
「项目 新·福音战士 -成果·反思·评价·总结-」的中文翻译。
包含2-1至2-5部分。2-6至2-9暂缺。
在本章中,记录了作为本项目成果的确定的定量和定性信息。
2‑1 项目费用
本项目执行所需费用如下所示。此外,本项目由khara独立出资完成。

2‑2 时间
本项目的时间表成果分为预项目(项目准备阶段)和项目(实际制作阶段)两部分进行展示。


补充与备注
如1‑2 「项目目标」中「我们第三次,想要创造什么?」所述,『新·EVA』旨在「尽可能地将凝聚了动画影像所具有的感官性以及技术性精华的种种乐趣融入其中」,并且「希望各位观众能够以娱乐的形式,哪怕只有一点点,也能享受动画电影的乐趣、魅力和舒适感」。
此外,『新·EVA』也是自2006年开始制作的『新剧场版』系列的完结之作,并且与之前的『新剧场版』系列三部作品一样,制作费用由本公司自行出资,因此必须在回收出资费用的同时,作为企业获得利润。也就是说,『新·EVA』是一部被要求作为「能够以娱乐的形式享受动画电影的乐趣、魅力和舒适感」的作品,同时还要「完结」系列,并且是要在商业上产生「利润」的作品。为了达到所有这些要求,本项目花费了很长时间。
2‑3 工程
为说明本项目的工程,首先将『新·EVA』作为作品的结构如下展示。

如图所示,『新·EVA』由「至今为止的福音战士新剧场版」到D Part的7个「部分」构成。除了『EVA:序』到『EVA:Q』的总结「至今为止的福音战士新剧场版」外,每个部分被分割为「场景」,场景则由「镜头」集合而成。镜头可以理解为从一个摄像机角度切换到下一个摄像机角度之间的画面(图像)。
『新·EVA』整体共有103个场景,2321个镜头(制作过程中被删除(缺号)的场景有4个,300个镜头,这些不包括在内。此外,「至今为止的福音战士新剧场版」由于是过去『福音战士新剧场版』各作品中制作的镜头的再利用,因此也不包括在内)。
基于以上前提,本项目的整体工程将在下面以图表形式展示。
本项目的整体工程(本图中的①〜⑦请参照细分后的图表)。

首先,将「剧本」创作出来,基于「剧本」进入「设定」阶段。同时进行「预视化(pre-visualization)」以完成「分镜」。「分镜」是所有制作人员参考的核心资料,「分镜」完成后,动画的实际制作便开始了(「分镜」的详细信息请参见本项的「补充与备注 基准线」)。
「分镜」之后,各个部门开始分支并行工作,实际制作由此开始。各部门的成果在「定时摄影」或「正式摄影」中整合,形成一个「镜头」。一天之内完成的「镜头」会被汇总成一个视频文件,与总导演及以下的工作人员共享,各自检查完成情况。这就是「样片检查」。在「样片检查」中,会指出需要修正的地方或提出改进建议等。应对这些的就是「返工」。
另一方面,每当各部门完成成果物时,都会将其交给「编辑」部门,从而不断更新「分镜」。原本由静止图像、临时影像素材、粗糙影像素材构成的「分镜」,最终会通过「样片检查」和「返工」替换成没有修正和改善部分的内容。当替换进行到一定程度时,基于该视频进行「语音收录」、「音乐」制作、「效果音」制作。
在「剪辑」中确定所有镜头的时间长度,在「混音」中整合「语音」、「音乐」、「效果音」,在「数字中间片」中对所有镜头的色彩进行最终调整。
在「V编」中进行这些内容的最终检查,加上工作人员名单、映伦编号等,完成向各影院分发的影像数据的原始数据,进行交付。
需要注意的是,不同的动画作品或制作公司之间在流程上存在差异,但不仅限于本项目,日本国内制作的商业动画基本上都是通过细分制作工程、分工合作来完成的。此外,各流程的具体成果物形态在2-5「成果物量」中进行了介绍。请一并参考。
以下是对整体工程的进一步细分。
①预视化·分镜

