全记录全集:破 访谈:鬼冢大辅、小林浩康(CGI导演)

CGI导演:鬼冢大辅、小林浩康(khara)
『新剧场版』的目标之一,便是面向未来去熟练掌握CG影像的运用。
不仅是使徒和EVA,还包括汽车、人群、建筑、武装等多种多样的CG影像。
以『序』中得到的反馈为基础,在更深入、更多镜头采用CG处理的『破』里,CGI导演被赋予的新课题究竟是什么呢?

从重做CG模型开始的『破』

——这次的采访中,我们听说CG团队付出了巨大的辛劳。想请教一下『破』特有的CG难点等。
小林:我们自身倒并没有太意识到所做之事有什么不同。
鬼冢:EVA本体也开始用CG来动了,比『序』的工作量确实增加了,或许这就给人留下了很辛苦的印象吧。

——在『序』的时候,庵野先生似乎对CG很有心得。如果是这样,那『破』在CG的使用方法上理应也有所发展。希望能听听能体现这种差别的内容。首先,在『序』的制作过程中,CG应该就已经开始为下一步做准备了。
鬼冢:用于次回预告的暂设5号机,当时就已经做好了。

——也就是说,公开时『破』的准备已经在推进了。
鬼冢:然而却发生了一起大事件,以初号机为首,几乎现有的主要模型全都要重做。

——诶!那里居然是出发点吗。
鬼冢:EVA初号机在『序』里也部分使用了CG,但本田(雄)先生那边提出了更新的设定,CG也就随之要进行修正。
小林:重做一遍,这可是CG工作流程里最浪费的工作啊。不过,我们确实是从那里开始的。

——的确,本田先生一直在更新EVA的身形比例。变更是大概什么时候的事呢?
小林:公开后不久。
鬼冢:本田先生开始为『破』绘制设定,结果拿到的设定和『序』时的身形比例完全不同。而且手臂上的线条也增加了,设计上也有了些许变化。

——2号机的模型化,也是在一定程度上和『序』并行进行的吗?
小林:2号机的设计和新设定,从『新剧场版』启动时就有各种方案提出来,我们也一直在探讨,但设计定下来、着手3D模型,是在『序』之后了。
鬼冢:和『序』并行制作的CG,大概只有5号机和第3使徒。
小林:我们是顺着『序』的流程来考虑『破』的,所以原本并没有计划将EVA做到那种程度的CG化。一开始就以CG为前提推进的5号机暂且不论,其他机体该把模型做到什么地步还没决定,所以2号机也搁置了。到了最终要用CG来负责相当多的段落的时候,才决定也制作2号机、零号机和3号机的模型。6号机因为出场似乎很少,在那个时间点就先搁置了。

——初号机的模型哪里不同呢?
鬼冢:外形完全不一样。
小林:按零件来看当然有相同的部分,也有只做了微调的部分。要说容易看出的不同,大概是腹部周围的体积感吧。比起细节的变更,更像是整体的身形比例变了。
鬼冢:脚的大小也不一样。
小林:肩宽也变窄了。为了更接近本田先生所追求的当前作画的形状,我们反复进行了修改。当时还跟负责EVA建模的小林和史先生说「再从初号机开始重做一遍吧!」(笑)。

——对方的反应如何?
小林:小林和史先生本人,在确认过『序』的完成画面时,似乎也感觉自己有没能做到位的地方,觉得这是个能深入完善的机会,就回应说「好!」,这让我们心里很踏实。就连这次的『破』,他在看完影片后还发来邮件说「膝盖那里的形状有点……。果然那里还是应该那样处理才对啊」之类的。
鬼冢:说到重做,VTOL机在『破』里其实也是重制的。变成了双座,整体形状也变了。

——这样啊,扫墓的场景里丽乘坐过呢。
小林:在『序』里我们原本打算为今后积累CG模型资产,但继承下来的资产意外地少。像电车、电源车之类的小物件,单独出现在画面里的大多也都重做了。
鬼冢:说起来,『序』里的单轨电车是以北九州版为基础的,但小松田(大全)先生提出「务必也加入多摩都市单轨电车!」,结果就改了(笑)。本来那个也是打算兼用的,结果不知不觉中数量就变多了。

——也就是说车辆种类变成了两种?
小林:早晨的情景描写里,单轨电车不是来来往往吗。旧的那种驶向深处,新的那种来到近前,一个画面里出现了两种车型。

——我注意到了深处的路人是用CG做的,但没想到连车型的区别都必须分辨出来。
鬼冢:此外,还有人递给我们特殊货运列车的N轨模型说「请一定要做这个」,新的列车模型也做了好几个。

——那么对CG团队来说,工作果然是从建模,也就是特摄电影里相当于准备微缩模型这一步开始的吧。
小林:不管怎样,时间越久工作量就会越大、越辛苦,所以我们无论如何都想尽早敲定。对于可能会出现在画面里的东西,我们会提前自主推进调研,同时也听取「需要什么样的东西」这类要求。我一直希望能分成「准备好的东西+陆续追加的东西」这样来处理……。
鬼冢:结果到最后还是一团乱了。果然没法进行得很漂亮。就拿模型这方面来说,从花费的时间来看哪个都不轻松,VTOL合计在『序』里花了大概半年,『破』也差不多做了半年。

从最初做到最后的暂设5号机

——这次『新剧场版』的CG,我的理解是,积累模型等资产和技术经验也是一大目的,但现实似乎相当不容易啊。
小林:比如说,如果这是每周播出的TV系列,像EVA相关的武装这类常规出现的物品就可以反复使用,制作镜头的效率也会提高。也可以展示各种不同角度的出击场景。在『新剧场版』里,『序』的时候我们把EVA的发射架整个都做出来了,结果几乎没用上,到了『破』NERV本部也毁了,感觉好浪费……。EVA电车好像代替了发射架,所以根本没出场机会。
鬼冢:那辆EVA电车也需要修正啊。因为EVA本体的外形变了,照原来的样子EVA就装不上去了。
小林:拉长啦缩短啦,我们的工作就是从这种前后协调一致的修修补补开始的。这次需要三台EVA电车呢。

——2号机和零号机的模型,颈部以下是沿用初号机的吗?
小林:基本是沿用。作为基础的初号机身形比例确定后,就可以以此为参考来制作,接下来工作会轻松一些。就算是初号机的改版,因为有本田先生的设定作为正确答案,虽然很辛苦,但也算进展相对顺利的。小林和史先生是位技术高超的建模师,我们能一起通过反复沟通敲定「就这么办」,这真是帮了大忙。

——关于没有腿的暂设5号机,情况如何?
小林:5号机的建模相当特别。即使在设计上确定了「就按这个来」的形状,实际开始加动画的时候,必然会出现演出上「想摆出更多这样的姿势」的要求。再加上颜色和武装的变更,真的积累了大量琐碎的修改。5号机在『序』时就已经出现在次回预告里了,作为『破』用的模型,它无疑是最先开始制作的,但实际上在直至『破』结束前的漫长制作时间里,我们一直在增加关节、改变枪的设计、调整细节和配色。
鬼冢:和导演们的沟通一直持续到「再不定下来就来不及了!」的极限关头。
小林:CG麻烦的地方,有时就在于设定创作。因为我们的做法是连设定也要在CG模型上完善,所以一旦陷入「做了又拆,做了又拆」的状态,就会变成消耗极大卡路里的工作。可是,在这个制作现场,这种情况无论如何都会发生。

