有着非常强烈的恋物癖。就像激微波车(※20),炮塔上的鹅颈部分这样转动时,只有抛物面天线保持水平不动摇,那种讲究就是恋物癖啊。
庵野:激微波车有恋物癖呢。海底军舰(※21)的出击场面等也有。但是,为什么轰天号不发射主炮呢?明明是军舰。

——确实,全用冷线炮给解决了。明明装备了……。
庵野:果然还是想看到它全副武装地展示一下啊。难得有主炮。

——那相比之下,还是宇宙轰天(※22)更……
庵野:对,战斗场面我更偏好宇宙轰天。

——像转轮光束炮之类的。明明是舰载机发射口,为什么会是光束呢(笑)。
庵野:那种豪迈感真厉害(笑)。作为电影来说,虽然有这样那样的情况,但最后的战斗,果然还是有爽快感吧。还舍身撞击呢。

——是把金星大魔舰的桨叶全部折断那一段吗?
庵野:是的。一切都豪放磊落,非常棒。

——有点跑题了。嗯,包含这些在内,就是想要特摄式的恋物癖对吧。
庵野:是的。这个话题是小真先提出来的,他说「CG没有恋物癖」。

——咦?是樋口先生先提出来的吗?
庵野:在『日本沉没』完成后聊天时,他提出来「为什么CG场面让人感觉不到恋物癖呢」,我听到他这番感叹,就想,「那么,我们这边设法在CG里做出些恋物癖吧」。

——是这样啊……。其中一点,比如大楼的滑移之类的吗?
庵野:是啊。我本来就是个建筑迷,特别喜欢大楼,所以确实有这方面的执着。
关于那方面,首先是小林(浩康)君参加了进来,然后鹤卷联系了曾是『飞越巅峰2』工作人员的鬼塚(大辅)君,小林君又喊来了增田(朋子),不知不觉间作为数字部有了个样子,于是我终于也开始想要认真地在动画里涉足3D-CG了。那么,作为起步,或者说机会难得,想在3D里尝试一下的,就是第三话的使徒、第五第六话的使徒,还有就是大楼。车辆方面抱着「能做出来就好」这种程度。真的,我当初也就只有这种程度的知识了。大楼也是,并非一开始就有「想做成这样」的具体印象,真的是「做做看」的结果。能立刻得到反馈而没太大压力,这点很好。工作室里有数字部门常驻的环境,真是让人感激。
此外,作为对特摄影像感的执着,真嗣乘坐的单轨电车,其外观和他所坐的车厢内部,使用的车辆模型是不一样的。车内是103系。从车门和窗户的形状就能看出不同。那是故意改变的。特意为了看起来像真人特摄一样。
作为为此设定的情境就是「正篇班在摄影时能借到的是展示用的103系电车,特摄班则因为没有新模型的预算,使用现成的微缩模型(将单轨电车的涂装重新涂过,重新装饰一下后沿用)进行拍摄。剪辑时,发现外观和车内车辆不一样,但双方都无法重拍了,所以导演判断就这么直接用了」,就是这么一个剧本(笑)。本来嘛,铁路车辆和单轨电车,形状和大小都完全不同,但我就想要那种毫不在意地接在一起的豪迈感。我觉得在动画里,这种画面是很难见到的。

铁道趣味与对工程机械、起重机的执着

——真是难以形容的独特执着啊。这些铁路相关的也是CG吧。
庵野:是的。正因为是电车,才想用CG来做。手绘的话,连轨道一起,要画准确太费劲了,如果连同轨道一起变成CG,它就会像铁道模型一样,准确地行驶在轨道上。展示方式也能从Z轨到G轨随心所欲,所以很开心。

——真厉害啊。这个房间(会议室)里到处都装饰着铁道模型。
庵野:作为CG参考用的,N轨和HO轨的我都买了不少。我喜欢电车,但也就是铁路爱好者的程度,还远没到铁路狂热者的地步。

——碰巧今年是铁路热潮……
庵野:我们做的时候和热潮没关系,不过嘛,觉得如果能稍微沾点光就好了。因为这么直白地让铁路出场了。

——我身边有好几位铁路迷朋友都有反应了。「那个,是内燃机车DD51吧」之类的。
庵野:那真是太感谢了。如果喜欢铁路的人看了,能不由得露出笑容,或者能传达出一点开心的感觉,那我也很高兴。

——刚才提到的,真嗣乘坐的单轨电车也有实际存在的原型吧。
庵野:那个的原型是北九州单轨。虽然做了些改动,但基础是实际存在的车辆,我不想把它设计成所谓的「动画原创」风格。我想尽量把真实存在的风景混入其中,来构成和创造这个世界。

——开头那里,湘南新宿线的电车也杵在那里了
庵野:那个也是那里(会议室展示柜)的E231系近郊型HO轨模型。是轰木配合构图稿,实际将一辆一辆的微缩模型摆好,用长焦望远镜头(※23)以数码相机拍摄,再用Photoshop抠出来,贴到构图稿里的。

——就是说,把微缩模型的照片贴在构图用纸上,再转换成线画吗?
庵野:是的。然后田中(达也)君会忠实地将其描线。

——果然通过描摹,就成为动画了呢。那种情况下,田中先生的线条有什么特别之处吗?
庵野:他工作既仔细,又不会在细部偷工减料,能规规矩矩地紧跟到底,这点很好。他原本画功就好,所以不仅仅是照片的描摹,而是带着「这是什么零件」的意识去画的。没有敷衍了事的地方,这很棒。
那开头并排的车辆,看得懂的人应该能看出来,还带着马达箱之类的东西呢。

——不是实车,是指玩具用的马达吗?
庵野:因为那个镜头是微缩模型特摄嘛(笑)。意图就是「把微缩模型排列在那里合成的,或者是放置在布景里的」。因为不是实物,而是微缩模型摄影,所以作画时也刻意保留了马达箱。如果拘泥于实车,那是不该画上去的,但我特意让它出现。我有种奇怪的执着,就是希望大家心想「为什么会有马达箱?」(笑)。

——包含这些在内,您是想着如果铁路迷能有反应就好了,是这个意思吗?
庵野:是的。如果喜欢铁道模型的人能注意到,「那个是远藤(※24)的产品啊」,我会很高兴的。

——铁路相关的话,那边(架子上的)的大物车也是您的执着所在吧。还上了海报。那也是实车吗?
庵野:是的。原型是Shiki 800型。在货车里我最喜欢那种大物车,很帅。那多轴的数量、巨大的身形,都让我着迷。以前在吉祥寺的汤泽屋看到N轨模型后,就一直记在心里,这次描绘「屋岛作战」时,就想着要让它出场。于是就找资料,请人建了模。
不过当初,没想到会出现那么多。但是,用CG的话,可以毫无压力地复制粘贴增加数量,结果就越加越多了。如果是微缩模型,做那个数量,或者要多重合成,会非常辛苦吧,但CG的话「复制粘贴就行了」。虽然实际作业中,数据会因此变重,也挺辛苦的。
微缩模型和CG很大的不同,果然还是「能随心所欲地增加数量」这一点。微缩模型要制作多个时,还需要根据细节展示用和远景用分别制作不同版本。

——确实,微缩模型会分三尺模型、一尺模型等不同尺寸呢。
庵野:要是那个画面,我猜大概得分两种尺寸来做。要在特摄布景里,把东宝第8或第9摄影工作室整个塞满做成楼群,需要数量庞大到惊人的大楼和装饰物,但CG只要说一句「这里再给加一个」,当场马上就能增加。作为CG的特性,自然而然地就走向了堆物量的方向。

——从微缩模型的角度来想,一旦建好CG模型,就可以在别的镜头里重新组合、再次装饰,或者增加、改造,这种调度确实很方便吧。
庵野:是的。重新组合也很轻松。只要说「把这栋楼的这个细节拿过来,噗地一下贴在这里」,当场就能做到。微缩模型也可以量产零件来降低成本增加数量,但时间、功夫、成本的投入方式不一样。要做相同数量的话,在同样预算框架下大概很难吧。

——顺着这个思路,工程机械和起重机也成了CG吗?
庵野:是啊。一旦知道可行,就逐渐接连不断地提出了要求。起重机我是想要很多很多的,所以用CG来做。还有,也想把工程机械放进画面,就拜托了他们。这方面因为预算的关系,没能做太多品种,所以就想,那就在画面里把数量增多吧。

——听说起重机也放置在第3新东京市的背景里了。
庵野:在觉得天空太寂寥了,或者说想填补空隙的时候,也会让他们加上去。我喜欢街道施工现场的画面。第3新东京市给人的印象,就是到处都有工地。特别是爬升式起重机,我觉得作为画面元素是绝不能少的。像那种由钢骨组合而成的起重机,我觉得果然还是适合用CG来做。比起手绘,细节的精细度和动作的准确度完全不同。起重机的建模是参考实际存在的起重机,请人做了大小两种。工程机械也是,大型挖掘机和履带式起重机两种。老实说,我还想要更多种类的,但那已经是极限了。是勉强拜托他们做的。翻斗车之类的,用的是现成的。机会难得,就选了像『归来的奥特曼』里那种风格的(笑)。和微缩模型一样,模型一旦做了,下次还能再用,这一点很可贵。
当初,高压铁塔也想过要手绘,但后来觉得「啊,用CG就行了」。结果就是「这也CG,那也CG」,模型订单越来越多了。

动画终究还是靠人力

——还有,车辆相关也是CG吧。
庵野:是的。不过,车的新模型也只有轻型装甲机动车和全防弹运输车两种,其他的应该都是市售数据。

——之前听数字部的人说,在车辆的选定上,有庵野先生独到的讲究。
庵野:既然特意要放进去,不讲究点儿就太浪费了(笑)。当然,Cosmo Sport选的是白色。

——红色线条不加吗?
庵野:没加(笑)。这种小玩闹,这次就略去了。

——您自己开过的车呢?
庵野:没放进去。街上车辆的选定,我想是既混入了个人趣味,又选了真正在附近随处可见、不显眼的车。

——作为点睛之笔,油桶被细致地放置在各个地方,这点也很有特摄布景的感觉。
庵野:这是把二十四分之一比例的微缩模型摆在摄影机前面的感觉。远景则像是把四十三分之一比例的模型车排列起来的感觉。3D-CG是立体的,当然,动画本身是在平面上的。但这种「它是立体的」感觉,有种与微缩模型相通的地方,我觉得它酝酿出了在特摄布景中装饰的那种感觉。这也很棒。是3D-CG的有趣之处。所以做画面时,我会不自觉地用「摆放」这个词。另外还有一点奇怪的执着,就是被当作特摄布景的镜头里的城市,是没有人的。我特意没画人。因为「合成的话太花钱了」。不到「就是这里」的关键时刻,是不会有人出现的(笑)。
当然,这次那些路人也是CG。不,数字路人真是太棒了。

