「面向儿童的作品太少」庵野秀明与山崎贵所抱有的危机感以及日本娱乐文化的未来

能够提升日本在世界地位的,正是名副其实的日本流行文化。在福布斯日本12月24日发售的「2026年总预测 知晓新时代的100个问题』」专辑中,我们邀请到了处于日本IP最前沿的两位世界知名导演,畅谈其未来。


——日本国产内容的海外销售额在过去10年里增长了约3倍,2023年达到5.8万亿日元,超过了半导体和钢铁产业的出口额。另外,Netflix等流媒体服务的普及,使内容作品的「发布方式」和「制作方法」发生了哪些变化?

庵野秀明(以下简称庵野)现场的变化不是很大。可能是意识上的变化吧。环境或许发生了变化,但就我自身而言,并没有为了让作品在海外大卖而创作。我只能创作面向日本的作品。虽然电影公司总是马上就说「要面向海外」,但我自己并不以此为目标。首先,在日本国内受到好评、被大家认可才是最重要的。如果运气好的话,海外观众也觉得有趣的话,那就再好不过了。在『新·福音战士剧场版』(2021年上映)里,我不仅是原作,还参与了出品,连发行和宣传都是自家公司操刀。之所以这么做,是因为这是一种事实上的独立制作,这样周围人不会指手画脚,不论赚不赚钱,都由我自己负责。我在创作时也没有考虑海外市场。山崎君应该是一直在考虑这个问题吧。

山崎贵(以下简称山崎)在制作『哥斯拉-1.0』(2023年上映)时,我完全没有考虑过海外市场。制作接近尾声时,东宝的工作人员告诉我「影片也会在海外上映」。但当时我被告知,影片将采用字幕而不是配音,所以一开始我还在想「你们是没有干劲吗?」。但是,在疫情时期,北美也有许多人观看日本和亚洲的动画和电视剧,他们反而是觉得字幕更酷一些。与其说我们做了些什么,不如说是时代变了,有了能够接受这些的市场基础。在北美刷新真人日本电影历代最高票房成绩这件事,更让我感到惊讶。

我认为,面向海外观众的作品最大的武器是根本不去考虑海外市场,而是专注于创作面向日本国内的作品。这样作品反而会更有力量。如果要迎合世界标准,恐怕好莱坞有更多更擅长于此的人。日本作品的优势在于其独特性,即使有些奇怪但也很有趣。近年来,好莱坞常被评价为无聊,最大的问题是他们过度依赖「这样做就会成功」的公式,导致作品千篇一律。在这种情况下,我们能在多大程度上创作出国内视角的作品——这并非指内容上的日本化,而是指用日本人的感觉去创作。这才是对我们来说最有利的条件吧。

对影院观影体验的执着

庵野:是的。至少就我自己而言,思考时用的是日语,英语只会打招呼的程度。以日语思考创作的作品,终究还是很难用其他语言理解。影像作品有视觉和音乐元素,与其他领域相比语言障碍较小,但台词毕竟是日语,故事也是基于日语思维下情感驱动的人物戏剧。如果能理解这些,或许海外观众也能接受,但我们无法主动迎合。只能说声抱歉,请观众自己来适应我们。

游戏还能考虑互动性来制作,但影像作品是单向的。观众的意见无法直接反馈给创作者。这实在没办法。所以只能相信创作者认定的「有趣之处」。因此我认为作品本土化就够了。吉卜力宫崎(骏)先生的作品也是纯粹本土创作,似乎完全没考虑海外市场。我觉得后续拓展交给别人就好。我也这么想。商业层面交给擅长的人将作品转化为商品去销售即可。

日本作品以往较少出海,部分原因也是销售方式不够成熟。虽然大家都很努力。不过,多亏韩国和中国作品大量走向海外,西方对东亚人面孔的抵触已减轻很多。这点很重要。我觉得正如刚才山崎君所说。