——在2008年末很早的时期,就已经有5号机动起来的影像了,我当时还觉得「这次进度真快啊」,原来那个并不是完成版啊。
鬼冢:那是使用演出验证用的临时模型,尽早不断制作出接近完成的画面的成果。在那里反复打磨,然后在最后一个月左右,「模型终于定下来了,颜色也定了。动画已经做好了,所以我们进行替换」,进行了逐一换成完成模型的作业。

——是像换装人偶那样,只更换模型就行了吗?
鬼冢:不,其实我们不想这样做。替换模型当然会导致出问题。但是,在这个现场,即便如此还是不得不这么做。
小林:模型大幅改变的话,构图也会崩掉。对于这些细节之处也要进行修正。

——假如说腿变长了,就会陷入地面之类的吗?
鬼冢:那种情况也可能发生,但更主要的还是形状的变化会立刻极大影响构图,所以要微调画面中的布局方式。
小林:我们很小心地不让画面出现大的破绽,但即便如此,腹部的体积、胸部的大小等部件还是有很大变化。因为是到了构图阶段稿才觉得「还想再调整一下身材比例」的结果,说起来也是理所当然的。「哎呀,这个可够呛啊」我们一边这么说着,一边踏踏实实地进行着替换作业。
鬼冢:造成特别致命性负荷的,是颜色的变更。使用作画层着色方式的模型,一旦分色方式改变,几乎就要整个替换。如果分色不变我们还能应对,但连分色带颜色一起变的话,就只能替换模型了。虽然有些镜头只需要把动画套用到已确定的模型上就好,但大多数镜头光这样行不通,必须细致地替换部件。因为这会成为出错的根源,所以我们一开始就决定,替换工作要等到「模型定了,颜色也定了」这一步再集中进行。

——您的意思是,替换虽说是没办法的事,但至少希望能一次搞定对吧。
鬼冢:是的。
小林:特别是庵野先生对颜色有极强的讲究。机械方面,他几乎会检查所有镜头的细节部分颜色,所以5号机也不是那么轻易就能定下来的。只有机身是欧洲制造的EVA本体,手脚是俄罗斯制的义手义足,这种形象也很难处理。要做出与之呼应的配色,就会浮现出各部件该处理到什么范围、用什么颜色的问题。作为形象来源,确实有欧洲之星列车、苏联「联盟」号之类的实物,但我半夜涂好颜色,把检查用的打印稿放在庵野先生桌上,过后再去看时,只有我的被啪地扔在庵野先生类似「保留架」的地方,越堆越多。「啊啊……这个不行啊」这样的感觉(笑)。
鬼冢:放在那个「保留架」上,意思是「现在虽然没想法,但总有一天得改」,所以实质上就是NG。等多久都不见庵野先生回复的话,过一阵子小林先生就会主动重做。
小林:就变成「实在必须定下来了,这个和这个里面,用这个怎么样?」这样的感觉(笑)。5号机的配色,真的是没完没了地在做这种事。

——所以才会有商品颜色不一样的情况吧。
小林:制造方那边也会拿着临时版本来说「等不了了,我们就先做出来了」,我们这边只能说「还没定下来呢」(笑)。特报里出现的5号机,也全都是临时模型。别说是颜色了,连模型本身都不同,所以看起来应该总有些不够协调的地方。

——而且还会叠加上坑道用照明灯的色调,所以颜色又会变吧。
小林:当然我们是用标准色来定颜色的,但问题是根本没有出现标准色的镜头啊(笑)。
鬼冢:硬要说最接近标准色的,是到北极基地外面的时候吧。虽然那时因为在下雨,颜色也稍微偏暗一些。
小林:可惜出场镜头也很少,今后我们想在CG版权绘等方面努力,让5号机的标准色留下更深的印象。

作为CG实验场而长期化的
Avant的战斗场景

——关于5号机,其他辛苦的地方,我想是在于弯腰之类的动作吧。因为它是人型上半身和车体复合而成的结构。
小林:确实,5号机变成了用作画描绘极其困难的机体,所以在推进方式上,我们反思或许更应该由CG方来向大家进行提案。我们也被问过各种意见,但在结构上,似乎连庵野先生他们这些动画师也有难以想象其动作的部分。实际上,像转轮科技样品那样可动的立体物一拿出来,看到后又引发各种思考、追加了镜头,这就是个证明。这样的话,我们要是能以动态预览的形式,更多地提出「这样的动作怎么样?」「这种姿势呢?」之类的提案就好了。至少也有过制作能了解可动范围的影像或者姿势集这样的方法。

——就像是3D设定资料集那样的东西吧。5号机一开始就决定全部用CG,我想这也有积累此类经验的意义吧。
小林:那段Avant,我觉得在庵野先生心中,是一个「全3D战斗能做到什么程度」的实验场。庵野先生从『序』到『破』完全没有动摇,他对我们CG团队的期望,果然还是「要成为特摄班」。他想进一步扩展CG作为特摄所能实现的多样性。在『序』里,我们先用CG搭出微缩模型,尝试了升降台子、吊起来等做法。『破』的暂设5号机,虽说不至于到定格动画的程度,但我认为他是在尝试CG能在多大程度上做出表演、代替作画。其他应该还有不少这类课题,我觉得庵野先生是在设定了栏杆之后,让我们去挑战。

——关于您刚才提到的提案,如果要让5号机做出表演,在CG方面会是怎样的方案呢?看起来它并非只是像坦克那样行驶。
小林:和坦克不同的是,它有带轮子的腿。通过屈伸那里可以改变高度,也能摆出各种姿势。正因如此,甚至可以做出像半人马兵那样,用两条后腿奔跑同时竖起前腿这种出乎意料的动作。这样的话,或许我们当时应该展示更多「连这种事也能做到」的元素。只是,CG的开发很多情况下需要按部就班,所以该在哪个阶段做,时机把握上也有困难之处。

——所谓阶段,是指进入分镜之前还是之后,哪个更妥当这类问题吗?
鬼冢:是这样的。从CG流程上讲,「决定模型形状,准备好姿势」这样一步步推进才是理想状态。但在最初决定形状的阶段,往往还远远达不到能演示动作的状态,这点很痛苦。手绘的话,作为机械设计的一环,我想会制作作画用姿势集,CG大概也需要类似的东西吧。

——第3使徒和5号机的战斗整体上是在坑道这一封闭空间里的,那也是为了全部用CG制作吗?
小林:就制作者方面的情况而言,Avant的确成了一种CG实验场。因为前提是角色相关用作画,其他全部尝试用CG来做,所以坑道的背景也决定做成类似背景动画的CG,为此甚至从一开始就没向美术部门下订单。就是在这样的空间里让EVA战斗,试探「能做到什么地步?」。