——Orange公司的路人场面很有名呢。
庵野:是的,做得非常好。Orange公司,做出了很棒的工作。真的很厉害。天桥的那个镜头完成时,我受到了冲击。

——那个镜头是真嗣以外全都是CG吗?
庵野:全員CG,反过来,只有静止画面的真嗣是手绘的。那个镜头真是太厉害了。能画出那种动画的动画师,真的不多。总之,每一个人都赋予了细致的表演,这一点非常好。
我去山崎(贵)导演的『永远的三丁目的夕阳』第一部的拍摄现场时,看到他们全部用数字技术做路人场面,就觉得「那真不错啊」。所以,这次我也商量,路人场面能不能也用数字来做。只要走路之类简单的、符号化的动作就行,总之想试试看。这最初是出于想尽可能减轻动画师负担的考虑。所以,完全没想到表演能做得那么细致。这已经比手绘动画还要扎实了。能画出那种画面的动画师,真的没几个。

——那些表演的内容,是您指示的吗?
庵野:不,只是在构图稿上大概指定了行走方向而已。几乎都是Orange公司的即兴发挥。倒着走的女中学生,或者上班族端着肩膀走路的姿态,都很棒。本来为了掩盖路人动作而放置的行道树的前景,因为觉得看不清那些走路姿态太可惜了,甚至把它们从构图稿里移开拿掉了。Orange做的车辆也很棒。

——常被提起的,是那辆翻滚的轻型装甲机动车吧。
庵野:是的,那个也非常好。简直像真用风扇对着微缩模型吹,让它翻滚起来的感觉。在完成的正片里因为光效看不太清,我打算把只展示车子动作的影像,作为特典放到DVD里。

——路人场面是意外的惊喜,或者说震惊,并且很有发展潜力呢。使用数字路人的,其他还有NERV相关的地方吗?
庵野:NERV的操作员和室外作业人员,远景的角色也几乎都是CG。从性价比来考虑,也绝对是CG更好。配合构图稿决定角色大小和透视面的过程,虽然费时费力,但只要通过试错把这一点确定下来,之后就不会出错了。对镜头完成效果也几乎不会感到有压力,这很好。来支援数字部的阿部(庆一/首席CGI设计师)先生和中一(太志/首席CGI设计师)先生的工作也真的非常好。他们会做出看着就很舒服的动作。样片检查时感动连连。而且,还可以把那个完成品再进一步打磨提升,让人很开心。我觉得这是CG处理的优点。

——结果,还是取决于制作者,是这个意思吧。
庵野:和动画师一样。取决于绘制的人,CG说到底,我觉得也是靠人力,靠那个人所拥有的感性和技术。CG技术员给人感觉更接近操作员,但我觉得在这一点上,所有部门都一样。归根结底,靠的是人的想象力,以及将其具现化、展示给他人看的技术能力。当然,有资金的问题,日程的问题,但基础全都是工作人员所拥有的能量。

——这次,就是指良好地吸纳了那种新的能量吗?
庵野:是的。我一直都这么觉得,是工作人员优秀。这适用于所有部门,不仅是CG、数字部。

——这些新加入的人,平均年龄上相当年轻吗?
庵野:很年轻。这次,新旧世代混在一起,这点也很好。从最年长五十岁左右的我,到下面刚过二十岁的。主要工作人员中,数字部平均三十多岁,其他的几乎都是老头们了(笑)。那种年龄层的跨度,难道不是很好吗?老头有老头的样,以老头自己的方式努力,也很好。真的,大家都那么投入工作,感觉比十年前还要卖力。老头们过了十年,却并不怎么显老,这点也很好。

——之所以能这么努力,是不是也因为目标很明确?
庵野:说到底,还是因为觉得有趣吧。

——您觉得这种趣味性,是从哪里产生的呢?最初,我觉得应该有不少人有过抵触情绪,觉得「还要再搞一遍,有点……」。
庵野:就连我自己,一定程度也是抵触的。「还要再做同样的东西吗」。

——变得有趣起来,就意味着那种抵触在某处发生了转变对吧。我想了解那个转变点在哪里。
庵野:是啊。果然还是从决定「全部重做」那里开始吧。不再用以前的胶片,程度只到沿用原画为止。

——就是说那个决断很好。
庵野:那个决断很好。要说一个分水岭,首先难道不是那里吗?另外,我觉得有沿用部分也很好。因为如果「全部都是新作」,这本身就需要极其沉重的觉悟。

——原来如此。在那种微妙的新旧平衡与缝隙中,也包含了以前没能做到的事情,种种想法和情感就这样注入进来了。
庵野:是的。所谓「附加的部分」,就不断地增加了进来。十年前,当然也有已经做尽了的感觉,但任何作品都一样,终究还是会留下些遗憾。特别是当把素材挖掘出来看的时候,就会发现「说起来,那个也没做到,这个也没做成,现在的话是不是就能做了呢」之类的。这样一来,往上追加的要素,也就相当多地冒出来了。在已经有基础的东西上做追加的感觉,说有趣也确实有趣。这包括故事、剧情、细节等所有方面。

通过添加标记与文字来提升细节密度

——之前采访高仓先生时,他说过,第一话的格纳库中那些像是被光打得过曝而消失的部分,都恢复回来了。包含这些细微部分在内,是要做到超越原本的意图吗?
庵野:格纳库那个场景,在TV系列时构图稿也只画得很粗略,没有加入细节。TV版我们是定好了,哪些场景是花费功夫展示细节的,哪些是不展示的。不展示细节的地方,就靠美峰那边控制光的程度,以美术背景的色彩和光作为表现的主体。当时我对背景的要求是,「细节方面,我们会用赛璐珞在出击场景里画进去的,所以背景就不用了」。这次,正因为有喜欢提升细节密度的高仓先生在,才能做出那样的画面。我也没想到他能画到那种地步。确实,那也是「追加」的一环。

——那种追加、提升细节密度的感觉,因为也是剧场版,整体上信息量就变得极其庞大了吧。像文字啦、Logo之类的,用2D贴图加进去的做法,也是数字化后才得以实现的讲究之处吗?
庵野:那与其说是数字化,不如说是提升画面细节密度时最有效率的方法。加上标记,加上注意标语,通过添加一些细节,画面的密度就会提升,真实感也会显著增强。以前我在摄影前检查时用手绘添加的东西,这次由增田以贴图素材的形式,非常逼真地制作了出来。我让她去城里,专门拍摄注意事项牌、招牌之类的东西,交给她作为参考。

——那是实际扛着数码相机去取材的吗?
庵野:既做了取材,也有至今积攒的资料照片。上下班或外出开会的时候,也总是随身带着数码相机,发现什么就拍下来。和十年前相比,数码相机压倒性的可拍摄张数帮了大忙。还有就是,借取材机会乘坐自卫队的舰船或者飞机时,拼命拍摄的资料也派上了用场。
『雷鸟神机队』等ITC机械所具有的真实感,也存在于那些注意标语里。即便是虚构的飞机,只要写上「RESCUE」或者「NO STEP」,就莫名感觉像是真家伙。雷鸟2号的进气口部分,涂着红色。集装箱分离的接缝线上,也规矩地画着黄色的带状线。那些是让人感觉极其逼真的关键点。而且品质非常高。是在模拟了「如果这机体真实存在,会怎样做标记」的基础上做出来的。他们将其作为实际存在的机体,带着知识去把握,这一点非常棒。如果不是真心喜欢飞机,是很难做到的,我想,就是那种感觉,孕育出了恋物癖。

——那种思路发展下去,就成了真人实拍的『迷之圆盘UFO』(※25)呢。
庵野:话虽这么说,但空天一号的导弹舱紧挨着的后面就是火箭助推器。很危险啊(笑)。总觉得会殉爆。机尾是垂直切断的,是空想机械独有的奇怪构造。但它又带着一种奇妙的真实感,那种矛盾的感觉就很好。

——空天潜者这机体,本来就有很多奇怪之处。让空天一号飞出去倒挺好,可回来时怎么合体呢,冷静想想,问题一堆。
庵野:看起来也不像能降落在地面上,果然只能在海面上降落了。

——它就不是能降落在跑道上的构造。只能在海面降落。等它降落后在水上漂着时,再与浮上来的本体汇合。
庵野:用钢缆拉过来,把舰艏对到火箭喷口露出来的地方进行对接。

——那不是很费劲吗(笑)。这种不好看的地方,是绝对不拍的。
庵野:再不然,就是降落到回收点等着,让别的船来回收。

——不管怎样,都是只管飞得帅,完全没考虑之后的事(笑)。
庵野:可能就像是战舰上的水上观测机或者侦察机那种,之后再吊运回收的印象吧。

对使徒CG表现的执着

——话题又彻底跑偏了。接下来想听听关于使徒的问题,在将使徒的描写CG化时,是否设定了什么目标呢?
庵野:CG能做到什么程度,首先想拿使徒来试试。第三话的使徒只有触手在动,TV版也基本是静止画,而且如果作画层的部分和CG融合不好,改回手绘就行了。所以带着实验的意味,想把使徒本体完全用CG来做。另外,无论如何都想实现的是,这次一定要把这个(胸口的)触手的动作,做出机电式的感觉。

——就是比拉星人那种仓方机电(※26)的感觉呢。
庵野:是的。这是从TV版时,浅利(义远)先生的设计完成后就一直有的愿望。那时要是完全按浅利先生的设计来做TV版会非常困难,所以由我做了全面修改,总之先把它改成了能靠静止画拉动应付过去的设计。所以,我心想这次一定要能做出来。反复多次进行了建模的返修和动作的试错。

——直到做出机电的感觉为止吗?
庵野:是的。总之,直到做出比拉星人那种感觉为止,我一次又一次不断提出修改要求。想让动作带有机电式的印象,这种奇怪的执着,我想也能成为一种恋物癖吧。

——就是那种因为有马达,靠凸轮和轴来驱动,所以一个接一个按顺序转动起来的感觉吧。
庵野:是的。希望它规规矩矩地按顺序动起来。似生物而又非生物,是一种独特的动作。

——因为里面有机械嘛。虽然这么说,又并非纯粹的机械。
庵野:还有就是身体内部。使徒的下半身,我想做出一种如软胶玩具、或者说像乌贼那样的半透明质感,内部有什么东西在对流,慢慢地转着圈。一开始我觉得用类似变形贴图的方式处理纹理就行了,也想过出个指引用2D来画等等,但既然难得全用CG了,野心就一个接一个冒出来,想混入一些细致的描写(笑)。但关键的本体建模,一开始总是不太对味。那时候我也还不太习惯,有时会搞错提要求的方式,很难达到「就是它了」的形态。正犯难时,浅利先生为别的事来了工作室,我就请他「下面在做第三话使徒的CG,要不要去看看?」,让他帮忙监修了一下。建模当时已经完成了,但请教了浅利先生的意见后,他当场就画起图来,告诉我们「这里这样比较好,那边那样比较好」。那可真是好极了。总算达到了「就是这个」的形态。
肩膀部分原本也照着浅利先生原来的设计做了,但他说「我在TV版里改成的那种耸肩的造型更好」,于是就说「那就改回去」。模型几乎等于从头开始重做。之前的工作都白费了,但对方还是帮我改了。重新做好的模型非常棒。虽然觉得非常对不起阿部先生,但真的很感激他允许我们进行修改作业。