通常的预视化是基于分镜制作的,但在本项目中,我们并未使用分镜进行预视化,而是通过预视化的结果来制作分镜。
②设定

③作画(手绘)

④作画(3DCG)

⑤美术背景

⑥监视器图形(2DCG)

⑦摄影

补充与备注
基准线
在商业动画制作中,如果将构思、讨论、试作等准备阶段称为「预项目」,而将实际制作阶段称为「项目」,那么项目通常从「分镜」工程完成后正式开始,之后工程会分支并细化。在本项目中,作品被划分为从「至今为止的福音战士新剧场版」到D Part的7个部分,除了使用『EVA:Q』之前的素材制作的「至今为止的福音战士新剧场版」外,每个部分的分镜完成后,按部分依次推进项目。
分镜是将剧本这一连串的文字和故事信息分割为「镜头」,并将其具体化、具现化为图像的形式。分镜是描述所有镜头需求的核心制作资料,制作团队在项目过程中会持续参考。在本项目中,基于「预视化」制作了动态形式的视频分镜(V分镜),并以V分镜为基础制作了静态形式的画分镜。
以下展示了实际使用的剧本和分镜中同一部分的摘录。
从Sn011中摘录
1.【剧本】同·客厅
光拉开拉门走出来。察觉到气氛,迅速结束了话题。
光「爸爸,天快亮了。来,收拾一下,铺被子吧。
快去,老公。还有那位貌似小姐和碇君的那份。」
健介「不,碇就交给我吧。这样比较好。」
2.【V分镜】

3.【画分镜】

从Sn0358中摘录
1.【剧本】 电车图书馆
在电车下避雨的流浪猫们。
电车内的图书馆。从窗户可以看到孩子的毛绒玩具猫。几个孩子正在读书。
另一个丽从外面窥视着里面。
2.【V分镜】

3.【画分镜】

用于分镜的每一个镜头都采用了以下素材。
分镜素材①图画:由特定的创作者构思、设计并转化为图画形式。在商业动画制作中,这是最常见的分镜素材。

分镜素材②实拍照片·视频(外景):前往各地取材,由多位创作者担任摄影师,在取材地点拍摄的照片和视频。

分镜素材③实拍照片(微缩模型):由多位创作者担任摄影师,使用特别定制的约1/45比例的微缩模型拍摄的照片。

分镜素材④实拍照片·视频(其他):由一人或少数几人使用市售模型、小道具或自己的身体,在桌子或会议室等日常场所拍摄的照片和视频。

分镜素材⑤实拍照片(档案):从总导演亲自拍摄的约15年间的照片档案中挑选出来的照片。

分镜素材⑥ Virtual Camera(VC,或称虚拟摄像机):VC 是一种利用 3DCG 创建空间,并通过能够将空间投影到屏幕上的硬件(如智能手机等)作为摄像机使用的技术。它可以让拍摄者像在物理空间中移动一样,自由地在 3DCG 空间中进行拍摄(详见 2-7「系统管理」)。由多位创作者担任 VC 摄像师拍摄的照片和视频。

分镜素材⑦ 3DCG 摄像机:通过 3DCG 创建空间,由多位创作者通过 PC 上的软件操作拍摄的照片和视频(外观上与 VC 类似,因此省略实例)。
分镜素材⑧ 沿用:从其他镜头(包括『新·EVA』以外的 khara 制作作品)中部分或完全沿用。
分镜素材⑨ 不进行分镜化(故意不将意象具体化、具现化):仅记录简略的指示,边制作边决定。在这种情况下,分镜阶段并不明确具体内容以及需要多少镜头。
分镜是共享给所有主要制作人员的,经过多次修改,并在每次修改后进行展开。修改的决定由总导演做出。分镜中描绘和描述的内容,以及基于分镜在导演与各部门之间进行的「订单会议」中的指示,将成为本项目中的基准线。
在本项目中,这一基准线是制作人员在项目过程中持续参考的基础信息,但基准线中的决定并非不可逆转、不可更改的固定规则,而是可以根据总导演的判断随时进行更新的。
通往完成之路
以下是『新·EVA』中实际的镜头作业分解图(Work Breakdown Structure, WBS)。由于每个镜头的内容不同,所需的工程也会有所不同。