——那种情况下,5号机以外的部分有什么问题呢?
小林:第3使徒的设定,虽然基本遵循了鬼头(莫宏)先生画的设计,但在实际制作过程中也反复进行了打磨。不止是这点,庵野先生说得最多的一句话就是「为什么用CG做,就出不来规模感呢?」。怎样才能表现出巨大感呢?这里就会引入特摄式的想法。比如增加人类尺度的细节来强调对比,我们尝试了各种各样的方法。结果,最初的模型定不下来,进入构图稿阶段后又试着添加缆线、改变颜色,反复进行了相当多的试错。留下的印象真的是「Avant从最开始一直做到了最后」,庵野先生也说了同样的话。
鬼冢:在2008年7月那个阶段,接近完成的镜头,恐怕应该是最早就提交上去了。可我们却一直修修改改到了最后的最后。
小林:那就是说,从那时起几乎又做了整整一年啊。保持在「保留」状态下,完成度一会儿升一会儿降的。

——完成度还会下降吗?
鬼冢:反复出了十次左右的版本后,常有被说「总觉得不对。第一次的最好。果然还是用第一版吧」这样的情况。

——这和玛丽唱的「三百六十五步的进行曲」有异曲同工之妙呢(笑)。

在动作和构图稿上
容易被检查出的要点

——返修通常出现在哪些地方呢?
小林:那个啊,从构图稿到动画,均匀地出现在所有地方。
鬼冢:如果非要举出一个来的话,应该是构图稿吧。动画即使拿到了及格分,但经常只有构图稿无论如何都会不及格。

——这是因为与手绘的构图稿相比,CG的自由度不足吗?
小林:也有这方面原因,但说到底导演们,无论是庵野先生还是鹤卷先生,当然还有摩砂雪先生,不管是对CG还是手绘,他们对构图稿的目光都非常严格。感觉就像是动画业界里最严格的三位聚在一起检查……。

——这么说来,总是会被某一位的眼睛盯上?
小林:和庵野先生、鹤卷先生一起吃饭的时候,曾被问到「为什么CG的构图稿不行呢?」当时我能回答的是「原因之一是CG行业的人,在专门学校等地方掌握了一定技能后,很快就会被推到一线现场去。」感觉就像是学徒动员兵,却突然被扔到阿·巴瓦·空战役里说「去开勇士!」一样(笑)。

——高达的比喻啊(笑)。就是那种拿着最新锐武器上最前线的印象吧。
小林:那样的话,根本追不上动画师出身的人们所要求的高超技能。所以我就回答「我认为经验不足和技能不足是最大的原因」,但庵野先生说「我倒并不是要求那么高的画师技能。因为软件是在3D空间里模拟现实,所以不要当画师,去当摄影师不就行了。」

——如果电影的本质是照片的话,这倒是个非常正确的指摘呢。
小林:确实是个正论,但听他这么说,我心里就想「是啊。不过……」。因为现在年轻的CG设计师,很多人连相机都不随身带呢。

——也就是说,平时也不做像用手指搭个框来取景那样的摄影师式训练?
小林:遗憾的是,这种模拟式的技能,我觉得是完完全全不够的。我个人认为,如果平时就能积累这些,谁都能在一定程度上提高构图能力。只是,实际上也确实存在需要他们立刻作为战斗力被拉上战场的情况,所以我也明白他们大概顾不上这些。
鬼冢:CG在画面创作的上一阶段,在技术方面有相当多必须要做的事情,我觉得这种特殊情况也是一个瓶颈。

——也就是说,能成为「操作员」,却无法成为「创作者」吗?
小林:常有人说CG行业缺少相当于作画中所谓「明星动画师」的人才,技术层面确实需要跟进的东西非常多。我觉得这部分可能也是一种障碍。兼具理科工程师和艺术创作者两方面的平衡,是相当困难的。不过,这次也有参加了的Orange的井野元(英二)先生,我认为他是接近于「明星CG动画师」的存在,所以也并非不可能。
鬼冢:Orange那边似乎也像总作画导演制度那样,由井野元先生检查所有镜头,进行修改和调整,果然还是很大程度集中在他个人身上吧。我想,还是因为他对某种特殊动作有着天才般的感觉,才能做到那样。一旦想追求动画的极致,就会出现仅靠CG的节奏调整绝对无法覆盖的部分。井野元先生大概是通过手工作业直接作画,或者对模型进行二维式的调整来修正这些地方。这就是他和其他人完全不同的地方,果然有一半以上是动画师的工作啊。这大概也是为何与动画师的评价眼光亲和度很高的原因吧。总之,我想是因为其中混合了并非自动生成的外形,所以更容易被接受吧。

——构图稿的检查中,哪些地方容易出问题呢?
鬼冢:角色与背景的比例、位置关系、相对于画面的镜头摆放方式,这些地方几乎一定会被指出来。还有就是视线高度。总是不知不觉变成了不符合意图的样子,经常被说「希望视线高度再高点」「再低点」。

——怀着怎样的意图去看被摄对象,电影性的含义是由镜头机位决定的,这点确实很重要。
鬼冢:没错。特别是「和作画不匹配」这一点,被说得非常多。我们这边本来是打算将作画和CG严丝合缝地对好再给人看的,但即便如此还是经常被说「不对」,所以我觉得是我自身能力不足。即使我认定「完美,就是这个了」然后打印出来拿去,还是会被画上红线,要重新调整。
小林:构图稿这种东西,终究还是想按本人的视点来决定啊。毕竟我选择的构图稿和庵野先生选择的构图稿不一样,最终常常演变成毫米级的极限拉扯,比如在我拿出的构图稿上稍微挪一挪画框,然后敲定说「那就这样吧」。每当这时,我就会觉得「原来是这么来的!」。

CG模型的打磨本身
就是创作

——第7使徒那种像和平鸟的设计,听说最终也是在CG模型上调整敲定的。
小林:变成那种形状后,就已经没法用手画了。就算拿出画设计图的劲头来画,也理解不了立体的零件构成。也许空间把握能力强的人能做到吧。我们和庵野先生、小山(重人)先生、小松田(大全)君,还有负责实际组装的宫城(健)君,四个人一起讨论,按照「和平鸟+大阪世博东芝IHI馆」这样的概念推进完善。请小山先生负责零件构成、视觉效果的部分,最终将组合方式用3D排列出来,一边验证一边推进。因为总会有「从这个角度看不错,但从这个角度看形状就不太好」的情况,于是我们边组装边拆掉重来,用3D来完善设定。结果,这也是花了大量时间的东西之一啊。

——比起让模型贴近原有设计,通过调整模型来完善设计更费工夫吗?
鬼冢:贴近设计的话可以只专注于作业。但要通过调整模型来完善设计的话,连思考的部分都得算进作业时间里。
小林:如果一心埋头作业的话,我觉得哪种都很快,但如果模型制作本身变成创作的话,那就要花相应的时间了。
鬼冢:这次,这种倾向在整体上都特别多。

——这就是『破』的特征吗。除了设计以外,在整体上都很多,是指哪些方面呢?
鬼冢:背景特别多。基本上是有草图设计画稿的,所以我们想以此为基础推进背景所需的建模工作,但到了确定构图稿、构建3D粗略结构的阶段,就会冒出各种要求,比如「果然这里要这样改」「这里细节不够,要加上」等等。我们又要将这些进一步做出来,所以背景花了非常多的时间。