——说到模型,EVA的3D怎么样?
庵野:初号机的建模也非常出色。检查的第一版就已经无可挑剔了。本田君只对形体做了部分修正而已。小林(和史)先生是那种既懂得立体模型的品味,又拥有3D技术的人,哎呀,那个真是做得太好了。3D建模师来做3D建模,果然效果就是好啊。

——第六使徒也CG化了,变成了从正八面体展开的样子呢。
庵野:那个我从一开始就想,「下次再做的时候,要让它变形」。

——大概是什么时候的想法?
庵野:最早是在TV版的企划初期。设计师渡部隆先生在制作『王立宇宙军』时给我看的四维立方体的8毫米影像,冲击力非常大,从那以来,一直有种「总有一天想做出来」的念头。
但TV的时候实在做不到,就做成了静止画拉动。能将天空的倒影用叠印的方式拍出来,已经是当时表现力的极限了。所以那个,也和第二话初号机的发光表现一样,是拾取TV版的遗穗啊。我找渡部先生要了四维立方体的解析数据,以此为基础,拜托Motorize公司以单点突破的方式「总之先把那里做出来」。

——但是,听说那个进展得不太顺利。
庵野:是啊。结果,四维立方体完全是按照计算公式这种理论在动的,所以变得很无趣。那么,就只借用那种印象来做不就好了。

——所以才让动画师来画了粗略原画对吧。
庵野:渡部隆先生数据里那种仿佛能看到三维背面似的动画,非常棒。就是在时间轴上变化着的立体物那种感觉。只是,把四维置换成二维时,这东西才第一次能被三维的人看到并认知,用三维的立体来表现极为困难,在投影出的影子描写中,看起来只像是线框的平面运动,总感觉成不了有趣的东西。
于是,切换方法论,打算用动画来置换四维立方体本身所带有的印象。描写本身,我觉得是鹤卷和Motor/lieZ的渡部(韵)先生的功劳。

——您是如何参与到那个变形和演出中的呢?
庵野:不,之后就是全权委托了。推进方式是,以樋口的分镜为基础,鹤卷画出印象性的粗略原画,再由渡部先生将它做成CG。每次检查时大家一起对时机和动作等提出意见,就是以这样的方式推进的。

——听说在Motor/lieZ公司那边,庵野先生您当时发出的拟声词,成了制作动作的线索。
庵野:是的。最后想要「砰!」地一下这样。还有「锵!」之类的,想要那种张弛有度的动作,和金属或者玻璃管般的声音,想要那种质感,我想当时是连比带划地和他们沟通的。

——这和之前提到的Photoshop话题一样,是不是意味着,您自己不动手,而用别的方式传达,反而能做出更好的东西?
庵野:是啊。3D程序我是没法碰的,反正自己也不会。不过,最后有时会通过抽帧之类的手段,自己进行时机的微调整,但那部分更像是作为动画师,而不是导演去做的。

——听说摩砂雪先生也做了抽帧,反过来说,通过做这种事,也能变得有动画感吗?
庵野:是的。3D在很多情况下,进行抽帧处理之后效果更好。特别是摩砂雪,把握时机的感觉很独特又巧妙,做得很好。因为动作会变得像有手绘动画的感觉。3D-CG的话,动作容易变成像是图表、或者说是由程序生成的感觉,所以似乎很难做出图表里没有的动作。既然如此,不如先用比较宽松的时机做出来,之后再抽掉不需要的帧,反而能得到更好的效果。我认为抽帧是既可靠又好的手段。

——听说那个使徒一开始也是没有轮廓线的。
庵野:在样片检查时,大家提出「总觉得哪里不对劲,少了点什么」,我说「那是不是轮廓线?」。果然,没有黑色的主线,看起来就不像角色。给CG模型加上黑线后,一下子就看着像个角色了。

——在『EVA』中,用轮廓线来描绘这件事,果然是非常重要的呢。
庵野:角色这东西,果然没有黑线就是不对劲。虽然我觉得这算是过去积累下来的、符号化的世界观吧,但这果然是件很重要的事。

——关于使徒,您起初是觉得不需要轮廓线的对吧。那是为什么呢?
庵野:大概是因为脑子里隐约有种前景的印象吧。因为它是个庞然大物,我觉得比起有轮廓线的背景动画,倒不如用前景更合适。但结果还是无视了它的巨大,用作画层上色的印象来做效果更好。通过构思构图,放入陪衬物作为参照来体现大小,用摄影来表现出空气感,往这个方向去展示它,效果更好。那方面的方法论,也是在摸索中进行的啊。

——倒映的影像也显得很华丽呢。您原本就想做成那种质感吗?
庵野:因为质感印象就是半透明的硬质玻璃般的感觉,TV的时候摄影很辛苦,把天空倒映进去的只做了几个镜头。这次不仅天空,连楼群之类的也倒映进去了,是他们费了不少功夫帮我处理的。果然,透明玻璃的描写虽然费事,但正是想下功夫去做的地方。

化为血海,使徒的临终

——我想这应该是设定方面而非表现方面的问题,这次使徒被打倒时会变成液体对吧。那是出于什么意图而做的改变呢?
庵野:那个与其说是设定上的,不如说主要是视觉上的理由。如果还和以前一样就太无趣了,我就想,被干掉后变成一片血海多好。因为这次想改变使徒给人的印象。TV第二话里使徒的爆炸中心点,本来想做很多表现的,结果只展示了街道上出现一个陨石坑,坑底露出装甲板的画面就结束了。
但是,实际上效果应该不止那样吧。要好好做的话,觉得血池才好,是从这种视觉印象出发的。另外,前一部电影的印象也留在我心中,那就是人类还原成液体的画面。

——是『夏EVA』里变成LCL的场景吧。
庵野:还有,之前有个反省点,「第五~六话使徒的时候,要是让它喷出血来就好了」。这虽然有点符号化,但要说到这种生物的感觉,或者说「啊,这东西是活着的」这种表现,说起来果然还是悲鸣和血吧。
所以这次,我改成了使徒变成血袋然后消失的印象。本来还想混入更多咒术般的要素,但以视觉优先,做了血池。还有就是,总觉得有点初期修卡怪人的感觉,也挺好的嘛(笑)。

——像浇了稀释剂的泡沫塑料那样?
庵野:是的。初期的修卡怪人都不爆炸,全都是融化或者变成液体被干掉。中途开始才变成从悬崖上华丽丽地摔下去,发生水泥或者火球的爆炸。果然还是想回归初心,以「融化消失」来收尾。

——因为是恐怖色彩很强的影像嘛。当然,也有拉线(※27)之类的手法。
庵野:是的。那个也希望,什么时候能想办法表现一下啊。

——诶,连那个也想?骗人的吧(笑)。
庵野:很遗憾,一直没什么机会。就是变成泡沫啊,那种人融化的印象。拉线那个,当年正式播出的时候太超现实了,我都没看懂。因为是黑白电视,而且我还是小孩子。一直想「为什么那里掉着像珠子一样的东西呢」。万万没想到那是表现倒下的战斗员或怪人(笑)。上中学时看重播才终于理解,受到了冲击。

——那个的确很难懂。虽然是想表现一种异常的被打倒方式吧。
庵野:那种挑战精神,或者说想要做些新东西的干劲,是很好的。初期的假面骑士,就是那种反复试错的过程,特别好。「怎样才能把这个拍得更帅」、「怎样呈现才能看着像新的东西」,初期真的非常好。之后渐渐变成例行公事,虽然令人遗憾,但特别是最初那八话,真的很好。

——确实,战斗员的动作也用了抽帧。因为太阳在移动,云的影子会偏移,结果搞砸了。
庵野:不不,那个也是一次划时代的创举。从片头曲的品味开始,就和之前的作品完全不同。正片也是,动作也好,剪辑的衔接方式也好,都很帅。那是冲击。果然,划时代的东西会留存在记忆里。奥特曼也好,假面骑士也好,我小时候做梦也没想到,过了将近四十年,新的作品还在继续。

——确实。而且,阿渕(出渕裕先生)(※28)居然会重新设计假面骑士。还是身边认识的人。活得久就是有好事啊(笑)。
庵野:我也没想到,自己有一天能跟参与过『斗将戴莫斯』的人一起共事啊(笑)。

靠加法撑过去的最终卷的音响

——因为您兼任了音响导演,也想请教一下关于音响方面的事。之前在为了前一部剧场版的DTS版本做采访时,已经听您长时间聊过对声音的执着,所以我当时就想,如果再拍的话,您肯定会亲自负责的。
庵野:是的,音响方面,如果可能的话,我是想自己来的。

——这是从一开始就这样吗?
庵野:从一开始就这样。

——从根本上说,动画有音响导演这一存在,我反倒觉得这在电影的世界里是很特殊的。
庵野:如果导演想连音响也一起负责,那我觉得由导演来做更好。不过,因人而异,也有对音响完全不感兴趣的导演,这种情况下就需要音响导演,有个专门从音响角度审视的部门也好。只不过,对我来说是不需要的。我是那种想自己做的类型。

——不如说,您是主张画面加上声音才算是完成品,这种观点的吧。
庵野:是的。在制作画面的过程中,声音的意象也会浮现出来,所以不可能只把画面做完就结束。还是得配上声音,才有作品完成了的感觉。音乐的选曲、声音的表演、效果音,这三样我是不能放手的。不知不觉就成了我很讲究的要点。这次时间也不充裕,台词也好,效果音也好,我想都做得很辛苦吧。

——也听野口(透)先生说过有相当多的返工。最初的版本是哪里不好呢?
庵野:太单薄了。

——是声音厚度的问题吗?
庵野:第五卷啊,返工比较多。试听的时候,觉得厚度不够。特别是大物车那个场景,希望增加车轴很多的感觉和制动音,让声音厚实起来。
因为画面是靠物量压过去的,所以效果音也同样希望用物量压过去。返工之后,效果显著变好了。我做了三张纸的返工清单,他就说「别用传真发三张纸的返工过来啊」,我也回他「那你们也别弄出那么多要返工的地方啊」(笑)。嘛,因为交往久了,他在日程非常紧的情况下还听了我很多无理要求,真是感激。他本身挑选音源素材的品味就很好,也是个懂得质感的人,所以非常棒。而且能巧妙地混合非现实的和现实的声音,『EVA』终究还是非野口先生的声音不可啊。