即使所有的镜头WBS(工作分解结构)都填满了,所有的镜头都制作完成,也并不意味着作品的完成。我们可以将其类比为一般的「系统」开发来思考。
在系统开发中,将零件组装成组件,再将组件相互连接时,往往会在某些地方出现不匹配的情况,导致系统无法正常运行,或者表现出与计划不同的行为。有时可以通过个别修正来解决,但有时修正可能会导致原本没有问题的地方出现新的不匹配。
因此,并不是等到所有的组件都制作完成后再突然连接起来,而是在一定的进展阶段进行测试。对于重要的部分或新开发要素较多的部分,预计会出现检查困难和试错的情况,因此通常会预留比平常更多的时间来应对。
虽然这是对系统开发的一种极其简化的理解,但在这个意义上,本项目与系统开发是相似的。单个镜头(组件)的完成并不意味着作品(系统)的完成,直到作品(系统)能够正常运行,或者为了使其更好地运行,我们会回到所有镜头(组件)的各个工程,直到截止日期前继续进行制作。
然而,与多数系统开发不同,在本项目中,适合与否很少是二选一或定量判断的,大多数情况下是由总导演和导演的「眼光」进行定性判断的。
此外,在khara中,常常用「うまくいかない」或「うまくいっていない」(均为不顺利的意思)来描述出现不匹配的状态。这是khara内部的通用术语,尤其是在总导演和导演之间频繁使用。
2-4 体制
本项目的体制如下所示。

本项目由兼任「总导演」与「执行制片人」的庵野秀明统筹全局,负责整合整个项目。包括庵野在内的各部门原则上需通过承担项目的进度管理、信息集中管理、协调联络职能的「制作」部门进行沟通,但部门之间或部门直接向「总导演」・「执行制片人」汇报的情况亦同时存在。关于应通过「制作」部门中转还是直接沟通,项目并未设定明文规则,工作人员需根据效率、可追溯性、避免传达失误等要素自行判断,选择最合适的方式。
关于体制的详细分工如下所示(标注方式基本依照『新·EVA』片尾人员名单)。