——Avant以外,还有哪些物品是3D背景呢?
鬼冢:集光大楼也是,EVA电车的转车台之类的也是。
小林:封存2号机的井,还有那个像EVA用的MRI一样的白色环状机械设施也是。
鬼冢:说到令人印象深刻的3D背景,那就是美里和加持对话的那个中庭吧。
小林:那里起初更简单,是个像东京中城那样有现实感的地方。可是,当我们回应了「想要更多自动扶梯」之类的要求后,空间的体量就越来越大,最后都变得像帕特农神殿了(笑)。
鬼冢:也出现过「军事机关用玻璃幕墙没问题吗?」这样的讨论。

——那个也是在金字塔斜面的某个地方吧。
小林:把那个中庭的变迁排列出来,肯定会很有趣。起初是只有两层左右、氛围时髦的咖啡馆,然后自动扶梯不断被加上去,到最后连罗森都出现了(笑)。
鬼冢:最初只是单纯的透视参考,本来是打算交由美术背景来做的。结果不知为何就变成了CG背景。
小林:那个也是多了少了,各种情况都有。这个现场就有一种「总之先试试看」的精神。

——我想几乎没有观众会觉得那里是CG做起来很辛苦的镜头吧。
小林:从这个意义上讲,是不是就不算辛苦了?(笑)
鬼冢:要是从一开始就有一个呈现为成片的画面作为目标指示给我们,说「把这个做出来」,大概就不会那么辛苦了。但我们是从一无所有开始,一点点叠加、再叠加起来的啊。

——这种叠加,一般是在构图稿检查阶段发生的吗?
鬼冢:基本上是我们自己寻找接近分镜的角度来确定构图稿,将打印在纸上的东西拿去检查。然而偶尔为了检查建模而和庵野先生一起看的时候,稍微移动一下透视,他就会说「啊,停在那里。那个角度保存一下。」然后在继续讨论的过程中,不知不觉就变成了「能不能挑几个看起来不错的角度,给我做个演示?」之类的话(笑)。

——就这样数量逐渐增加了呢。庵野先生果然还是喜欢并排摆开然后从里面选吗?
鬼冢:我想是有这个因素。在分镜上,这是个以美里和加持在场、展示两人对话为主的镜头。所以我们会尽量以两人所在位置为中心来截取画面,但如果有即便和分镜完全不同、但看起来很酷的角度,他就会采用那个。所以我想,之所以把中庭做成建模而不是美术背景,也是因为做成3D就可以自由改变角度来挑选了。移动镜头时偶然发现的地方被说「那个,留一下」,也是为了增加选项吧。虽然做出来试试之后,最终还是会有「果然还是这个好」又回到最初的情况。

将CG视为没有制约的实拍

——听您这么说,感觉庵野先生对CG的运用方法,果然很实拍化啊。实拍也是先探索各种镜头角度,用多台摄影机拍下多个构图,但实拍会有物理上无法放置摄影机的位置,也有时间限制。若是给摄影师下指示,也可能涉及人情关系的束缚。他是不是将CG看作是完全没有这些制约的实拍呢。
小林:我也这么想过。去了一趟实拍世界的庵野先生,觉得「要想得到自己想要的画面,果然和动画不一样、很困难啊」,回来后发现动画界进入了数字时代,于是察觉到「CG的话就能做到!」。
鬼冢:如果是公司内部的数字部员工,就不用像对摄影师那样顾虑,可以随意从各种角度拍摄,之类的。
小林:我们是不是也该像大牌摄影师那样,发火说「导演!这个我拍不了啊」(笑)。
鬼冢:实拍的现场有很多地方必须快速做出判断,而能够暂且将问题保留下来这一点,或许也让他感觉比较理想吧。

——这种倾向,比『序』的时候更强烈了吗?
小林:是的,确实更强烈了。就连CG的使用方向上,我觉得都更丰富多彩地拓展开来了。
鬼冢:我觉得庵野先生厉害的地方是,他以惊人的速度适应了数字技术。
小林:没错。学习能力超强。
鬼冢:他甚至会用参数来下指示,真是让人吃惊。
小林:会说像「模糊20」这样的话(笑)。「这边是5」之类的。他记住了顺利的时候使用的数值。

——检查的时候,也会非常深入细节吗?
小林:摄影前检查的工序,基本上由摄影导演福士(享)先生和庵野先生一对一进行,但有一次是CGI制片人瓶子(修一)负责细部指示。结果好像被说了「遮罩的形状不对。给我看看!」之类的。我觉得他是想看到底是切到什么范围的,或者模糊程度如何,但我们这边有时也想说「遮罩这种程度就交给我们吧」(笑)。

——真是极致的讲究啊。其他到了『破』之后增加的要求有哪些呢?
鬼冢:对我们来说,虽然开心,但也很辛苦,那就是需要我们去思考的部分大大增加了。他要求我们把分镜只当作素材,觉得有比分镜更好的点子,就尽管提出来。
小林:我想大概是在试探我们吧。
鬼冢:对。因为很多事还处在实验阶段,所以才会这样。只是,对我们来说,这门槛感觉非常高。因为必须提出比自己仰慕的那些人画的分镜更好的方案。
小林:他如果和信赖其本领的动画师开作画会议,会丢下一句「剩下的就拜托了」,所以大概也有同样的感觉吧。但是CG这边,从体质上讲,不太有那种「我来我来」积极出头的人。

——我觉得这点IT行业的程序员也是一样的。抱着「外部规范和需求规格被明确制定好,之后的工作就是尽力向其靠拢就好」这种想法的人居多。
小林:确实在这方面有进退两难之处。我们这边也有,而且恐怕庵野先生也有。他内心一定也有「为什么连这种理所当然的事都做不到呢?」这样的想法吧。
鬼冢:这次也有些镜头,是未能满足要求、时间用完就这么结束了,成了遗憾。不光是单纯的时间不够,因CG方面的技能跟不上而没能表现出所追求画面的部分,我觉得也很多。

——和『序』相比,CG镜头的数量在量上也增加了,是不是也有这个原因呢?
鬼冢:从镜头数量来说,大概在两倍到三倍之间吧。我觉得没超过三倍。

——普通背景里合成进铁塔等CG,或是无法仅靠2D完结的混合镜头,感觉也大幅增加了。这是影像表现上的意图吗?
小林:素材一来,就成了「这里是背景,但只有这部分用CG,这一带用手绘」这样不断混合的方向。「这里能用CG吗?」也常被这样问,所以确实在增加。
鬼冢:只是,我觉得与其说这是表现上的追求,不如说主要目的是尽量减少人员手绘的分量。考虑到整体日程时,必须珍惜有限的手绘资源。汽车之类在『序』里就已经大量制作了,所以感觉像是被说「已经没必要用手绘了吧?」。此外,这次也做了很多用手绘难以描绘的构图,所以我认为这是制作上的策略,而非出于表现。
小林:庵野先生在某些方面,是会极度计算性价比的人。月球上的宇宙飞船场景也是他自己作画的,我们受托出了几个镜头的作画导图CG,那时他也是为了用最小的劳力推进工作,「用三角、圆圈和方块的大致形状就行,用网格出图」,下了这种像几何图形似的指示。
鬼冢:配合庵野先生画的粗略构图稿,我们给出「大概是这种感觉」的东西,然后他在上面用手绘添加细节。
小林:对于「想用精准的角度来画」这种要求,他试图用最小限度的CG参考来解决。然后不足的部分,就自己配合透视画上精确的线条补足。最积极运用这种大草图类型的CG的人,就是庵野先生。
鬼冢:那种仅作导图用的CG镜头有很多。用网格,大概是因为便于把握透视,而且均匀分割后便于放置部件吧。