——混音师住谷(真)先生呢?
庵野:住谷先生也是,在我无理要求「音乐要突出,台词要让人听清,效果音要突出」的情况下,居然能把握好那么绝妙的平衡。那个技术,我觉得很厉害。特别是第六卷,真是精彩。音乐、效果音、台词,这三者的平衡,太棒了。真的。

——是神乎其技的混音技术啊。
庵野:是的。第六卷,尤其「屋岛作战」那段音乐EM20的最后的烘托方式,真是太厉害了。我觉得是在三者平衡的极限线上寻求突破。

——说到底是,因为空间只有一个,三者同时出来就会互相冲突对吧。
庵野:是啊。声音的相位会被拉扯,全集中到中央去。所以,向各个音箱分配,或者说声音的定位、声压、音量等级等等,其实是必须加法和减法同时进行的。但对于第六卷,我说「全都用加法,设法搞定吧」。而且进一步地,把必须让人听清的台词,和不必听清的台词,在演出上做出区分,再准确无误地传达给观众。效果音也一样。需要突出的效果音,必须和台词同时发出来。对野口先生也好,住谷先生也好,我都是说,让声音发挥效果,让人听到,把声音推出来。哎呀,真是胡来的要求。

——那是因为是高潮部分吗?
庵野:是的。我想通过音乐、台词、效果音这些声音的集合体,来带动整部作品的高潮。当情绪盛大高涨起来时,声音倏然变薄,真嗣的独白进来,被拉入内心世界,然后以「嘎——!」的吉他嘶鸣为信号,回到外面的世界,看到日向的倒计时和关注作战动向的市井民众,我很执着于这一连串的流程。那里是感情上设置的第一个高峰。所以,那是正式混录后,唯独那里反复重做了好多次的场景。
声音所承担的作用真的很大。尤其在动画和特摄里就更明显了。因为是声音,为架空的世界赋予了现实感。声音似乎能直接刺激人感情中最原始的部分。音乐、配乐的功效就在于此,我认为与时间连续的画面信息、刺激、紧张融合在一起,由声音创造出的影像,在魅惑着自己。
因此,应该在更早的阶段,从分镜阶段起就把声音也考虑进去,计算好融合,但我总做不到。至少如果能在做了更多声音设计的基础上进行混音工作就好了,却很难有那个余裕。

——好莱坞电影是会做整体的声音设计的。
庵野:是啊。不过,要是在日本做,那套体系能否顺利套用呢。也有像押井先生那样,在旧金山添加效果音的做法,但时间上和经济上都有门槛。还必须做成本效益比的估算之类。这次第一部的声音非常棒,但系统的效率和声音环境的整备,对我来说也是今后的课题之一。
在空间中用声音来演出,真的很难。但也正因为如此,才有趣。

——是啊。在5.1声道完美环绕声的时代之后,像镜头反打时声音定位该如何处理之类的问题,似乎也总是存在争议。
庵野:果然会觉得奇怪吧。刚才还在右边的声音,随着镜头反打「啪」地移到左边的话,就会觉得「咦?」。那么,保持声音在右边只切换画面的话,果然也会觉得「咦?」。会搞不清自己处于影像所创造空间的哪个位置。如果考虑画面和声音的一致,我觉得单声道是最好的。

——那是因为画面只有一个吗?
庵野:是的。如果是7.1声道环绕声之类的,我觉得像IMAX(※29)那种视野几乎全被影像画面填满的才适合。

——是那种看不到画面边缘的影像吧。
庵野:但即便如此,反打镜头的问题还是会发生。基本上是用固定机位长镜头,让声音和画面始终保持联动,营造临场感。我觉得环绕声适合那种影像,但如果严格考虑剧情电影的声音演出,果然还是单声道最好。

——这次是6.1声道吗?
庵野:基本格式是5.1,我想是分配成了6.1。据说在播放上5.1就足够了。
果然很难啊。只是增加声音信息的话,营造氛围已经是极限了,我觉得还没能达到用声音来演出空间的程度。

——音响方面,是今后在第二部、第三部也会继续思考的课题吗?
庵野:嗯,从能做到的地方慢慢来吧。只能从画面制作阶段起,就以声音为前提去考虑,反复摸索、积累经验了。

数字化带来的影像与音乐同步的进步

——关于音乐方面,您和鹭巢先生谈了些什么呢?
庵野:我们在这里开过好几次会。最初是我拿出清单,说「这首希望做成新曲」,「这首希望以这个音乐为基础做成新的」,就是这样。然后请他以清单为基础用MIDI做出小样,实际上在剪辑时贴到画面上再确认。像「果然这里和这里的音乐不合,调换掉」、「这里的音乐去掉」等等,这样用小样做一个阶段的检查。
大致确定好之后交给音乐那边,进行正式的录音。之后,由剪辑那边调整音乐的长度,再请他们配合调整后的版本重新衔接、缩混。音乐录音的主现场在伦敦,但我不是能去到现场的状况,所以那边就全权委托给鹭巢先生,钢琴独奏等可以在现场提要求的曲子,则是在东京录音,我设法到场。钢琴独奏的曲子,我传达了各种印象,每个都请他们弹了七个版本左右。再从中选出最贴合画面的曲子,是有点奢侈的工作呢。很感激。
最后,我去了涩谷进行混音的录音室,确认了音乐。乐器的细微大小啊,这里的这个声音希望转到那边去啊,这个声音请去掉啊,之类的细微要求,我都提了。

——在这样的确认工作中,数字化也起到了很大作用呢。
庵野:与过去不同,现在能把声音贴到QuickTime上确认,这是很大的不同。上次夏天的那部电影的时候,是在录音室对着监视器,喊「预备——起!」的同时播放音乐和手动启动的录像带,这么进行作业的。我和鹭巢先生一起看着监视器,「哦,合上了,合上了」。这个差别可太大了(笑)。

——但现在,画面和音乐是完全组合好的呢。
庵野:音乐贴在了QuickTime影像里,当场就能轻松确认,变得轻松太多了。「这就是十年的技术差距吗」。

——确实,只要用网络,就算在伦敦也能立刻确认呢。
庵野:不过好像还是数据太大,结果是通过航空邮件收到信件和CD的(笑)。
剪辑作业也是数字的好啊。以前,要和电影磁带(※30)对起来,用蜡铅笔做记号,再剪啊什么的。「啊,剪过头了」,然后去找剪下的碎片再接回去,这种事真的很多。那种压力和时滞,在数字剪辑里都不存在,真好。

——而且数字的话,可以做个备份,两个并排进行比较。
庵野:是的,真的帮大忙了。配合音乐等事情,可以不费功夫地多次尝试,这很好。音乐也可以剪辑,在剪辑作业方面,真的是数字万岁啊。当然,我觉得胶片也有胶片的好,但因为在没时间的情况下赶工,数字的压倒性便利,确实帮了大忙。

——有种把所有数字的恩惠,全都动员起来的感觉吗?
庵野:是啊。摄影也是数字,剪辑也是数字,声音也是数字。效果音和音乐的剪辑,台词的错位调整,要不是数字,是没法做到那个地步的。

——以前真的是,全靠事先准备,在磁带上叠录。
庵野:加个效果音单音,剪辑一下音乐重新配上,但凡有一点改动,哎呀,那就是天大的问题。现在虽然也会被说「唉,好麻烦啊」,但点几下鼠标就完事了。因为作业时间大大缩短,相应地就能进行试错,或者因为灵机一动突然替换素材、改变计划等等,全是因为数字,才变得可以毫无勉强地做到。

——关于音响,无论好莱坞还是哪里,好像都是「多亏了Pro Tools」(※31)这种感觉呢。
庵野:是的,声音方面完全托了Pro Tools的福。没有它的话,那些细致的应对就做不来了。或者说,做不了。在电影磁带的时代,配合着6毫米磁带(※32)什么的,也就6轨左右,到早期多轨磁带(※33)时代,增加到16轨、24轨就高兴得不得了,如今轻松就300轨,想要增设多少都能做到。

——以前听别的效果音人员说过,磁带时代在肉体上非常辛苦。要从一眼就能看出很重的16毫米电影磁带,要搬运好几卷这样的体力活开始干起。
庵野:是的。到『娜迪亚』那时候为止,效果音人员除了三卷电影磁带,还得带上备用的6毫米磁带。在现场声音不够的时候,还得物理上回公司去取磁带。现在的话,都装在硬盘里,只要不崩溃就行。

——我遇到过那样的瞬间。在我写旁白原稿的工作中,有一次去参加混音,效果音的人说「硬盘启动不了了」。
庵野:数字最可怕的就是那个了。因为一下子变成零,或者说回归虚无了。不过,就连这,只要有备份也总会有办法的。

对电力描写的执着与参观

——话题有些前后跳跃,想听听关于正式开始制作之前去参观的事。
庵野:是进入制作之后了,是紧跟着追加上去的。勘景的主要对象是中学、水坝和电力相关设施。因为有主题,想这次好好描绘电力设备。起因是,我的义弟从事电力相关工作,他指出「动画里的电力描写有很多错误」。确实,我对电力相关知识也几乎一窍不通,完全如他所说。事实是,TV版时描绘得非常马虎,但机会难得,这次就想尽量调查准确了再画。

——因此就去采访了变电站等地方吧。
庵野:反正描写本身是虚构的,但我希望在虚构里也尽可能加入逼真的东西。就拜托了东京电力,「请让我看看供电设备和变电站」。
水坝是给NERV总部作参考用的。因为想让设施稍微有些现实感,所以想参观地下设备这类的东西。想知道「是怎么维护的呢」、「实际裸露混凝土的墙壁,是什么样的呢」之类的。TV版时的NERV,到处都大得不得了,给人感觉是花了非常多的钱,但我想,现实中如果有那种组织,设施应该也是有预算的。想把那方面做得稍微严苛现实一点,所以首先就去看了真实的地下设施。我自己以前也看过不少隧道、综合管沟、以及正在建设中的首都圈外围排水道等,但最新型水坝的内部还没见过,同时也想让工作人员们看看真正的地下设备等。
水坝是完全实用本位的,所以我觉得,哪些地方花钱、哪些地方不花钱,非常清晰分明,容易理解。实际一看,正如所期待的那样,收获非常大。设备和通道都只有最低限度必要的东西,非常有参考价值。
估计是建造时写的作业用粉笔指示,就那样原样保留着。那种地方,觉得去看了真是太好了。实际反映了那个取材成果的,就是这个坑道电梯的海报。

——是墙面上仿佛随意写着的那些文字之类吧。
庵野:还有就是,在城里看到那种电力相关的物件时,路上的东西啦,电线杆啦,总之尽量勤快地用数码相机拍下来。定好「今天是城市取材日」,在城里走了不少路。还有就是开车去,拍下各种城市的照片,做了各种各样的取材。