山崎:庵野先生说「请观众来适应」,我觉得与其说需要十年,不如说这五、六年间调整期已经基本完成了。这真的多亏了流媒体平台,也多亏了中国和韩国作品。

庵野:即使流媒体和订阅制普及,创作现场并未改变。反而因为产量增加更辛苦了,但商业模式确实变了。DVD等影碟已经卖不动了。业内称之为圆盘,如今圆盘滞销,但流媒体会购买播放权。制作费的回收开始以此为前提。不过,这也有利弊。完全依赖流媒体,作品很难形成「社会浪潮」。也就是无法成为社会现象。因为可以随时随地独自观看,作为共同体验的感染力就弱了。

山崎:我目前依然执着于影院体验。(流媒体)缺乏仪式感。最近虽然也在宣传方式上费心思营造热度,但仍有种作品被快速消费、转瞬即逝的感觉。缺乏值得在影院上映的热量。我始终致力于创作能让观众在影院获得100%享受的作品。单纯觉得这样更有趣,也认为必须创作出能成为大银幕「体验」的作品,否则观众可能不会再特意来影院了。我觉得必须制作这样的作品。

庵野:娱乐方式上,手机和订阅制都有其价值。毕竟从人口比例看,不去电影院的人更多。创作方式的分工未来或许会更细化。但用手机看电影,终究无法完全传达电影的趣味性,所以如果可能,还是希望观众能进影院观看。

山崎:像『鬼灭之刃』这样的爆款,确实很难得。虽然有点不甘心(笑)。能让平时不进影院的人感受到影院体验的乐趣,愿意再次光临。如今影院的音响效果等各方面都比以前好太多,能让他们亲身体验到这一点。超热门作品出现的时刻,正是让观众意识到这与用手机观看完全不同的契机。我的作品基本在吉卜力电影之后上映都反响不错。我称之为「吉卜力顺风车」现象(笑)。这种热潮形成时,整个行业都会受益。

面向儿童的作品太少

——日本政府计划在2033年前将海外销售额提高到20万亿日元,以推动日本的内容产业发展。此外,日本是全球为数不多的本国电影市场份额超过一半的国家之一。二位如何看待行业的问题以及政府的支持方式?

庵野:首先引人注目的是比钢铁出口额还多等与金钱有关的话题,但我觉得比起钱,能以低成本向世界传播日本文化这一点值得关注,我认为国家应该更重视这一点。韩国、中国也在这样做,而这最初是来自好莱坞。

山崎:战后日本人对美国人的看法发生了巨大变化,显然要归功于当时的电视剧。看了「爸爸无所不知」之后,虽然之前一直说鬼畜美英,但现在却觉得「哇,美国人过着如此美好的生活,他们真是好人」。韩国的国力也因内容产业而大大提升。通过日本作品让人们喜欢日本人,等同于让人们喜欢日本产品。为了让人们喜欢国家本身,虽然投资较少,却是一种强大的武器。政府也终于意识到了这一点。

庵野:性价比非常高,而且没有人会因此不幸。

作为课题,我认为目前最大的问题是面向低年龄层、儿童的动画作品较少,优质作品更是不多。我们小时候可是充满了这样的作品。黄金时段几乎都是面向儿童的节目,包括动画、特摄以及一些科学节目等。我认为正是这些节目培养了情操和各方面的发展。原因包括少子化,以及电视节目的流行与衰落等复合性问题。有一段时间电视全是综艺节目。此外,虽然这样说可能会引起争议,但能够将动画、特摄、日本电影等作为历史进行综合梳理,并引领行业的人实在太少了。有见识的评论家也寥寥无几。虽然大学等机构终于开始重视,我作为其中之一也致力于档案保存工作。但我觉得这正是国家应该做的。地方自治体或单一的动画公司能力有限。通过保存动画、特摄、漫画、游戏的资料和中间产物,可以让这些文化财富传承给下一代。有「原来是这样制作的」这样的解密探索,也有感动。理想的情况是,新一代看到这些后会说「我也想创作这样的作品」,我会继续坚持下去。还有税收问题,毕竟税金还是太高了。在人才培养方面,现在的学徒制已经大大瓦解,如果能提供足够的支持来恢复这一制度就好了。现场工作非常紧张,很难有足够的资金和精力投入到这方面。偶尔有热门作品出现,才能勉强维持下去。