EVA奔跑的CG化
近乎是全原画

——关于坠落使徒战里EVA奔跑的CG镜头,也想请教一下。
鬼冢:在奔跑的整体场景中,我想有几处是作画,剩下的应该全都是CG了。当初计划「用作画」推进的镜头,有的也换成了CG。

——最初预定用作画的,是什么样的镜头?
鬼冢:奔跑中的镜头,最初除了横向跑以外预定是全部都是作画,但庵野先生主张「奔跑想用CG试试」,结果几乎都用CG做了。摩砂雪先生和鹤卷先生则似乎是偏向反对的。保留作画的是在水路上奔跑的零号机、2号机的上半身特写、初号机从山上跳下去的地方、脚部的特写这些,其余都成了CG。本来目的就是做到与作画混合也分辨不出,我觉得完成得相当不错。

——和「EVA用CG很难」的印象相反,成品效果很好,所以感觉是一下子推进了呢。
小林:我想是因为加入了本田先生帅气的粗略原画并加以控制,所以违和感少。
鬼冢:就连起跑的镜头,本田先生也几乎是画了原画,但之后的日程安排不过来。「与其修改那个镜头,不如让他去画其他镜头,所以用CG」,也有这层原因。

——关于奔跑,据说意外地在循环动作上并不顺利?
鬼冢:那个我向很多人打听过,有意见说「作画正侧面的循环动作也常常不顺利,所以要求CG做到完美是不是有点那个」。果然还是会在某些小地方引人注目,所以很难。我们固然是用3D来认真制作动画,但已经是每一帧都打上了关键帧。原本CG中关键帧之间会由电脑均匀插补,但我们想避免那样,想把每个姿势都亲手定下来。此外还对腿的一部分进行拉伸,还有像「后面的腿和后面的手把颜色稍微降暗一点」这样,在颜色上也要小心不要出现闪烁,做了各种处理。

——那结果就不是CG生成的循环动作,而变成一帧帧精心制作的东西了。
鬼冢:是啊,虽说是在3D里,但已经是只能对应那个特定角度的东西了。
小林:这和全原画一样啊。只是素材恰好是CG罢了。不过,我觉得虽然不全是这样,但会逐渐朝着这个方向发展。归根结底,一旦想讲究动作、控制动作,就只能逐帧手动打关键帧了。

——确实,说到底「因为是CG,所以机器会替我们自动搞定」这种想法本身就不对。
小林:没有那种事。这我可以断言。
鬼冢:想做出好镜头,就只能下定决心干到底。

——也就是说,要指定每一帧?
鬼冢:与其说是把每一帧都做得很细致,不如说是只把必要的帧认真做好的感觉。实际上,现在我们也会按24帧来做,然后把「这帧和这帧的姿势没必要了吧」这样的帧丢掉,像动画那样一拍二、一拍三,或者像缓急中间画那样去尝试。
小林:就算变成像全原画一样,CG也有其优点,那就是形状绝对不会跑掉。

——变得像动画的律表那样,和作画部分的亲和度也就出来了吗?
鬼冢:单纯改成均匀一拍二,效果就完全不同了。

被要求拿出大量模式的
坠落使徒

——关于坠落使徒,那真是CG工作量惊人啊。也听说非常辛苦。它的设计也有好几个阶段吧。
小林:经历了相当多的曲折。大概是最辛苦的部分吧。
鬼冢:来的返修量非常大,很痛苦(笑)。
小林:我很在意的一点是,坠落使徒整体都用CG表现,会不会在某种程度上显得太过轻易了呢。不过这说到底只是工作人员方面的话,观众怎么接受就是另一回事了,我们也无从知晓。
鬼冢:说到制作者和观众感受的温差,比如那个方向转换大楼,或者说初号机跑着冲上立起来的墙壁转弯的场景,其实是时间不够我们举手投降的地方。结果周围却传来「那个镜头好有趣」的声音,我们有点意外,心想「咦?原来做得挺好吗?」
小林:我觉得是樋口先生的创意有趣吧。

——那个像是搞笑,或者说是一种胡闹的胜利吧。也有「居然为了掉下来的使徒从一开始就预备好了这种东西吗」这样的吐槽点呢(笑)。
小林:那种创意果然还是樋口先生最棒了。是我尊敬的地方啊(笑)。
鬼冢:当然作为点子是有趣的,但作为画面,我总在想没问题吗?(笑)。

——关于用CG描绘使徒是否显得轻易这一点,能再多谈一些吗?
小林:在『序』的采访中应该也提到过,CG做到80%左右是能比较快做到的。和手绘相比的话。但是从那提升到100%,哪怕至少是90%,就需要巨量的时间。其他场景也一样,做到80%时拿去给庵野先生看,如果他说「不对」而要重做,再次做到同等的80%是能立刻做到的。但「超过那个程度」就迟迟做不到。然后,就那样最终时间用完了。
这次,在坠落使徒场面的表现上这一点尤其困难,所以对我们来说就成了消化不良的状态。「要是能再多做一点,至少……」这样的想法,在实际制作的动画师心中无论如何都会留下。「最初的那个更好」这种结果的出现,也可能是因为把80%重做一次之后变成了60%吧。
因此就算在我们心里没拿到合格分,从画面上看因为有整体连贯性,可能观众不会那么在意,但作为制作者,怎么都会留下遗憾。
鬼冢:坠落使徒的段落,正是CG部队被要求拿出创意的地方。所以,也就成了最辛苦的地方。堆叠又推倒,堆叠又推倒。反复这么做,结果留下了没能堆叠完就结束的遗憾。
小林:我觉得这不限于此处,多少每个段落都有。CG作业基本上,如果不一个接一个地准备、积累,工作就没法走向深入打磨。这方面希望下次能做得更好一些。

——在接到的要求中,最辛苦的是哪方面?
鬼冢:这次大概是「提出模式」的要求非常多吧。就拿使徒坠落的场景来说,从各种机关、效果的表现方式,到大楼立起来时的角度,各处各样的表现方式,都不能仅拿出一种,而是要拿出好几种模式。做到八成左右的状态接受检查,在那里要是被说「想看更不一样的东西」,就又从零开始重做新模式。这样反复多次,虽然结果拿出了很多模式,但在得分上却没能提高。就是这种感觉。