——刚才提到的「电力方面的虚构」,也包括变电站设备从多少伏降压到多少伏或者升压这类部分吗?
庵野:数字方面,是通过去变电站取材询问、调查,一定程度上符合实际的。但果然,还是加入了很大的虚构。比如说,日本50Hz和60Hz的频率地区,东西部是分开的(※34)。全国有三处能相互转换东西部电力的频率转换站,但转换能力远远不足以把全日本的电力集中到一个地方去。
所以,实际上「屋岛作战」是不可能的。如果箱根是50Hz,就只能在50Hz的范围内收集电力。用不了关西的电。但是,那种地方就以故事优先,撒了个大谎了,不过即便是撒谎,也想着尽可能调查过再说。

——从Motor/lieZ公司那里听说,也有指示电力消失的顺序。
庵野:那是想按照各变电所管辖的电力公司范围来描绘。这是TV版时,浅利先生指出的。TV版时,优先考虑的是视觉效果和作画省事的方法,让灯光呈同心圆状熄灭,但后来浅利先生说「那里应该按照电力公司来安排熄灭的顺序」。下次再做的时候,我就想那么做。然后,下次再做的机会来了,就这么做了。
那个也和实际划分有点出入。比如,把新潟划入了新中部电力,但在现实中,新潟是属于东北电力的,在这部电影里是把新潟归入了新中部电力。虽然是细枝末节的讲究,但新东北电力是定为东北五县。
还有,冲绳不在其中,是因为那里是独立的冲绳电力,电网没有和其他地方相连。因为没法给箱根送电,所以不在作战对象区域内。

——采访高仓先生时,听说关于屋岛作战的变压器配置等,你们也讨论过,决定得非常细致。
庵野:因为是电压逐步升压的系统,所以要塞斜面阶梯台的最下面有什么,第二层有什么,这种细致的顺序和电压数值等,都是具体敲定的。还有就是冷却系统等相关方面。从普通的变压器变成超导变压器,最上面是最终放电用的蓄电设备。放电用插头因为是三相交流,所以取三的倍数做了九个。

——调查得相当深入呢。因为我大学时也学过强电,所以很感兴趣。电力设备相关的设计上,也体现了取材的成果吗?
庵野:是的。虽然设计上各处都有虚构,但我觉得应该是做出了那种相应的感觉。

EVA相关部分统一为山下育人的设计

——在「屋岛作战」中,EVA的装备设计也改变了吧。
庵野:盾牌和步枪,也终于不再是我画的东西了,这让我很高兴。因为设计师山下(育人)君一直说「不喜欢那盾牌和步枪」。完全把他自己以前设计来不及交付的事搁在一边(笑)。所以我说,「那这次,就请育人大人您来画吧」,拜托了他。
我的设计,总之是以让作画轻松为前提,只考虑让谁都能容易画。山下君的设计,首先就难画。

——难画,是指零件太细碎,或者结构复杂吗?
庵野:说到底,是面构成很复杂的设计。我的用尺子就能画,很简单,但山下君的设计,面很复杂,或者说由带有微妙线条的反向曲线之类的曲面构成,如果不把各个面作为立体来把握,就没法好好画。不是本田君那种画力水平,是画不来的。
盾牌也很难,还好为制作玩具而做的试作原型,在作画时送到了,帮了大忙。阳电子炮也是参考试作原型,把山下君的设计画,交给增尾(昭一)先生为了便于现场使用做了改写。高振动粒子刀也很难放进肩部的挂架里,是在CG那边调整,设法收纳进去的。

——像这样改变了设计的部分,其选择有什么理由吗?
庵野:总之,是想清除掉EVA相关部分中我设计过的地方。

——这很意外啊。因为在TV系列里,庵野先生您也以机械设计名义出现了,我还以为您对设计有执着呢。
庵野:不是,我觉得自己的设计,在EVA相关部分上,实在是不怎么样。也有人手不足的原因,再加上山下君就算过了截止日也交不上设计来,没办法只好自己画。还有就是,我画的时候,会优先考虑作画的容易程度。TV版时有TV版时的好,觉得那样也行,但这次不想考虑那种成品率的问题,想要用更自由地设计出来的东西来统一。
在山下君他们的设计作品集『成就此事之物』里,登载了很多「如果是我的话就这样做。现在的话就这样做」之类的设计,觉得那很好。新的NERV标志、新的高振动粒子刀方案,也是那书里的。然后,重新拜托他「请按那本书的感觉来」,结果出来的东西却完全不同(笑)。虽然早有心理准备,但NERV标志实在差得有点多,就像以前一样,由我做了修改。其他部分,都活用了山下君的设计。
关于EVA,我是想用山下君所拥有的设计路线来统一,或者说,想把世界观好好整理一下。TV版时,因为种种原因,没办法这样那样地运用。色彩搭配也是如此。当时是赛璐珞上色,有颜色闪烁、颜色数量限制等问题,不可能重现他画的初号机和零号机的原始配色。但是,这次是数字的,终于能做到那种色彩指定了。所以,EVA的色彩指定,可以说是回到了原本应有的样子。诸如此类的种种,能实现真是太好了。

——是那种,把山下先生的线稿,由本田先生为了动画而调整比例的形式吗?
庵野:EVA的比例,因为EVA的作画是由本田君负责统筹,所以原则上就交给他了。TV版和旧剧场版的时候,也都是自己画EVA的角色表的。虽然和以前又有所不同了,但感觉是「啊,现在的感觉是这样的啊」。TV版时腰收得太细了,这次改掉,想做出有点驼背、手脚修长的感觉。是那样的线条。

——本田先生的初号机,第二话的修正很有看头呢。像是开头摔倒的地方。
庵野:那个摔倒的镜头真好啊。那种巨大感、立体感,果然不是本田君就画不出来啊。看到样片出来的瞬间,感觉「这个太厉害了!」,充满了幸福感。虽然本来没打算放进预告影像里的,但觉得这个一定要给大家看。

——您原本是抱着TV版部分修正那样的印象吗?
庵野:虽然听说他想改,但没想到能改到那个地步。

——鹤卷先生说过,他很喜欢撕开A.T.力场那个镜头里,腰部发力的感觉。
庵野:那个动作也是,不是本田君的话,绝对想不到啊。一般的话,我觉得只会用手,或者说只用上半身来表演。能把那个动作,全部只在头脑中组合起来,或者说,那个印象能浮现出来,并画成原画,这太厉害了。是非常了不起的时机把握能力和画力。

引入新设计师,刷新印象

——这次,okama先生等很多新设计师也加入了呢。那是有什么方针之类的吗?
庵野:是想尽可能引入新的设计师,把世界观做新,或者说做得更宽广。也极力想改变画面的印象。
果然,okama先生的设计很有趣啊。既像生物,又是几何学的。我是想尽可能把设计师们那种有趣的部分引入进来。TV版时,人也好钱也好,最后连时间也没有余裕,设计也几乎都只靠导演们来做了。总觉得世界有种狭窄的感觉。

——飞机相关、战斗指挥车等,全都交给了新的设计师,也全都是因为您觉得不是TV版自己的画会更好吗?
庵野:基本上是的。想把单一的设计线变得广而深且混沌。因为现实世界就是混沌的。只有开头的VTO吧,我的设计原样保留下来了。虽然一定程度上画了草图,但改了真好。飞机相关的基本上拜托了(佐藤)道明老师,这也很好。无人侦察机也很好。

——因为片尾设计师的名字排得长长的,感觉非常豪华,原来是出于这种意图啊。
庵野:是向各位零零碎碎地拜托了很多。

——关于EVA模拟器,有好几种设计,那是什么原因呢?
庵野:石垣(纯哉)先生画的设计,我做了各种各样的改编,本来想以那个为基础用3D来做,但一直不太顺利,虽然拜托了包括高仓先生在内的很多人,但都没能很好地整合起来。山下君来工作室赶工的时候,当场就分配了这项工作,结果因为还是EVA相关,觉得由他来做最好,就这么定下来了。然后我再稍微动手调整,做出了作画用的稿子。

——也有立体的照片,那个是3D模型吗?
庵野:是的。本来是打算用3D做出生物般的动作。本来有个印象,本体是用线缆支撑的,整体以诡异的方式活动。但既没有足够时间去细化建模,在3D里也是各种不顺利。所以就改成只让眼睛用3D来动了。

——EVA电车,也有好几种设定呢。
庵野:这个也是,反复画了好多次。TV版时山下君画过EVA的运输拖车,那是原本的基础印象。那个最终是请高仓先生做了各种改写,在3D上最后又重新调整,才完成的。
这个也是,直到设计线稳定下来,花了些时间。TV版时拜托山下君画拖车,结果设计没赶上。

——庵野先生的构想是,应该有运送EVA的车辆或者列车吧。
庵野:第九话是那么打算的。在贞本的漫画里是用运输列车来运送的,那是当初的印象。企划书里也有印象插图。但是当时,左等右等,设计完全出不来(笑)。「不能再等了」。
结果改成了空运,挪用了我在第七话时画的飞机设计,做成了从上面空投的形式。这次想好好做出来。而且阿卷对EVA电车也是异常执着。

——其他在设计的改写方面,还有留下印象的吗?
庵野:还有就是,想把EVA的移动发射台做成像样的设计。那个也是,每当被商品化做成模型时,我就觉得「要是把下面做得更厚重些,不用考虑作画,多加点细节就好了」,所以主要让高仓先生对这方面做了修正改写。这次因为是3D模型,又加上了细致的细节,底部也加厚了,感觉很好。虽然开了很多圆孔,作为CG模型数据会很大,挺辛苦的,但营造出了硬质的重量感,很好。为了展现那个部分,还加画了新作镜头。
EVA电车、移动发射台、升降大楼、以及武器装备相关,这些运用方面的描写,借助3D-CG的力量,终于感觉充实起来了。很开心。

来自新工作人员的,新的意见

——新加入的主要工作人员中,松原(秀典)先生是什么情况呢?好像也有根据松原先生的意见而决定的事情。
庵野:松原君是在别的企划里邀请的,但他是以「EVA的话倒可以」这种感觉参加的。不过,他不仅当作画导演,还喜欢各种插嘴,一直说「那个难道不是这样吗?那个还是这样更好吧?这里的镜头不够啊」之类的。松原君的话,不只是说说,既然说了,就会自己负责把那些缺少的镜头画出来,这一点很好。