在2-3「工程」中已说明动画制作采用分工制,各环节均需具备独特且高度专业化的技能,相关职务种类繁多。虽然存在一人兼任多个职务的情况,但这意味着该人员具备多项专业技能。
本项目的制作过程中,我们与国内外多家动画制作公司及自由创作者展开协作。这种模式在日本国内的商业动画领域极为普遍,完全由单一公司内部独立完成作品的情况可谓罕见。
补充与备注
引入外部人员担任核心职位
在创作领域,不仅依靠内部制作,与外部合作也是常见模式。商业动画制作同样需要外部协作,但与其他行业不同的是,动画制作中常出现制作主体(『新·EVA』中为khara)以外的成员担任导演或各环节负责人等核心职位的情况。这一点值得特别说明。
当其他公司成员或自由职业者担任要职时,从khara的角度可称为核心职位「外包」,而外部人员则视作「接单」。但实际运作中并非如此简单。在动画行业,绝大多数职位既是技术岗也是创作岗。从业者不仅要在有限时间内完成指定产出,还必须保持创作水准。而要全面培养并长期维持具备所需知识、技术、审美和经验的复合型人才,对单一公司而言极其困难。
因此,商业动画制作公司虽保有基础部门,但对于无法独立完成或缺乏专业积累的环节,通常会外包给专业制作公司、自由创作者,或在档期允许时委托其他制作公司承接。
此外,商业动画制作会为每部作品组建项目团队,作品完成后团队便解散。例如,像每周播出的TV动画系列那样,由多集构成一部作品的情况下,该作品为项目,各集为子项目。除了导演和制片人等统筹负责人外,每集(即子项目)的团队都不同(有些作品甚至会安排多名统筹负责人,按集数轮换)。
动画制作正是如此,众多项目团队反复组建又解散,工作人员流动性极高,需要与公司内外各类专家、不同人群打交道。在有限时间内顺利推进项目时,对帅气或品质的评价标准一致、彼此理解对方的思维方式与特点、对工作推进方式的认知契合,这几点尤为关键。因此,在动画制作中,比起任职于哪家公司,更重视的是这个人曾与谁共事、经历过怎样的创作时光、做出过什么作品。如果所属公司或发包方·接包方的关系属性对工作产生影响,就无法顺利推进项目,因此也可以说是无法重视这类事情。
在本项目中,既有隶属于khara的员工,也有非khara的员工担任重要职务。正是因为他们长期共同创作作品,彼此间建立了深厚的信任关系,才会被委以重任并欣然接受。他们并非以所属公司或发包方·接包方的关系,而是以平等的项目成员身份并肩协作。
招募团队成员
如前所述,参与本项目的不仅有作为制作主体的khara的所属成员,还有大量来自khara外部的人员。在此,我想说明这些成员是如何被招募到的。
在本项目中,并没有采取诸如公开招募后从踊跃的报名者中筛选精英组建团队,或是直接指名心仪人选强制其参加这类方式。而是由各部门的负责人或工作人员逐一对接每位候选人或每家合作公司,有时甚至需要反复说服,才能邀请对方加入项目。
正如前文所述,动画制作者大多兼具技术人员与创作者的双重身份。他们在选择参与作品时,固然会重视薪酬、工作环境等待遇条件,但同样会以创作者的身份设立个人标准,并严格评估项目是否符合这些标准。例如作品内容、作品风格、团队成员构成等带有个人化或定性化的评判维度。
即使认可作品内容,若其表现风格与自身追求不符,也可能会选择回避(反之,也有人会因风格差异而特意参与以积累经验)。即便风格契合,若对团队成员毫无合作经验,担心无法默契配合,也可能产生犹豫。还有人虽然内心渴望参与,但更优先选择能作为核心成员从企划阶段就主导的作品,而非仅以普通制作人员身份加入。此外,也存在因核心团队中有自己敬重或关注的对象而希望近距离观察其工作方式的情况,或是为了报答曾在自己主导作品中伸出援手的人,而优先参与对方所在项目等特殊事例。
上述只是一些例子。作为创作者,能够投入创作的时间是有限的,自然需要根据自己的标准,全面而慎重地权衡哪些作品值得投入大量时间和精力。
此外,近年来日本制作的商业动画数量激增,涵盖剧场版作品、电视动画、流媒体作品、音乐视频,以及从主机游戏到手机游戏等各种类型的游戏和广告等,范围极其广泛。面对如此高涨的需求,人才却长期处于短缺状态,各制作方之间始终存在着激烈的人才争夺。换句话说,这意味着创作者拥有更多工作选择,可以严格筛选自己参与的项目。