山崎:业界有一个用帐篷的支柱来做比喻的词「帐篷柱」,电影行业本身一直处于赤字状态,但偶尔会有大热作品支撑,行业才得以维持。这近乎赌博,悲惨的时候非常悲惨。进一步说,其实这个产业本身是由娱乐支撑的。但日本的学校只有教授艺术的学校。在美国,有加州州立大学长滩分校(CSULB)这样的培养娱乐人才的学校,也有纽约教授艺术的大学,两者相辅相成。但在日本,教授艺术的老师往往轻视娱乐,认为「那是商业」。但这样行业本身就无法成立。我希望日本也能建立教授娱乐的学校,不仅教授作品,还包括设计等。如果不建立这样的学校,我觉得产业本身可能会萎缩。

庵野:甚至从高中开始就应该有了。

最促使自己成长的环境是什么?

山崎:正因为沉浸在娱乐中,才会不断探究什么是有趣的、什么会受到欢迎。大家都是在现场边工作边接受培训的,迷茫的时候也会被扔进工作中。有才能固然好,但很多人是通过完成被委派的工作来接受训练的,因此也有很多人被淘汰。

庵野:确实如此。山崎君,不如你开个培训班吧,就叫山崎塾,地点设在松本,让国家出钱。

山崎:啊——不不不。不过,我觉得去电影学校的人往往容易偏重艺术。

——刚才提到了人才培养的话题,回顾各自的职业生涯,二位认为什么样的环境最能促进自身成长呢?另外,现在的年轻人是否拥有这样的环境?

庵野:我来自地方城市,所以对信息的「渴求」非常强烈。虽然当时有喜欢的作品,也能通过电视、漫画杂志和单行本获取基本信息,但想要进一步探究时,比如刚看完「宇宙战舰大和号」第2话后想马上再看一次,却无法实现。必须等待多年后的重播。为了准时收看下午四点半开始的节目,我必须守在电视机前,因此没有参加任何社团活动。如果赶不上,我就会去离学校近的朋友家看。那种仅在此刻的感觉,让观看时的专注度完全不同。为了获取信息,我付出了巨大的努力,那种渴望感塑造了我作为御宅族的能量。我觉得这与对待事物的积极性直接相关。这在如今的日本可能很难实现,或许海外反而更有可能出现这样的人。

山崎:我也有过类似的「渴求」经历。在录像带还不普及的时代,那段体验尤为珍贵。现在回想起来,或许出生在乡下是一种幸运,但当时确实觉得很辛苦。比如东京已经在热映的电影,相关信息也源源不断,但在我的家乡,却要等上一个月才能看到。

庵野:时间上的延迟很常见,有时候甚至还没等上映就结束了。

山崎:最糟糕的是,有些影片根本不会上映。

庵野:东京、大阪等大城市和地方城市之间的信息差距确实很大。在东京,每周都有通宵放映的怪兽电影,电影杂志「电影旬报」上也会刊登相关广告,让人羡慕不已。

山崎:我因为偏好外国电影,甚至曾感叹「为什么偏偏出生在日本」(笑)。东京有些咖啡馆会放映那些在日本绝对看不到的外国电影。

总之,我很渴望参与那个时代的电影制作。

此外,年轻时我就像着了魔一样想工作。用现在的话说,简直是自我压榨型黑心企业。即使被人催促「你该回去了」,我也会留在公司偷偷工作。因为太喜欢了,没办法。虽然从现代的工作方式来看,这或许并不值得提倡,但在某个阶段,全身心投入到工作中,甚至牺牲一切生活,可能也是很重要的事。

AI对行业有着怎样的影响?

