
2D数字画面处理:增田朋子(khara)
庵野秀明总导演的影像特征之一,是画面中充斥着的海量文字。
企业或商品的标志、机械的注意事项、报告书的封面文字、街上的招牌、出口指示等图标……。
这些文字从TV系列时起就率先采用了2D CG。
在『序』中埋头直接粘贴2D素材的增田朋子,她眼中所见的庵野总导演的讲究之处是?
从数字绘景领域加入『EVA』
——首先,能请您简单介绍一下经历吗?
增田:来Studio khara之前,我负责真人电影的数字绘景(※1)。在那之前不久,2007年新春电视剧特别篇『白虎队』中,我绘制了城楼着火场景和城下町的风景等。虽说是数字绘景,但不是手绘,而是用数字技术深入制作风景的工作。例如去博物馆拍摄房屋微缩立体模型,或在电影村拍摄实际建筑物,收集素材,拼合在一起并添上天空。配合天气、时间段、战斗状况,改变燃烧的部分,调整颜色变暗,燃烧后的质感则要用手工描绘补充。
——当时您所属的公司是?
增田:Motor/lieZ。
——那么,您和樋口先生也是旧相识了?
增田:在『日本沉没』(※2)时有过合作,那时是「啊,这个人是导演啊」,就那种感觉。虽然以前也知道他的名字,但和那个突然闯进事务所说「吃饭去,开饭啦!」的大叔联系不到一起(笑)。后来知道是导演后大吃一惊。素材里也拍到了,明明应该认得他的脸。我就是这么无知,后来才知道樋口先生和庵野先生是老交情。
——也就是说,您并非因为听说是『EVA』才想尝试的。
增田:我从未接触过动画,最初还在想会怎样……。其实父母对我说过「不准看动画」,至今我几乎不了解动画。也就只在国语课教学环节中看过『萤火虫之墓』(※3)。之前的『EVA』在学校里也有热衷于此的人在我身边,但那都是些所谓的御宅族男生,所以我也以为就是那种内容。在卡拉OK也在不知道内容的情况下被逼着唱过主题曲(残酷天使的行动纲领),这次工作才第一次看了片头,「啊,原来是这个!」的感觉(笑)。
——那本身就很厉害啊(笑)。那么关于『EVA』,当时说是做什么样的工作呢?
增田:最初是说「来当数字学徒」。小林先生他们也清楚我不会3D,所以是「数字部说什么都得听」,像打杂的形式。因为是2月就早早加入,也跟着去参观水坝等等。那时还不知道能怎样参与,但抱着制作数字绘景的感觉,铁塔的形状啊、数字啊、招牌和贴纸之类,胡乱拍了许多照片。然而这些后来成了非常重要的素材,帮了大忙。
庵野先生是通过增加细节来给动画增添真实感,这是后来才明白的。那时庵野先生看到墙上的涂鸦、用粉笔写的「这边是出口」之类的文字,似乎都很感兴趣。
——所谓数字绘景式的照片,具体是怎么拍的呢?
增田:总之先拉远,把整体全拍进去。另外为了之后无论怎么倾斜都能对应,要不带透视地拍。无论什么镜头周边都会畸变,所以没法用。出于职业习惯,原本就有「说不定什么时候能用到」而随手拍的习惯,我自己又特别喜欢看那些只有专家才懂的符号标识,就不由得拍了好多。在被这样要求之后,日常中也会留意了。
——庵野总导演相当关注那些场所的特殊文字吧。
增田:是的。对字体也非常讲究。抓住庵野先生觉得舒服的形状、喜欢的模式,花了很长时间。虽然还没百分之百抓住。
——是从怎样的作业开始的呢?
增田:最早是让我「做些细小的东西」,从啤酒的标签开始做起。要是能拿到标志的数据我这边就轻松了,但酒类公司不能赞助未成年人可能会看的动画,所以只能自己做。实物是印在圆形上的,会有拉伸,修正很费劲。
——便利店购物场景等,品牌标志满眼都是呢。
增田:标志也是又画又贴,各种混合。果汁标签是BOA果汁,重型机械等出现的则是指定的黑潮物产(※4),所以也设计了这些虚构公司的标志等等。
原本随着交付期临近数字部会忙不过来,而且增尾(昭一)先生只有一个人,那里预计会成为瓶颈。所以被交代「总之增田你做素材」。当时正好没有推进这种细致工作的人。「总之把清单上的东西消灭掉」。
——还做了其他什么呢?
增田:条形码和数字串,还有做了许多车牌,把交给CG人员的纹理数据化等等。一旦做得随意了点,就会突然出现讲究的指示,比如「美里的车牌弄成“3310”(MI・SA・TO)」(笑)。像这样,先把能做的都做了的储备式工作,一直持续到春初。
在2D世界贴入增加厚度
——一开始就在猛冲呢。
增田:不过,到黄金周结束前还很悠哉,感觉春天的时候还幸福。五月左右只是到处流传着「(还没完成)好多地方是白的啊」的话题,似乎谁都没有真实的危机感。特别是数字部的工作,是其他部门结束后最后才交过来的嘛。
——工序上,2D CG是在哪个阶段嵌入的?