——具体增加了什么样的镜头呢?
庵野:大的方面,是改变了「屋岛作战」的最后一幕。在最后的最后,加了两个镜头。当初是和TV版一样,以丽的特写微笑结束的。之后是拉远镜头,摄影机摇向月亮。但是,看样片时,开始觉得「好像少了点什么」。感觉不对劲,或者说没有结束的感觉。
鹤卷和松原君似乎也是同样印象,在讨论这件事时,听说松原君提出了意见「最后是不是把镜头给到真嗣的脸部特写比较好?然后他向绫波伸出手,这样比较好」。我听了觉得「啊,就是这个!」。我觉得最后应该让摄影机再次回到作为故事主人公的真嗣身上。那两个镜头是松原君画的构图稿和原画。因为有了那个追加,作为电影变得非常好了。
那个场景也是这样,自己心里总有种「可是TV版是这样的啊」,莫名被TV版牵着走的地方,这让我很讨厌。TV版时,松原君是以原画身份参加的,这次有TV版时不在中心的工作人员来到中心位置,感觉也很好。
轰木也是,有TV版时是观众的工作人员,现在就在自己身边,这次真的非常好。意见也新,又客观,很好。特别是轰木,是粉丝视角,所以作为判断好不好的基准,正好合适。轰木审判在犹豫不决时最管用。「轰姆(轰木的昵称),这个怎么样?」「不,我不喜欢。」「那就别用了。」这样。

请务必看到最后,片尾滚幕的执着

——贞本义行先生像是在高潮部分中途参加的感觉吗?
庵野:我一直说「至少画画原画嘛」,但没想到他能画那么多。本来觉得,至少薰君的最后场景拜托他就行了,结果连阿卷拜托的路人场面啦,预告的原画啦,都画到那种地步。哎呀,真是太感激了。
阿贞(贞本的昵称)这次,也很开心吧。因为在GAINAX他已经是长老级别了。我觉得大家都紧张地想「啊,是贞本先生」。所以,也很难有年轻的工作人员去跟他搭话,他好像有点寂寞,但在khara这边,现场主力全都是老头,也没人会跟他客气。我觉得在那种现场做动画,对他来说也真是久违了,肯定特别开心。
阿贞嘛,出身于Telecom,算是大塚(康生)先生的直系,是那种不敷衍了事,规规矩矩画出空气、重量、作用力与反作用力这些物理感觉的类型,所以那些大叔们接地气的路人作画,他画得很巧妙。哎呀,真不愧是他。而且,他看起来真的很开心。每天都在工作室过夜。

——在赶工期的采访中见到他,也是十分开心的样子。
庵野:赶工那两个月,他一直都在呢。大概是想,有点半开玩笑地来khara看看,结果发现大家都挺有趣的,自己也想参加,或者说觉得不掺和进来就亏了吧。
那种集体作业的乐趣,或者说那种「庆典」般的感觉,一旦尝过,是很难忘怀的快乐。第二部要是他能更早一点,从头就参加的话,我会很高兴的。

——贞本先生画的新角色也出场了的下集预告,在我看的电影院里,似乎也产生了相当大的冲击。灯亮起来之后,观众还在一片「刚才那到底是什么?」的骚动中,那个预告真好啊。在最后的最后用预告来个反转,是从一开始就计划好的吗?
庵野:是啊。因为一开始就打算做成TV版的格式。从剧本阶段起,就决定中间要加过场动画,片尾之后一定要加预告。看起来像电影,但本质上这也是TV系列。

——所以才分为A部分、B部分,连称呼也这么叫吗?
庵野:是的。用过场动画来区分。30秒预告,无论如何都想加上,伴着那段音乐。不管日程变得多乱来,只有这个是一定要做的。只是,没想到在电影院里效果会那么好,有点惊讶。

——观众鼓掌什么的,也是托预告的福吧。
庵野:也有一个原因是想作为给没有在片尾曲时就离场的观众的特别服务,因而加上了预告。
我希望观众还是能坐到最后,不要从座位上站起来。片尾曲的工作人员列表,也是支撑电影的人们的证明。在没有片尾滚幕的时代,名字登上银幕这件事本身就是一种地位象征,工作人员是以此为目标的。对我来说,也是包含工作人员、配音演员的名字在内,才构成作品。所以,我希望观众能坐到最后,目送完这一切。
我非常喜欢『超人』(※35)第一部的片尾滚幕。当年看到的时候,片头那伴着声音、华丽至极的Streak效果,让我非常着迷,而片尾曲则让我感动。所有工作人员的名字,都做了Streak处理。那个真是太好了。我觉得这导演真了不起。说到片尾滚幕,那时主流还是黑底白字,而他给全体工作人员做了和片头主要工作人员同样的处理,我感到一种敬意,或者说对工作人员的爱,觉得很棒。那份心情一直留在我心里。所以,我一直对工作人员滚幕很执着。即使是黑底白字的滚幕,也想办法配上歌曲让大家听着看完,或者配上画面,或者对文字做加工等等。这次加入了正片主题之一的『彩虹』。尽可能下功夫,希望大家观看工作人员滚幕,也希望能倾注对工作人员的敬意和感谢。

——片尾曲宇多田光女士的歌怎么样?
庵野:从企划当初就想那么做。因为听说过宇多田光小姐喜欢『EVA』,在DVD翻新的时候,曾经拜托过King Records,「宇多田光的专辑里有“Fly Me To The Moon”,能不能借用一次放在片尾曲里」。结果被大月君一口回绝说「别说这种乱来的话」。考虑到唱片公司之间的事情等,我想着大概没戏吧。那时候就放弃了。
但是,这次无论如何都想「片尾曲,能不能用宇多田光」。中途也有各种各样棘手的问题,但大月先生费尽辛苦设法克服了,实现了。结果,配上了非常棒的歌,很开心。

——大月先生,好像真的很辛苦呢。
庵野:是的,好像有种种情况,但他硬是给办成了,真的很感激。

特效动画也因数字化而威力升级

——关于数字技术的引入,还有一个漏掉没问的,就是将在赛璐珞时代的质感带入数字这一点,这次听说这是增尾昭一先生的工作。具体做了些什么呢?
庵野:以前我一直对增尾先生说「快学CG吧,快学电脑吧」。但他一直很顽固,不肯学。有段时间没机会一起工作,在『潜艇707R』里久别重逢,发现他居然随身带着笔记本电脑,而且还学会了用After Effects,我就想「这是!」(笑)。
我拜托增尾先生,希望他参与特效周边的翻新,以及包含光学处理在内的2D相关特效。结果非常好。我原本就觉得,手绘特效出身的动画师来用电脑,是最好的。

——确实,像矶光雄先生和江面久先生(※36)就正是这种模式呢。
庵野:如果增尾先生能来做,那真是再好不过了。他实际动手画出必要的特效素材,再拿进After Effects里处理,这种手法取得了非常好的效果。
而且增尾先生非常擅长用最小的功夫取得最大的效果。他是个对机械、爆炸、特效镜头都怀有爱的人,是那种能「啪」地一瞬间就想出能让画面出彩的作画或者效果的人。在这一点上,也帮了大忙。
在镜头袋上写个便条「增尾大人,拜托了」,或者拜托他「增尾先生,这个请想想办法」,他就一定能想出办法。那是没有作为动画师和演出家的经验与技术就做不到的工作,而且我觉得他了解我的喜好这一点也很重要。因为他很清楚我喜欢什么样的特效,所以「庵野先生,喜欢这种对吧?」「啊,喜欢喜欢」,就完事了。这种长期共事的默契,果然也很好。而且,就算我一时兴起说「把这个加上」,他也是能立刻应对的人。果然,有灵活的发想、技术和确实感性的人,真好啊。

——是不是也因为他也喜欢特摄呢?
庵野:特摄是我们共同的沟通语言。说「用新曼(归来的奥特曼)那种感觉拜托了」,就能传达。像「那种感觉」这样虽然模糊但很重要的地方,不用语言解释就能沟通,能共享印象。因为我们都不擅长用语言来说明。这次也是,增尾先生确确实实地提升了最终的质量。

——果然特效很重要吧。
庵野:是啊,特别是在这种爆炸等画面成为看点之一的作品里,我觉得非常重大。动画师通过使用那样的数字工具,能看到新的画面,或者产生新的方法论,我想今后会越来越多。尤其增尾先生作为特效动画师也是超一流的人,所以是最强的。他终于肯用电脑了,真是太好了。

——在新作部分,特效动画师们也大显身手呢。有您关注的人吗?
庵野:果然桥本(敬史)君的特效很厉害啊。真不愧是花了七年时间在『蒸汽男孩』(※37)里光画烟的人,就是不一样。已经没有我出场的份了。

——他负责的镜头在哪些地方?
庵野:引爆爆炸螺栓使大楼沉降那一块,使徒的血「噗——」地喷出来洒在城市上,还有使徒的反击让山整个被轰飞之类的地方。

——啊,全是印象深刻的精彩场面呢。
庵野:一直用数字做特效的人,会活用数字的特性,把原画的拆分、图层的拆分都做得很好,真的太厉害了。

——桥本先生,在「Newtype」的连载上,不是图解过「当烟飘散消失时,把这层这样分开」吗。就是像那样分开的吧。
庵野:他那种图层叠加的分层方式,太厉害了。看到那样的,我觉得自己作为特效动画师已经老掉牙了。我也试着自己画了些原画,但果然还是比不过啊。

——您也画了原画吗?
庵野:桥本君因为有情况不能画的那个、最先点火的爆破螺栓的那个镜头,我画了从里面爆炸出来的原画。但果然还是桥本君画的下一个和下下个镜头更有冲击力。我自己的那个镜头,看了样片后改变了时机,最后又让增尾先生加了碎屑,设法总算弄成了看着像样的画面,但光看原画的话,完全不行。
桥本君的话,TV版和前一部电影的时候,也因为下订单的时机问题,没能把好镜头分配给他,心里一直存着歉意。这次终于能把精彩场面拜托给他了。听说他下一部也会来做,真是万分感激。

——是关于『新剧场版』,有种在这样不断加入各种新力量的感觉吗?
庵野:嗯,是啊。

十年前与这次……巨大的变化点

——最后是关于作品本身的问题,有评价说作品的品味变得相当有大人感了。那么,如果有什么您有意识去改变的地方,想请您谈谈。
庵野:品味有大人感?