——没被采用的模式,会整个丢掉吗?
鬼冢:坠落中从使徒身上喷出的白烟,最终采用了接近真实的烟,但最初是用完全不同的方法做的,所以那种部分就丢掉了。就是一边丢,一边反复重做。
小林:关于「看不见使徒」的这个最初状态,也是考虑了各种情况,比如是真的看不见,还是通过扭曲空间而看不见,然后根据这些制作了各种表现模式。像被富勒烯或巴基球那样的图案包围的形状也有好几种,配色上鲜艳的也试过做成七彩的,真的是尝试了非常多的变体。当然并非全都做到电影品质,但即便如此还是做到一定程度的质量供检查,然后被说「好像还是不对」而丢掉。就这么反复,才最终到达了现在的落点。比如在特报之类里面,应该还留有不同模式。

——关于「看不见使徒」的部分,是变成了像DVD的块状噪点那样的表现呢。
小林:剧本阶段是云朵呈漩涡状,像是「如台风般轰轰地逼近,但看不见中心的使徒」那样的飓风般的形象。
鬼冢:那个形象我们也尝试做了,但会变得CG感过于露骨,觉得「这大概不行吧」。
小林:也许靠硬碰硬的蛮力能闯过去,但我们判断这很困难。这个段落的各种可能性就是这样不断浮现又消失、浮现又消失啊(笑)。
鬼冢:这真的是相当花心思、反复吃苦的段落呢。在展开上,因为决定采用渡部隆先生的创意展开方式,所以我们是把(前田)真宏先生展开后的设计,像反过来折叠回去一样制作了展开前的模型。
小林:真宏先生的设计,是让TV版使徒的印象往更加不可理解的方向走,像冈本太郎的那种感觉,或者说像是先锋派绘画,挺不错的。
鬼冢:这是个镜头数量大幅增加、相反也有删减的场景。关于「喷血之前如何让使徒被干掉」这部分,也是做了好几种模式,都NG,反复重做。
小林:有干瘪死掉的模式,有像烤鱿鱼缩起来那样的模式。如果用拟声词打比方,是「咻——」的感觉,还是「蹦——」呢、还是「砰——」呢?……真的是做了各种各样的。
鬼冢:真的是重做到了被说「再这样下去就赶不上混音了哦?」的极限关头。这里也是,虽然不是那么晚才开始,但一直在做,一直就没有OK。

将特摄的微缩模型
替换为CG的工夫

——关于坠落使徒相关,也请谈谈用真实微缩模型的图纸制作CG模型这回事吧。首先,契机是什么?
小林:这个想法,从相当早期就提出来了。「坠落使徒周围EVA奔跑的场景,想用3D来做。」
鬼冢:开端的话,大概是从『序』的DVD返修时,加藤(浩)先生说「做了个美术画的屋顶被吹飞的梦」开始的吧。

——那是什么意思呢?
小林:就是「因梦的启示而返修」那件事(笑)。在『序』刚开始的部分,有个第4使徒吹飞屋顶瓦片的镜头。那里只有瓦片飞散的部分是在DVD返修时追加的。
鬼冢:庵野先生听了加藤先生「做了这么个梦」的话,就说「那务必让我们实现它」……。
小林:很灵异吧(笑)。大概从那时起,就冒出了「瓦片用CG飞散吧」「民居也用CG做吧」之类的话,还被说「该去看看『奥特曼80』的基可吉拉」。

——说到瓦片飞散,果然还是那个吧(笑)。
小林:在进入『破』时的最初的CG会议上,一问「首先从什么做起?」,对话就是从「不用微缩模型做民居可不行」开始的。我想这也是他很久以前就想做的事。庵野先生对三池(敏夫)先生这些制作微缩模型的特效美术人员无比尊敬,以前就提过「能不能借一下图纸」。于是通过神谷(诚)先生联系,借到了三池先生的民居和大楼的微缩模型图纸,由此制作了CG模型。
鬼冢:另一方面,关于如何拍摄CG的微缩模型这种特摄讲座,神谷先生和樋口先生给我们扎扎实实地上过课。

——讲座是什么时候的事?
鬼冢:天很热,我想是2008年的夏天吧。还是经常去拍照、取材的时期。从「如何排列微缩模型」开始,主要内容是「如何确定特摄的镜头位置」之类。实拍的话,因为镜头对焦的关系,有时没法凑得极近去拍。所以,会在近处放置较大的微缩模型,呈扇形配置。主要是这类技术经验。
小林:我们还请他们帮忙检查了试做的大楼楼群的镜头。
鬼冢:我们这边试着做了城市俯瞰的镜头,但怎么都不顺利。于是就变成了「去听听特摄专家的意见吧」。一起看着显示器,聊了很多比如「这个角度的话,看起来就不像特摄了」之类的话题。当时了解到的一点是,「CG能过于自由地决定镜头位置,这反而是个问题」。我们做的镜头,说白了就是在镜头位置受限的特摄里不可能有的角度。由于这种限制,特摄里反而会变成仰视角度而非俯瞰。

——除此之外还聊了些什么呢?
鬼冢:比如特摄里如何排列大楼的配置话题、微缩模型的装饰话题,还有如何放置摄影机的话题等等。比如,特摄的微缩模型并非全部统一尺寸,而是区分比例尺来排列的。只在近处放大的微缩模型,再添上装饰。或者还有这样的说法「怪物以天幕为背景过来的时候,高速公路有时会出现在上方对吧。那是为了遮住因为摄影工作室天花板太低而穿帮的部分。」就是这种因物理限制而不得已采取的应急措施,却因为有了高速公路在里面,反而成了意想不到的帅气构图镜头。这类话题比较多。

——听说您还去参观了实际的微缩模型。
鬼冢:实际看到微缩模型,真的有各种发现。比如窗户玻璃上贴满了照片。而且,还是些相当无关紧要的照片。可是把镜头拉远,在太阳光下拍摄,立刻就看起来很真实。没想到那种东西还挺重要的。
小林:虽说是照片,也并不是室内照片,而是些随便从杂志上剪下来的东西,贴在模拟玻璃的塑料板后面。
鬼冢:就靠这些功夫,那种整齐划一的纯黑方块的印象就消失了,变成看得见室内景象的感觉了。不过这个水平,我们还没能应用上。
小林:动画这种形式,如果信息量加得太多,会变成只有CG的大楼细节过多,导致CG在作画层和美术背景中的协调性或者说定位崩溃掉,所以分寸很难掌握。
鬼冢:『破』里面,CG的大楼也是表现得靠近作画层。要是去靠近美术背景,又会变成另一种表现,而且必须画大量的纹理素材,作业量也会很大。这次大楼的模型大概做了一百个。
小林:「至今绵延传承的日本微缩模型特摄历史,如今正化为CG模型」这种计划,很有庵野先生风格,让人燃起来了啊(笑)。
鬼冢:我们也去看了『加美拉3』微缩模型的实物。
小林:那些好的微缩模型都破破烂烂的了,真可惜。因为要反复重新装饰,当然会这样,听说现存的数量很少。最近就算出现大楼也多是CG,听说微缩模型基本上只有「战队系列」之类还在用。在EVA奔跑的场景里,历代的微缩模型都变成了CG被装饰在那里,所以仔细看的话,说不定能发现眼熟的大楼和民居呢。
鬼冢:因为颜色换掉了,可能一下子认不出来,但形状基本是一样的。