增田:上色之后。在构图稿阶段虽然也会暂做,但大致上后来会有很大变化,所以终究只是暂定。原本就必须配合颜色,所以是不能先做的工作。比如假设以偏黑颜色做了,一旦叠放到颜色略有变化的底色上,立刻就不像黑色了(※5),结果还得在上色后调整不可。所以压力累积,最后的最后真是怒涛般的作业。边和上色人员联络边改变颜色边贴,在旁看着的庵野先生似乎也心痒难耐,「这里也想加点什么」的追加要求就来了。明明体力上应该已经很累了,真觉得了不起。
——推进作业上有什么诀窍吗?
增田:我觉得这是通过和庵野先生心情同步才成为可能的作业。我曾尝试把庵野先生喜欢的(透明度等)百分比数值化,但因为要求的东西差异很大,放弃了。即便是特效(特殊效果),也有明显他喜欢的氛围。通常会用笔刷工具喷,但他必定说「不是那样,要像手绘那样做」。那种情况下,比如把像涂鸦一样乱画的东西用移动工具缩得很挤,看起来就会像划痕,把它薄薄地叠上去,质感就能漂亮地呈现出来。
还有从增尾先生那里学到的秘诀,「在关键处放入红色他会高兴」。比如飞机,把前端稍微突出的部件涂成红色就好。不过,即使是红色也有「讲究的红」。是血色或者说略带暗沉的紫红色。
——标记的贴入是按怎样的感觉推进的呢?
增田:飞机的话,拿到「请参考这个」的资料,就会贴很多“NO STEP”之类的标记。确实,一看真正的战斗机照片,会发现上面贴的标记比想象中要多得多。不过,同样的东西并不会频繁出现,所以重要的是在每个画面中成立。即使前后矛盾,作为画面帅气地成立才重要。
像加料一样越来越有味道
——刚才您说「确实会变好」,是怎么个不同法呢?
增田:就算贴上的方块里写的文字不能一下读出来,只要写的是真正有意义的内容,人的眼睛瞬间就会明白「有东西」。比起只是随便画些杂乱的线条,光是那样看起来就截然不同。庵野先生那种嗅觉,我觉得好厉害。
——庵野先生好像不喜欢在动画上手绘的歪歪扭扭的标记之类。那种地方我也容易出戏,我多少能理解。
增田:动画上也为我们画了很多文字和标记,但他说「全擦掉,贴上正规的」。增加规整的元素对庵野先生来说似乎很重要,所以我尽量多放贴纸类素材(※6)。
——我们这一代对模型贴纸有特别的感情。因为有过贴上它模型就开始看起来像真的一样的共同体验。
增田:果然是模型感啊。
——话说,为什么NERV标志有两种呢?
增田:中途接到了设定「贴在中枢相关物件上的标志是这种」等,说明了哪种标志贴在什么地方。跟NERV直接相关的人和零件上,似乎是用旧标志。
——那个标识,底下材质的质感会透出来,或者标志部分有剥落,做得非常讲究呢。那也是增田小姐您这边的工作吗?
增田:是的。调整与背景美术的浓淡,做消减处理,也做叠加或者融合。什么都做。浓淡依贴的东西而定。飞机的话是这个程度,纸箱的话因为是印刷就这个程度,考虑材质来做。
——这也总觉得很像模型呢。为了不让贴纸浮起而摩擦,或从上面喷消光漆调整质感之类。这像是想在动画中打造微缩模型特摄空间的那种意图的一部分。
增田:怎么说呢。不过我觉得那种真实感是必要的。全都细致地制作进去了,好厉害。光是一座铁塔,连铆钉的铆法都有讲究,大楼也是希望这里有楼梯之类。完成之后,也会产生「想在外面加楼梯」的新指示。正因为做出来的东西效果好,才更能激发想做得更好的心情,这一点我能理解。
有给马上爆炸毁坏的大楼贴纹理的作业,他说「那里也贴上」,我一边「呜哇……」一边不但在给破碎前的贴,连破碎后的碎片也贴了。结果果然和贴之前有点不一样。于是我就觉得「是我错了」。
——那样的话,就是不断变浓的方向呢。
增田:真有变得好吃起来的感觉。加料加料,和最初的味道截然不同。3D完成后,被说「打印出来拿过来」时,就不得了了。因为肯定带着满满的红笔修正回来(笑)。真的是惊人的修正量啊。所有地方都会直接经手修改。
想回应那个全神贯注
搞创作的人的心情
——话说,使用的绘图工具是什么呢?
增田:将使用Adobe公司的Illustrator(※7)制作的东西轮廓化输出,或者把以PSD(Photoshop数据)导入的东西用正片叠底叠上等等,各种都有。另外也有在After Effects上做过修正。用Photoshop加上透视的话,那个角度自身不会被记录,一旦替换素材就得从头重做。但After Effects即使换素材也会记住角度,能迅速替换。
瓶子(修一/CGI制片人)先生说过「如果不考虑到返修效率来进行作业,之后会哭的哦」,所以就做了各种办法。
——作业中有什么让您印象深刻的事吗?