——比如,美里小姐作为大人好好地给真嗣君说明情况,还有握住他的手之类的。在那样的地方,如果庵野先生您心中有什么与十年前不同的心境变化的话。
庵野:我觉得自己的本质并没有那么大变化,但多少还是有些地方变了吧。十年前与现在,自己心中最大的变化,果然还是结婚这件事吧。感觉不仅环境,连心情层面也变了。

——那么,是把什么不足的东西补充进去了吗?
庵野:是那种,「把意识到不足的东西补充了进去」的感觉吧。「不足」这种意识,是不会从自己内部产生的。自己的容器就只有现在这么大,所以察觉不到不足。十年前,我是把当时拥有的东西不顾一切地拼命往里塞,那时候已经满负荷了。根本没有那种不足的意识。结婚,和妻子共享人生,这与其说是原本的不足,不如说是一种新的增添吧。
这十年间发生的外部信息、与他人的交流、开始开车、和妻子的生活与日常、新的现场与工作、新开的公司等等,经历了各种各样的经验和学习,才有了现在的自己、现在的作品。这点,对其他工作人员也一样。创作作品的工作人员也在变化,所以相应也会有东西被添加进去吧。
这次的『EVA』是过了十年,制作同样主题的作品,所以这十年间新注意到、新获得的东西,会很清晰地展现出来。不管加入怎样的新要素,『EVA』是真嗣的故事,或者说,是他的内心变化与交流的故事这点,是不变的,是一样的。所以,新加入到真嗣心中的心的流动,就会成为如今被添加进来的、我们自身的一部分吧。

——结果,这是否意味着,变得对人与人之间的关系产生了兴趣?
庵野:我自己就是御宅要素的集合体。以自我为中心,或者说封闭在自己的世界里,首先只考虑自己的事。自我优先。对他人的兴趣不太大,或者说不太去看别人。一个人轻松自在,觉得很好。但是,果然还是想和妻子在一起,想通过在一起让她幸福,也想和其他世界接触。为了把这些不单是停留作愿望而是去实现,我也想活下去。

——如果是这样,重新开始做『EVA』的意义,也逐渐显现出来了吧。关于这点,实际做下来觉得如何?
庵野:感觉过了四十岁,自己终于像是能进入下一个阶段了,把这样的自己,再次置换成一个十四岁的虚构少年,也很有意思。这一次,故事里和登场人物之间,是否真的能有「他者」存在呢。通过再次继续『EVA』,或许能看到前一部『EVA』的结论「我讨厌这样」之后的东西。
两年前我推进了另一个TV系列的企划,但如果把我自己觉得有趣的要素加进去,那企划就只能变成『福音战士』。总感觉会变成一种翻版。那是我这十年来所讨厌并抗拒的事。不是翻版,而是想开始做新的东西。就算结果成了翻版也是没办法,但至少在起点的意识上,是想尽可能把新的要素带入自己内部来制作的。
那种新意,或许是方法论,或许是内容,或许是呈现方式,各种各样。作为方法论,去拍真人电影等等,我觉得自己做了各种各样的尝试。但是,即使经历了这么多,归根结底,还是会回归到『EVA』。
重新想想,无论是富野(由悠季)先生,还是宫先生(宫崎骏先生),或是押井(守)先生,我觉得他们都在反反复复地做着同样的主题。特别是押井先生和宫先生,他们说过这样的话「一个人能描绘的东西没那么多,一个人喜欢的东西也没那么多。所以,重复同样的事决不是坏事。那就是这么一回事。」
我一直对此很抗拒。想着不是那样,还是要做新东西。就算结果相同,只要速度快,就能从第一宇宙速度达到第二宇宙速度,总有一天能摆脱地球引力,前往月球轨道甚至外太空。
所以,有种感觉是就算在原地转圈,只要速度提上去不就行了。这种感觉大约有十五年了吧。从『娜迪亚』刚结束那阵子起,就意识到了。
在此基础上,重新思考想做『EVA』的内在动机的话,那就是,无论新的TV系列还是其他企划,只要想把它做得有趣,就会越来越变成『福音战士』。所以,在我考虑要做一部『像EVA那样的新作』,作为自己觉得有趣的作品时,就想挑战一下那前方的东西。「反正会变成福音战士的话,干脆就做成福音战士吧」,就是这样的结论。于是,就想把『EVA』本身再创作一次。
我觉得这是件很辛苦的事。因为没有退路。嘛,创作作品不管走哪条路都辛苦,既然如此,那就选个痛痛快快辛苦到底的吧。想趁还在四十多岁的时候,做点艰难的事。宫先生也笑着对我说「你居然做这么辛苦的事啊。」
自己实际一做,稍微有点理解富野先生的苦恼了。他那个岁数还在继续做『高达』,真是太厉害了,我重新这么觉得。一旦开始,是真的辛苦啊(笑)。
十年前的『EVA』,就是这次的假想敌。要做出比十年前的自己更有趣的东西,真的非常辛苦。在DVD的翻新作业时,我从制作当时以来,隔了很久重看了『EVA』。因为以前的作品我几乎不会重看。那时候,我坦率地想「这个真有趣」。虽然是理所当然的,但我觉得有趣的元素满满地、紧紧地塞在里面。即使客观地、相对地看,也觉得有趣。然后,有种沉重感,要由我们自己,用同样的故事,做出比那个更有趣的东西吗?
好不容易做完了这第一部,感觉是,与想象的相比我们自己并没有怎么变老。不如说,还有变年轻了的地方。作品也好,现场也好,有着与之前不同的另一种乐趣,觉得做了真好。同样的主要工作人员和新的工作人员一起,过了十年能做出这个,这次真的太好了。

——是啊。这也是一种非常没有先例的事。因为大致上工作人员都会换人的。
庵野:有新的观众来看,也让我非常高兴,非常感激。

——而且,还确确实实获得了大热卖这样的数字结果。
庵野:是的。那真的非常感激。托大家的福,制作费有着落了,所以第二部也能制作了。

——我想应该已经启动了吧,在『序』的成果基础上,关于『破』会怎么做,在方便透露的范围,能请您谈谈吗?
庵野:其实,第二部的剧本在今年三月已经定稿了一次,分镜也已经画好了将近三分之二的准备稿,但现在,正在从剧本重新写起,修正分镜。因为看了完成的第一部,总觉得趣味性不足。果然,第二部也会直到最后关头都紧追不舍地追求趣味性吧。虽然现场大家也都辛苦了。

——也就是说接下来要加速了呢。
庵野:是的。总之第二部也只能积蓄能量、使用能量,彻底加速了。以「一场比赛完全燃烧」为信条的阿斯特罗球团,也还有下一场比赛嘛。

——因为是火鸟嘛,必须复活。说起来,听增田先生说,最后镜头提交的那天,庵野先生穿着阿斯特罗球团的T恤来到了数字部。
庵野:果然,信条就是一场比赛完全燃烧啊。

——啊啊,果然。是最后一天的目的啊。
庵野:说到底,最后就是阿斯特罗球团。嘛,也有一层原因是连续住在工作室,已经没衣服换了(笑)。

——是杂志「Continue」(太田出版)特辑的T恤吧。
庵野:是的。采访时得到的,所以想着,这个得在工作室穿一下。话说回来,很遗憾不能穿胜利球团的。

——为什么呢?
庵野:那个,胜利球团的队服,是背心式的啊。那个要是没有对肉体的自信,可不好穿呢。等我锻炼好身体,练得结实了,下次一定要穿胜利球团的试试。难道非得跟押井先生一样,开始练空手道改造肉体才行吗(笑)。

——拍机械人偶的人,反而成了肉体派导演。世上的事,真不知道会发生什么啊。
庵野:真的,不知道啊。
完全燃烧之后,马上又有下一场比赛,虽然很辛苦,但也只能再次完全燃烧了。果然,心中常怀的,是阿斯特罗魂(毅力)啊。

(2007年12月17日/于Studio khara)

※1 『G高达』
正式标题为『机动武斗传G高达』。1994年播出的TV动画,导演为今川泰宏。制作于格斗游戏全盛期,全世界的斗士驾驶高达进行高达对决。大大改变了曾是「真实系路线」代名词的高达在此之后的发展。

※2 没有『V』在先是不行的
『V』指富野由悠季导演的『机动战士V高达』(1993年)。『高达』在这部『V高达』之前也有富野导演以外的人制作过几部续篇或外传故事,但那些都沿用了初代高达的世界设定与历史。『V高达』是继剧场版『机动战士高达F91』(1991年)之后,由富野导演亲自冠以『高达』之名、描绘了「与初代高达毫无关联的故事」的TV系列,成为了之后极大扩展『高达』作品幅度的先驱。

※3 放大冲印
从小尺寸胶片放大到更大尺寸胶片。指16毫米到35毫米、35毫米到70毫米等放大。

※4 Q-TEC
位于东京赤坂的后期制作公司。

※5 「D计划」
电影『日本沉没』(小松左京原作)中登场的国家规模项目。地球物理学家田所博士从海底乱泥流的动向预见到日本列岛的毁灭性异变。政财界的幕后人物渡老人以此为基础启动了非官方的「D计划」。该项目由旨在进行大规模地质调查的「D-1」,与将日本民族以及日本资产向海外转移的「D-2」构成。

※6 『妖星哥拉斯』
1962年上映的东宝特摄电影。导演:本多猪四郎。巨大天体哥拉斯接近,判明将撞击地球。人类集结智慧,在南极建造火箭基地,计划移动地球。

※7 颜色闪烁
在动态中,像「啪!」地一下,变化显眼的涂色失误。

※8 旧化
模型制作中「污渍涂装」的通称。通常用于表现历经风雨的感觉。

※9 『直升机章鱼小噗』
头戴螺旋桨的章鱼小孩小噗大显身手的儿童向打闹喜剧动画。原作・笹木竹丸。每集约3分钟的连续系列作品,1998年与其他2部短篇合在一起作为一部30分钟的节目播出。东映动画的数字制作作品。

※10 『假面骑士』第二话
「恐怖的蝙蝠男」(导演:折田至)。蝙蝠改造人(蝙蝠男)及其手下的战斗员与假面骑士在暮色中的公寓屋顶战斗。

※11 捕蝇草改造人
于第四话「食人捕蝇草」登场。初期修卡怪人的称呼在演职员表和台词中不知为何并不统一,修卡首领称其为「捕蝇草改造人」。

※12 饭岛(敏宏)先生
1960年代中期,在奥特系列起步时期,从TBS与圆谷一、实相寺昭雄一同作为导演调至圆谷公司。执导了『奥特Q』第一话「打倒哥美斯!」。在『奥特曼』中也以制作第一话「打击侵略者!」(宇宙忍者巴尔坦星人登场)、播出第五话「食虫草的秘密」(怪奇植物绿蒙斯登场)等,以娱乐性强的作品装点了系列初期。

※13 『加美拉』
此处指1995年上映的怪兽电影『加美拉 大怪兽空中决战』。剧本:伊藤和典,特技导演:樋口真嗣,导演:金子修介。将加美拉对卡欧斯这一经典怪兽对决,以基因生物、持有神秘勾玉的少女等现代风加以改编。在报道机关以及政府参与等具有政治虚构感的真实世界观中,融入精心设计的拍摄怪兽的角度、布景配置、剪辑等充满动感的特摄影像,作为一部一部带来全新体验的电影给各界带来巨大冲击。