——我也看过CG大楼的打印稿,有几栋眼熟的民居和公寓,很是感动。听说微缩模型也渐渐没地方存放,正在被废弃。
鬼冢:也听到了「特摄已经成了奢侈品」这样的说法。
小林:作为负责CG的人,说实话心情很复杂。这次有很多地方是吸收了动画作画和特摄的优秀精华,再替换成CG,但我自己觉得一点都不有趣,也有「不对!想看的不是这个吧」这样的想法。
鬼冢:总之就是,「明明想看真正的作画和真正的微缩模型布景」啊。
小林:对对,就是这样。会生出「这份工作,到底算什么」的疑问。
鬼冢:可是,真东西如今已经变成奢侈品了啊(笑)。
小林:在以此为前提下,CG还有很多不得不去思考的东西呢。

照片的构图与
CG的尺寸调整

——关于EVA,运送3号机的十字架和步行部分,我想也都是CG做的。
小林:步行全部是配合本田先生的草图的CG。
鬼冢:从山阴处出来那个镜头,以及走到面对面之前都是CG,动作戏开始后就是作画了。
小林:那个晃晃悠悠走路的镜头,在我记忆里TV系列的作画是非常棒的镜头……。
鬼冢:我是比较常回头重看TV系列的人,但意外地……说到底还是「意外」哦(笑)。我更喜欢『新剧场版』用CG做的镜头。
小林:我也去重看确认过了呢。

——记忆中的影像会被美化的滤镜覆盖,所以要把水准拔到那么高的位置,很不容易啊。汽车也继『序』之后,大量用CG制作了呢。特别是马自达Cosmo Sport很显眼,是特制的吗?
小林:是忠实于真车制作的。最初是普通的Cosmo Sport,但觉得还是需要条纹,就改了配色。
鬼冢:那里贴什么贴纸,相当纠结了一番。
小林:原本是说要在美里小姐在『序』里撞坏的那辆阿尔品雷诺上加上标志。实际上这次也加了,但鹤卷先生表示「既然是CG,那就贴个贴纸、加个线条,再大胆些。不如说,来做些至今做不到的事吧」。鹤卷先生和庵野先生心中,对车各自都有独自的美学,所以加了各种各样的线条,位置也一会儿居中一会儿靠边,还试过加上号码圈……。渐渐变得像『赛道之狼』似的了(笑)。结果决定美里小姐的阿尔品不搞那么夸张,「那不如在Cosmo Sport上加道红线怎么样」,我记得是这样。设定上是阿尔品在开场撞坏了所以换乘这台,还有像是从Gehirn时代就有的代用车这样的里设定(笑)。

——Gehirn(笑)。原来是那么古老的车啊。真车的取材如何?
小林:和CG倒没太大关系,但我们为了构图参考,主要是去拍了车内照片,切身感到「真窄啊」。关于车辆,牵引插入栓的拖车也是和Cosmo Sport一起,把微缩模型车和建筑模型一样的迷你模型摆好,用数码相机拍摄,来验证构图。我们CG团队里有做过建筑的人,就让他做了个十字路口模型。不仅仅是CG作业的显示器内,我们还挺常靠物理性的东西来寻找角度、确定构图的。

——也就是特意先用照片拍下微缩模型场景,再参考那个用CG重组一遍,是吗?
鬼冢:话是这么说,可对CG来说,那之后才算真正开始,又会开始试错折腾(笑)。就算构图做到了忠实于照片,在运动方式等方面还会出现很多返修。CG上一不顺利,庵野先生他们就容易想要回归模拟方式。经常说着「我们去拍照吧」就出门了。

——就像是勘景一样会外出啊。
鬼冢:这次,这种照片构图的增多,对CG也成了负担。理所当然地会有指示说「CG里的车也必须和背景用的照片在透视上严丝合缝对上」,可这个就是合不上啊。我们计算了镜头口径和焦距,做了各种尝试,但因为照片是没经过准确测量就用数码相机拍的。照片里有的护栏高度必须得拿来当基准去对齐,非常棘手的地方很多。于是辛苦半天,好不容易觉得总算对上了,放上去一看,果不其然庵野先生会说「尺寸不对」。我们这边则心想「应该是对上了才对啊……」。这样的事发生过好几次。

——这种返修在动作方面也会出现吗?
鬼冢:动画里动起来看着舒服的构图,都会在近处为了强调透视用偏广角,远处为了减弱透视用偏长焦。所以也不是说只要准确就好。如果下次还要用照片拍构图的话,希望能像实拍和CG合成时那样进行测量啊。

——那种实拍测量,是怎么做的呢?
鬼冢:有人站在那儿就行。如果有人拿着测量杆站着,那帮助就更大了。
小林:认真搞的话,必须测量与镜头的距离等各种数值,而且长焦情况下也会有难以判断的部分,可能有点微妙。我想也有习惯的问题。
鬼冢:就算不是人,只要能拍到可以了解准确比例关系的固定物体,知道它是几米,至少就能以此为准进行调整。不过,勘景的时候,通常是不事先断定「用这里」,拍了一堆之后再来选的,所以拍照的人也没时间,会很辛苦。在这一点上可能挺难的。
小林:参加勘景时,我要是抱着「给CG模型当细节参考用」的想法而将构图拍得宽松些,之后庵野先生看到我的照片就会指出「要更严格地追求构图!」(笑)。
鬼冢:即便是用CG让人行走的路人场景,也必然会出现「人的大小」方面的返修。当然我们也会根据画面内存在的物体来进行推测,但即便如此,还是常被说「不对」,就会觉得「这只能实际让人站进去拍才行啊」。不过,作为背景用的照片又是特地拍的没有人的风景,所以我也理解这里面的难处。

——说到路人,预告里也用过的「人和车在道口穿行的镜头」,听说除了背景全都是CG,就是那类情况吗。
鬼冢:那个也是用照片作为构图参考,但参考了另一张照片里稍微靠后方的人物来决定尺寸。即便如此,还是在人的大小上出了返修。
小林:CG路人在『破』里,已经到了「存在是理所当然」的地步了。像在楼梯从下往上望去的构图中,手里拿着便当的女学生,或者在走廊上被训斥「不许跑!」的学生,那一带也是CG,真的非常棒。反倒是站着不动的人才是作画,和通常反过来了。日常表演是相当难的,在这些地方也感受到井野元先生身为动画师的深厚功力。

——没意识到路人是CG在不经意漏过去了,这就意味着是被认知为「自然的东西」吧。动画也好CG也好,「普通」应该才是最厉害的。
小林:就算这样,还是会因为意外理由出返修。「学校走廊上站着几个学生」这种路人,我自己很在意,就去问鹤卷先生「那个没问题吧?」。结果他说,「是啊。男生和女生一起走,在初中是不可能的吧。会传闲话嘛。」「就是啊!」之类的(笑)。
鬼冢:可是,能出这种返修,对我们来说是种幸福。因为这说明动画本身没问题,是演出上的问题。