庵野:这话可能不太容易表达,但我觉得工作方式改革的想法是好的,只是单方面地不让想工作的人工作,这样不太好。希望也能为「想工作的人」进行改革。

山崎:经常会出现「我还想工作」「不行,你本月加班时间超标了」之类的情况。说到底,对于喜欢工作的人来说,那根本不算工作吧。我觉得这是在剥夺他们最快乐的时光,比什么都快乐的时光。

庵野:那时也还有体力,而且正是最能成长的时期。动画师要想进步,说到底只能靠动手去做。要在30岁之前提升潜力,果然还是需要不顾一切地做些什么。我觉得社会没必要强行砍掉这个成长时期。日本的劳动环境一直以来都太差了,能改善是好事,但工作方式并不应该是一刀切的。我认为应该去摸索最佳方案。而现在却没有摸索。一旦定下「就这样了」,就变成那样了。对论题提出反论是好的,但再下一步的「合题」却没有出现。我认为今后应该摸索一个兼顾双方优点的折中点。

——在好莱坞,2023年编剧工会和全美演员工会就生成式AI对技能的掠夺、肖像权等问题举行了罢工。对于AI,二位怎么看它对业界的影响?

庵野:AI和工作方式一样,我觉得看待方式因人而异,所以真的是个很难的问题。只是既然它已经存在了,我认为只能在肯定的同时去摸索。AI作为工具来说,它的问题可能在于过于便利了。我想人们会产生一种恐惧,担心自己在各个领域的成果被夺走。无论是AI写的剧本还是人写的剧本,恐怕都难以区分。这不过是人在做着接近AI的事,那么反过来让AI来做人的工作,不也挺好吗?既然著作权存在,我认为制定规则是必要的,但应该是在允许自主学习的范围内使用吧。因为不能随意使用。比如说,即使东宝让AI学习历代哥斯拉作品的影像,然后要求它制作一部哥斯拉作品,也不会有人抱怨吧。或者说,没法抱怨。因为那是东宝的著作权作品。

山崎:我倒有点想看看呢。会做出什么样的哥斯拉来。

庵野:比如让AI学习一下「东宝冠军节」(1969~1978年的电影上映节目)里的哥斯拉之类的,我也想看看那边的作品会有什么样的平衡感。

山崎:哥斯拉这个内容,才真正是极具多样性的,它的包容范围非常广。我很想看看让它完全吞下所有资料后,会出来个什么样的东西(笑)。

CG出现的时候,做微缩模型的人也觉得「开什么玩笑」。人们认为这是打算用轻松的方法做出厉害的东西,是狡猾的手段,现在的情况和那时非常相似。但我觉得靠直觉来看,好东西不会那么容易就出来的。试错的次数会增加吧。CG也是,水平非常高的人花费时间精心打磨,最终才能做出能在现实中让大家观赏的作品。那些耗费了巨大心血的镜头,评价果然就好。我称之为「凝聚了怨念」。感觉那里确实需要凝聚了类似怨念程度的人类努力才行。但也有一点对未来难以预料的恐惧感呢。

为历史悠久的经典作品,发掘新的价值

庵野:AI无法做到的,仅限影像方面,应该说是判断力。不断试错,可能一晚上能给出三百甚至四百种方案,但是选择其中哪一种更好,这一点是AI做不到的。只有这部分要由人来完成。我觉得,如果AI发展到能制作所有影像的时候,最后剩下的就只有制片人和导演了。一个是出钱做作品的人,一个是能对作品最终拍板说「这个可以」的人。我认为只会留下这两种人。