※14 三池敏夫
1961年出生,熊本县出身。作为特摄研究所的特殊美术,参加了『杰拉姆』、『加美拉 大怪兽空中决战』、『哥斯拉·摩斯拉·王者基多拉 大怪兽总攻击』等多部作品。也在昆汀·塔伦蒂诺导演的『杀死比尔』中提供了独特的微缩模型布景。

※15 东宝特美
支撑东宝特摄电影的美术部门。不仅制作微缩模型布景,还制作了怪兽皮套、机械微缩模型等许多历史留名的造型物,成为现在手办、食玩等立体商品潮流的源头之一。『艾斯奥特曼』、『泰罗奥特曼』因在东宝拍摄,特美仓库中拿出来的往年造型物出现在画面中,撩拨着粉丝的心。例如『艾斯』中的妖星考拉据说就是妖星哥拉斯的微缩模型。

※16 ITC作品
格瑞·安德森制作的英国电视作品,如超级木偶剧『雷鸟神机队』、真人实拍剧『迷之圆盘UFO』等,也被引进日本,博得了极高的人气。作为总称,有时会因其发行公司而被称为「ITC作品」。

※17 巨型凤凰号
『镜子超人』中登场的合体战斗机。HIRUMA MODEL CRAFT制作了微缩模型。在装甲的分割线处施加了用喷枪向后延展的独特污渍涂装。

※18 『完全雷鸟神机队』
1985年由万代发售的再编辑版录像带。构成、演出:庵野秀明。汇集了客串机体的登场、主要机体的出动与活跃,从全部剧集中集结了爆炸和破坏场面等精彩看点。

※19 圆谷英二
1901年出生,1970年去世。被称为「特摄之神」的电影导演。飞机学校出身,也曾在玩具公司任职,擅长机械。也确立了许多运用各种机械的电影技术。

※20 激微波车
东宝特摄电影『科学怪人的怪兽 山达对盖拉』(1966年)中登场的抛物面型光线炮。正式名称为「66式激微波杀兽光线车」。

※21 海底军舰
1963年上映的同名特摄电影中登场的飞行战舰。舰名为「轰天号」。

※22 宇宙轰天
1977年上映的东宝特摄电影『惑星大战争』中登场的宇宙战舰的通称。因与电影『海底军舰』相关而带有钻头。正式名称为「宇宙防卫舰 轰天」,不带「号」。此外,转轮式舰载机发射口等多种要素,在庵野秀明导演的TV系列『不可思议之海的娜迪亚』中也被参考。

※23 长焦望远
指焦距长的望远镜头。变形较少。

※24 远藤
铁道模型的综合制造商。作为老字号而闻名的品牌。

※25 『迷之圆盘UFO』
格瑞·安德森的AP Films制作的TV系列。日本于1970年播出,硬派而坚实的风格、超前未来的先驱世界观、卓越的设计感等带来了巨大冲击。

※26 仓方机电
在特摄作品中,有一个职位专门负责在怪兽或外星人的戏服中安装电动部件和灯饰。在奥特曼系列中,这项工作由资深人员仓方茂雄担任。他不仅让戏服发光,还会加入明灭闪烁、让角或者触手旋转等令人印象深刻的机关装置,为泡沫乳胶和乳胶制成的戏服注入生命。比拉星人是『赛文奥特曼』(1967年)第5集『消失的时间』中登场的、外形像虾的外星人,其触手始终通过电动机关保持运动。

※27 也有拉线的手法
「拉线」是指,将穿着珠子的线铺成倒下的人形,通过拉走线来表现人的死亡。在第五话「怪人螳螂男」中使用。第二话中,修卡一方落败时,会插入泼洒红色涂料的意象镜头。用稀释剂浇在木棉(泡沫塑料)上描绘人体融解的是第三话「怪人蝎子男」等。

※28 出渕裕
以设计师、插画师闻名的老手。导演作品有『翼神传说』(2002年),特摄设计作品有『假面骑士 THE NEXT』(2007年)等。与庵野秀明是老相识。在『新剧场版』中设计了SEELE的纹章。

※29 IMAX
IMAX是意为IMAGE MAXIMUM(最高最大影像)的加拿大电影系统,使70毫米拷贝水平运行以获取三倍以上的感光面积,投射到相当于数层楼高的巨大银幕上,以消除画面边缘「出框」的状态上映。除用于展览博览会外,也常作为酒店等设施设置。

※30 电影磁带
为同步剪辑影像和声音而使用的、与影像胶片形状相同的磁带。模拟时代的剪辑工作,是将记录影像的胶片和记录声音的磁带,分别进行物理剪贴来取得同步。因此,通过使用与胶片相同宽度、相同片孔(相同播放速度)的磁带,在单台剪辑机上对准声音和影像的时机。「Derma(正确为Dermatograph)」是一种含蜡成分较多的纸卷彩色铅笔。因也能在金属或胶片上书写,被用于在胶片或电影磁带上标记剪辑点。

※31 Pro Tools
能将所有音频数据数字化,进行录音、加工、剪辑、混音的代表性音频编辑软件。在磁带上只能使用8轨×3线的多轨数量,现在实质上可以无限增加,极其复杂的编辑也变得极为简易。此外,不改变音高只改变长度、以声道为单位自由前后移动声音位置、去除噪声成分等,在模拟时代困难的加工编辑,能够无损、高精度、具有再现性地进行。声音波形可视化操作,操作性高,不仅是电影,包括音乐在内,已成为音响制作中不可或缺的软件。

※32 6毫米磁带
宽6mm的音频用磁带,即所谓开盘式磁带的标准类型。在DAT出现前的专业用途音频记录媒体的代表。

※33 多轨磁带
在单一磁带宽度内,可于平行多条轨道上录制不同声音的磁带。轨道数越多,能处理的音频素材越多。在有限的轨道数下进行复杂的音响编辑,必须将已完成定位的声音素材逐一混缩以节省轨道,使用众多素材的试错近乎不可能。

※34 (交流频率)东西分开
日本的商用电源频率,以静冈县富士川与新潟县丝鱼川连接线为界,东侧为50Hz,西侧为60Hz。这是由于明治时代电气化政策阶段,关东从欧洲(德国)引进发电设施,关西则从美国进口,从一开始步调就不一致而向各地展开的历史渊源所致。在世界范围内,一国存在两种方式也属罕见。

※35 超人
1978年克里斯托弗·里夫主演上映的电影。起用著名电影演员,配以约翰·威廉姆斯的厚重音乐,交织爱情故事进行描绘,这种成人品味博得好评。尤其视觉效果获得了奥斯卡特别成就奖,对后续的美国漫画改编电影也产生了巨大影响。Streak是指将用透过光拍摄的文字加上立体感的残像,通过光学多重曝光烧制的技术。在正片开始前,实现了演职员表文字仿佛超人般飞翔的意象,烘托了期待感。

※36 矶光雄先生和江面久先生
1990年代末期,预见到动画即将全面数字化,数家公司试制了若干作品。这大致分为两种任务,即导入3D建模影像,以及如何将2D赛璐珞画的表现置换为数字。尤其是后者,除了使用Animo、RETAS等专用工具的简单置换之外,以意识到摄影效果的作画来深化表现成为了一大主题。其中,Production I.G首先于1997年,在为PlayStation游戏软件制作的游戏用动画『攻壳机动队 GHOST IN THE SHELL』(导演:北久保弘之/角色设计、作画导演:川元利浩)中,通过将部分作画预先拆分成部件,使相当于笔刷等特效的表现得以在运动中实现。接着在北久保弘之导演的中篇电影『BLOOD 最后的吸血鬼』(2000年)中,进一步向光的反射、微妙的暗部表现等模拟方式不可能达到的领域深化。特效动画师江面久运用这些作品的经验,在『无罪』(2004年)等押井守导演作品里以「视觉特效」的职衔确立了方法。矶光雄也是以在『EVA』第十九话结尾与『Air』的EVA战斗中而闻名的动画师,在参加『BLOOD』后,以「数字画面处理」的职衔参加『翼神传说』。将数字化所实现的微妙虚化边缘、光线扭曲等效果,与通过特效动画进行的部件化处理巧妙结合,取得了极为显著的效果。
另外,担任『序』的摄影导演的福士亨,也在GONZO于1997年制作的数字动画先驱作品『青之6号』中以「2D导演」名义列名。在以3D制作动画成为世界趋势、日本动画为与之差异化而采取以2D为基础融入3D方向的现在,这种2D表现的摸索潮流,今后也应当会非常重要。

※37 『蒸汽男孩』
2004年上映,大友克洋原作・导演的长篇动画电影。以蒸汽机发明时代、19世纪中叶,在英国举办的世界博览会为舞台,因破天荒的发明机械而引发大骚动的空想科学冒险动作片。运用数字影像技术,描绘了油污满满的齿轮旋转、轴心滑动的蒸汽机械,制作时间长达9年。桥本敬史在本作中以「特效作画导演」名义出现,细致描绘了贯穿全片的另一主角「蒸汽」,获得高度评价。

PROFILE

总导演:庵野秀明
1960年出生,山口县出身。在大阪艺术大学就读期间的1981年,凭借在大阪召开的科幻大会「DAICON III」的开场动画一举受到瞩目。之后,在业余电影团体「DAICON FILM」制作多部作品的同时,上京加入TV动画『超时空要塞Macross』(1982年)担任原画。1983年的「DAICON IV」开场动画中展示了更为卓越的机械与特效描写。1984年在宫崎骏导演的『风之谷』中负责高潮部分的巨神兵。此后,在众多作品中负责特效和机械作画,在山贺博之导演的GAINAX第一部作品电影『王立宇宙军』(1987年)中,以「特殊效果艺术家」的身份列入演职员表。
1988年,凭借OVA『飞越巅峰!』作为动画导演出道。将御宅之心、特摄之魂与壮大的SF剧情融为一体的演出获得高度评价。接着,在1990年NHK播出的『不可思议之海的娜迪亚』中首次担任TV系列导演(部分由樋口真嗣导演)。以19世纪发明时代为舞台描绘了壮大的SF世界。然后,1995年制作TV系列『新世纪福音战士』,与1997年的『新世纪福音战士 剧场版』一同掀起巨大热潮。
1998年以电影『Love & Pop』首次执导真人电影。1999年担任TV动画『他与她的故事』(部分由佐藤裕纪导演)以及『加美拉3 邪神<伊利斯>觉醒』的制作过程录像『GAMERA1999』的导演。2000年担任Studio Kajino(吉卜力工作室的真人品牌)第1部作品『式日』的导演。2002年执导真人短篇电影『流星课长』和短篇动画『幻想机械之破坏的发明』(吉卜力工作室),2004年执导真人电影『甜心战士』,并担任OVA『Re:甜心战士』总导演。
2006年5月成立株式会社khara,就任代表董事。除khara第一部作品『福音战士新剧场版』外,还担任丹麦人偶电影『木偶迷城』(2007年4月上映)的日语版导演。

取材・执笔:冰川龙介