增田:小林先生对我说过,「这是会留在DVD里的工作,要是偷工减料,往后十年心里都会一直有疙瘩」。我自己也是绝不愿留下后悔的那种人,所以是以现在就全部拿出来的感觉在推进。
庵野先生本人极度专注地创作的过程,我在近旁得以拜见,偷工减料这件事本身,就觉得极其失礼。「这样就行了吧」这种想法是多么罪孽深重,我对此有了深切的体会。我觉得只要是创作的人,绝不能忘记那种心情。
——那份心情,我觉得呈现在完成画面上了。
增田:我是抱着「想以最快速度给出庵野先生想要的东西,想回报庵野先生,想回应他」的心情努力过来的。要说「想被认可」,就稍微有点不同了。大概工作人员大家都是同样的心情吧。
——最后的修罗场持续了几个月左右?
增田:实际感到「这不妙啊」是七到八月吧。最初还跟我们说「会给你们盂兰盆节假的」,中途就变成「这个没戏了」(笑)。最后的那天,庵野先生穿着『阿斯特罗球团』(※8)的T恤出现了(笑)。大家悄悄说「这是感受到什么了吧」「是死的意思吗?」「诸位,请有觉悟啊」之类(笑)。
——确实那正象征着「一场比赛完全燃烧」呢(笑)。
增田:走进房间的那瞬间,平时的话会说「早上好」。只有那天所有人都像冻住了一样,「哈啊——」地倒抽一口气。真是太戏剧化了。
然后大家作业都结束了,只有小林先生负责部分的屏幕返修镜头过不了,数据又重,于是连上所有人的机器加快渲染处理。每完成一台就响起一声提示音,直到最后响起成功的提示音时,真是觉得太好了。大家一起鼓掌。那真是感动啊。
——真像是「庆典」一样呢。『新剧场版』还会继续下去……
增田:会一直这样吧。了解庵野先生、樋口先生的人会说,「真希望他们学会放弃啊」之类的。庵野先生的要求确实又细又执着,但我心想「嘛,大概就是就是那样的吧」,所以其实没觉得有多辛苦。赛璐珞时代物理上做不到,所以似乎实际上放弃了,但进入数字时代,在『序』里就学到了「能执着到这种地步,能做到这种程度」吧。「下次早点完成」的学习,很遗憾大概没做到(笑)。不过,回应那种要求,比起辛苦,我觉得更是件快乐的事。
(2007年12月5日/于Studio khara)
※1 数字绘景
即Matte Painting。作为电影美术的一环,以写实绘画替代大型布景或部分风景。进入数字时代后,多不再用画,而代之以照片拼贴。
※2 日本沉没
2006年上映。樋口真嗣导演。在吸收小松左京同名原作小说(1973年)构思的同时,融入现代性重构故事。
※3 萤火虫之墓
1988年上映。高畑勋导演。将野坂昭如同名小说影像化。描绘太平洋战争末期,试图不依赖大人活下去的14岁和4岁兄妹的悲剧。
※4 BOA果汁、黑潮物产
『EVA』作品中的设定是BOA果汁、BOA啤酒由黑潮物产制造销售。这是向东映动画制作的动画电影『飞天幽灵船』(1969年)的致敬,BOA果汁是导致人体溶化的诡异事件的清凉饮料。销售这种BOA果汁的企业集团就是黑潮财团。
※5 看起来不像黑色了
在数字影像中,颜色以RGB三原色的数值表现。因此即使在数据上做出完美的黑(或灰),一旦旁边出现数值相近的红或蓝,有时就会看起来不像黑色。人类并非感知绝对的颜色数据,而是以相对差来认识,因此会发生这种情况。
※6 贴纸
指模型(主要是塑料模型)组装涂装后完成时贴上的「水转印贴纸」(水贴纸)。手绘涂装困难的标志图案等印在底纸上,用水沾湿转印到模型上。用于再现坦克或飞机上的识别编号以及细小注意事项、赛车上的赞助商贴纸等各种标记,是大幅提升模型真实感的物品。
※7 Illustrator、Photoshop、After Effects
Adobe公司的应用软件。Adobe Illustrator以贝塞尔曲线绘图,除上色外还可输入文字,用于插图制作和DTP。Adobe Photoshop是位图图像编辑软件,用作照片修图工具。Adobe After Effects用于数字合成和动态图形。在数字动画制作现场,这三种软件被区分使用以提升表现力。
※8 阿斯特罗球团
1972年起在「周刊少年Jump」(集英社)连载的传说级棒球漫画。原作:远崎史朗,作画:中岛德博。讲述高举「一场比赛完全燃烧」旗帜,以世界最强为目标的超人级选手的故事。2005年拍成电视剧,以真人影像呈现壮绝棒球场面成为话题。庵野秀明总导演也是该作品的粉丝。
PROFILE
2D数字画面处理:增田朋子
1975年生。爱知县出身。作为自由数字绘景师后进入Motor/lieZ。主要负责作品有樋口真嗣导演『日本沉没』(2006年)、佐佐部清导演『没有出口的海』(2006年)等。转属khara数字部,从事2D数字方面的工作。
取材・执笔:冰川龙介