因此,在本项目中,并非秉持着「项目方挑选参与成员」的意识,而是怀有着「从众多作品中选中本项目」的觉悟。正是因为他们选择了这个项目,khara才能推动项目前进。
基于以上考量,本项目为招募成员所做的一切努力,归根结底在于构建一种古典而模糊的信任关系。
这里所说的信任关系,意味着既要尽力回应对方重视的、可量化的可用数字或数量表示的一般性需求,也要兼顾其个性化的、难以量化的定性需求,这种关系早在向对方发出邀请时就已经确立了。换言之,信任关系甚至会在项目尚未启动、仍处于筹备阶段时就开始构建。
对于曾参与过khara过往项目的人,关键在于让他们在项目结束时产生「参加了真好。下次还想加入」的感触。而对于从未参与过、此前毫无交集的人,则需要在距离实际制作尚有充足时间的预项目阶段,就花时间深入交流,了解他们在选择参与作品时最看重的因素,同时充分说明本项目的魅力,并反复进行说服。
如果能建立起信任关系,有时对方还会介绍自己信任的其他人参与进来。又或者,当口碑传开后,感兴趣的人也会主动前来询问项目情况。
导演与总导演的区分
如前所述,动画制作是通过分工协作完成的。每个职位负责的工程可称为「领域」,行业内普遍存在一种相互尊重彼此领域、避免越界干涉的风气(不过,看到同事工作吃力或遇到困难时主动帮忙、被询问时提出建议、发现问题及时提醒等行为,自然是日常工作中普遍存在的)。
导演不受领域限制,反而需要对所有领域的内容进行判断并下达指示。在本项目中,导演与副导演虽然各自负责特定部分,基本上只需在负责部分内不受领域限制地做出判断与指示,但作为总导演的庵野秀明,则被要求能够、且必须对本项目的所有部分的所有领域,在任何时间,下达任何指示。此外,根据庵野的要求,总导演之外的人员有时也需要跨领域提出意见或指示。特别是在本项目中,导演鹤卷和哉与总导演助手轰木一骑就经常被要求跨部分提供意见与判断。
工作人员名单
在商业动画作品中,与真人影视作品、音乐作品、游戏作品等类似,公开参与制作的工作人员的名字是行业惯例。动画作品通常以工作人员名单的形式呈现。这既是对方才您所观赏的作品中,何人承担了何种职责的责任声明,也是对工作成果的公示,更体现了对制作团队的尊重。
能将工作成果(通过影院上映、电视播映或流媒体形式)公之于众,且该工作的参与者「全体」姓名均被公开的工作实则并不多见。由此亦可看出,该行业显然高度重视作为特定个体的「谁」。
值得一提的是,针对商业动画作品,关于何人以何种职务参与了哪部作品的信息,已被动画爱好者、各类机构及研究者系统整理成数据库并在互联网上公开。
不仅近年来的本土作品如此,甚至数十年前的作品也大多被详尽记录,动画行业从业者也常将其作为参考。像这样将个人工作成果与姓名经由第三方在网络上公开,并能被任何人轻松检索的工作实属罕见(通过各类搜索引擎输入「作品名 动画制作人员」等关键词,即可轻易找到多个相关数据库)。
2-5 成果物量
动画制作是工程细分化的分工协作。其工程为,接收前一工程的产出成果进行加工、组合或调整后移交至下一工程,再经过加工、组合或调整后继续传递至后续工程,如此循环往复的作业推进,最终形成完整镜头。换言之,每个工程都会产生相应的成果物,并以该成果物为基础开展下一工程的作业继而生成新的成果物。许多具有生产制造属性的工作,大抵也都遵循着类似的工序流程。
以下是『新·EVA』完成前所制作的成果物种类与数量清单。

以下列举各制作工序中实际产出的部分成果物示例。
设定·设计

作画(手绘)


动画、上色(彩色)

作画(3DCG)

监视器(2DCG)

美术背景

美术2D贴图

细节工作(原图整理)

在khara中,将需要特殊细节处理的作画与需要特殊细节处理的美术背景用线稿素材统称为「原图整理」,这项工作由专业人员负责。不过在其他动画制作公司,「原图整理」通常多指为美术背景作业进行的素材整理工作。
2D贴图

特技(VFX)

摄影(正式摄影)

若对各成果物的具体内容感兴趣,可参考『新·福音战士剧场版 动画原画集』
以及『新·福音战士剧场版 EVANGELION:3.0+1.11 THRICE UPON A TIME』(DVD、Blu-ray)的影像特典,相关内容已刊载、收录其中。此外,未来计划以『全记录全集』的形式,将大量多样的成果物以高精细彩色图像收录。