——在远处走动的人基本也都是CG吧。说到「是哪种呢?」这种微妙界限,在公寓里拍被子的人那个呢?
鬼冢:最初是指定用CG,但因为动作是循环的,就请他们改用作画了。
小林:因为会落下微妙的阴影,还得做被子的CG模型,还是作画好。
鬼冢:CG路人容易出返修,与其说是没超过基准线,不如说是因为看到成品后,会提出「再加点味道」这类演出上的要求吧。比如,咖啡厅里路人走动的镜头,会被说「擦肩而过的时候多少会打个招呼吧」之类的,心想「诶诶?」。
小林:关于CG,已经变成「后出拳是默认规则」这样的制作现场了啊……。
鬼冢:能被信赖「说了就会给做」,这我们非常感激。作画的话,导演们也都是动画师出身,能体会重画的辛苦,所以我想他们会在某种程度上有所顾忌,也就是自我控制。但是,CG的话,提了要求就一定会得到回应,下个镜头送来时就是「来,请过目!」变得更好了。我想也是因为这种喜悦,他们才会比较自由地说「这样搞,那样搞」吧。

作为平面设计处理的
屏幕表现

——关于屏幕上的CG设计也想请教一下。在『序』的时候,是把TV系列里神村(靖宏)先生制作的文字原样转用并进行了REBUILD,这次则列出了负责宣传品和小册子等印刷物设计的市古(齐史)先生的名字。
小林:『破』里我们想在设计方面进一步增强,所以是我这边主动提出「想和市古先生一起做」。我本来就是市古先生的超级粉丝,所以「希望一定要发挥平面设计师的力量」。具体负责的部分,是Avant中用类似噪点的颗粒表现出的线框式屏幕影像等。和神村先生的情况不同,这不是把设计好的东西直接贴到数字画面上,而是最终由我们这边完成最后的落实。他的位置,就像是一系列设计素材的创意提供者。
只是,那个也是花了时间,却是很困难的部分之一。也就是说没有最终形态,定不下来该在哪里作为落点去表现,在极其暧昧的状态下不断试错。影片上是做出了不错的形态,但留下了「是不是还能再深入打磨一下呢」的遗憾。那个也和Avant的其他部分一样,一直做到了最后。

——原本在2D领域一决胜负的市古先生的设计,你们是如何推进将其3D化的呢?
小林:我们先和市古先生商量,在2D阶段敲定「大概这种氛围」的走向。之后,再和实际作业中负责落地的3D设计师们沟通完善。感觉上是和从『序』时就负责屏幕相关的中一(太志)先生以及他公司的人一起制作的。市古先生还有宣传方面的设计工作,所以我们就决定「总之先在Avant这部分告一段落」,把伯大尼基地的指挥所控制台周围以及附带的东西委托给他。当时得到的点子,在Avant以外其他地方也被大量转用。

——和市古先生合作下来,感觉如何?
小林:这部作品,有「设计师庵野秀明」这么一个绝对的存在。我的职责就是把能入他挑剔眼光的设计呈献出来。这次NERV等的屏幕相关的东西在量上并没那么多,很多可以沿用『序』的,所以在伯大尼基地做了有趣的挑战。在最初和市古先生的会议上,当这次的点阵噪点表现之类的东西冒出来时,我就觉得「做这个真是太好了」。原本市古先生就是个相当喜欢电脑的人,他跟我说过,是想着「怎样才能干上用电脑的工作」,才成了平面设计师。

——那个思考的顺序反了吧(笑)。
小林:就是啊(笑)。他从这种视角为我们提供了很多有趣的点子,所以下次一定还想再拜托他。

——说到计算机的表现,加持和律子调情的那间屋子里,背后闪烁的红光令人在意。
小林:那是发生了膨胀的超级计算机的表现。我问庵野先生「这种点子如何?」,他爽快地定下来说「我也喜欢这个」。那是瓶子努力处理出来的。不过,在那种红光闪烁的房间里工作,可真讨厌啊(笑)。另外个人来说,很在意『新剧场版』里MAGI的存在感好薄弱。

——台词里倒是有出现。
小林:对,正因为如此,才想加入一些描写。『序』的时候和庵野先生一起敲定了屏幕上三个MAGI的布局设计,我在想能不能想办法再多让它登场几次。虽然这次本部已经毁掉了……。

——最后关于下一部作品『Q』,现阶段有已经在推进的事情吗?
小林:庵野先生「想在这种情境下,尝试做这种事」的要求,已经听到了一部分。日常场景里也出现了各种CG相关的需求,首先我想回应这些。如果是要进一步扩展这次在Avant实验的3D战斗,也有构建能提交提案的系统的想法、比如用动态预览探索构图等方式,关于具体怎么做,我们也提出了方向。只是,终究在制作动画时,我觉得最终还是会更多地回归到人的手头功夫上。

——手绘人才渐渐变少也是原因之一,我觉得CG的作用只会越来越大。
小林:看其他电影作品,也有很多将CG系统构筑得非常出色的例子。我想学习这种工作流程的控制,同时像刚才说的,不要让CG在80分、90分左右就结束,而是思考提升到98分、100分的方法论。
鬼冢:对我来说,听说有远比十年前的剧场版更多的观众来观看『破』,我很吃惊。
小林:尤其是在制作期间,很难有这种实感。世间的期待值通过网络也能多少了解到,但实际这些人会有多少走进电影院,是把握不住的。这一点比起『序』的时候,更看不清楚。
鬼冢:因为有『序』时的反响,我想『破』也会达到一定程度,但是超过了『序』达到将近翻倍,还是很惊讶。
小林:『序』作为电影,是漂亮地独立完结了的嘛。光看那一部要说满足的话确实也能满足就是了(笑)。

——但是『破』的优点,不就在于没有让它简简单单就结束吗。把点子、影像一股脑塞得满满的,一次又一次,让人不会腻烦,所以回头客肯定也增加了。这个对CG来说也是一样,我觉得都是多亏了各位的辛劳。
小林:不过对我们来说,明明花了如此浓密的时间做出来的镜头,放在正片里却真是好短啊,会这么觉得。
鬼冢:不管哪个镜头都是这样啊。真的是一瞬间就结束,消失了。

——我想下一部也会很辛苦,但很期待。谢谢二位。

(2009年9月4日)

PROFILE

CGI导演:鬼冢大辅
1975年生。鹿儿岛县出身。在樋口真嗣导演的电影『迷你早安。电影 点心大冒险!』(2002年)中担任动画导演。在PV『迷你。草莓派』『AYUPAN 不可思议之门』中担任分镜、演出后,在GAINAX担任鹤卷和哉导演的『飞跃巅峰2!』的设定制作。所属khara数字部。

CGI导演:小林浩康
1972年生。新潟县出身。在樋口真嗣担任特技导演的电影『加美拉3 邪神<伊利斯>觉醒』(1999年)中担任3D动画师、合成师。在『迷你早安。电影 点心大冒险!』(2002年)中担任艺术总监。在TV动画『机械恐龙DICE』中担任CG导演,在真人电影『日本沉没』(2006年)、『ALWAYS 三丁目的夕阳』(2006年)中制作数字绘景。所属khara数字部。

取材・执笔:冰川龙介