山崎:只有懂画的人才能给出好的指示,庵野导演提到判断力的问题,确实非常赞同,如果人不能做出正确的判断,就做不出好作品……本就该如此呢(笑)。

庵野:如果连导演都变成AI了,那我只能靠当制片人吃饭了(笑)。我觉得达到那一步还有很长的路要走,不过说到底就是一个「责任」的问题。无论制片人还是导演,其工作就是要负起责任。关键是AI创作的作品要由谁来负责。如果观众也是AI,那没问题,但毕竟观众是人。对于观看影像的人,必须有人为这些影像负责。即使全部由AI制作,我认为这一点是不会改变的。只要还有人类存在,或者说只要还有观众存在,就需要有人对观众负责,有人对出资人负责。无论如何这两类人都是必不可少的。

——两位参与创作的作品,包括『哥斯拉』系列在内,大多是日本长久以来备受喜爱的经典作品。你们从中发掘新价值并进行重新创作,能否谈谈这方面的乐趣和难点?另外,如果反过来要制作一部极简风格的作品,你们想创作什么样的作品呢?

山崎:庵野导演自己的IP和别人托付的IP都有参与创作,确实很了不起。

庵野:托大家的福。至于其他作品,我感觉自己是在继承前辈创造并已融入我们血肉的东西,努力将它们传承下去。我现在所做的,既是报恩,也是对文化作品的传承——对于那些值得流传几十年的作品,我依然希望它们能留存下来。此外,我认为动画行业和电影行业能持续留下这样的作品也是一件好事。我是在努力思考如何将作品传承下去。不过这并不太容易被理解。既然受托保管了他人的IP,我会努力让作品在作品性上和商业上都取得成功,使其成为能够流传下去的经典。

山崎:是这样。如果放任不管,这些作品可能就会逐渐消失,所以如果能够通过新的方式、新的呈现手法,让孩子们也能接触到,不只是局限在某一小部分人,而是能传播给更广泛的群体,那就太好了。我内心一直抱有这样一个强烈的愿望,就是希望现在的孩子们也能体验到我们曾经感受到的兴奋与激动。如果是影响力足够强的IP,就能够做到这一点。同时,这也是一个非常棘手的任务,因为有很多一直以来支持这些作品的老粉丝,要让他们满意是非常困难的,甚至有些可怕。但如果能得到这样的机会,我当然会去做的。我想告诉小时候的自己「我呀,要制作哥斯拉了哦」。能参与到自已喜欢的事物中,是最大的幸福。而且,如果可能的话,我还希望进一步发展这项事业本身。因为它们确实是有价值的。我觉得自己小时候为之兴奋的事物,无论哪个时代的孩子们,一定也会感到兴奋的。

如果创作超极简作品的话

庵野:比起尽可能延长寿命的治疗,我更希望能真正地重生。我们想证明的,是本就拥有巨大力量的存在。因为我们自己小时候有过那样的感受,所以希望能将这份感受传递下去。

山崎:我果然还是特别喜欢宏大作品。想创作出前所未见的东西。我的根本动力就是做出让人惊叹的作品。同时,又要做成能在影院上映的作品,那自然就会变得更为视觉奇观了。不过,还有一个关于垂死老爷爷和狗的原作故事,我觉得特别棒,一直想拍出来。但大概没时间,最终很可能不会做了。

庵野:狗用CG?还是真狗?

山崎:真狗。

庵野:可能不听指挥哦(笑)。

山崎:那才好呢。总比猫听话吧。

庵野:嗯,那倒是比猫强点。

山崎:那是一部能让人们了解收容犬现实状况的电影。虽然可能没人会去看吧。

庵野:话说回来,超人的狗是CG做的吗?

山崎:不,听说用了不少实拍。

庵野:果然。

山崎:虽然也用了CG,但他们好像做了大量研究。据说詹姆斯·古恩导演家里的狗是原型。大家用视频拍了它的各种状态。研究了怎么做才能拍出叫它别做什么就偏要做的那种狗的感觉。

庵野:原来如此。嗯,那只狗确实不错。

山崎:那部电影,基本上算是狗的电影了。不过接下来要靠女超人来卖座了。续集就是讲女超人和狗会怎么样。

庵野:嗯……只要有那只狗在就没问题。超狗很棒。那个啊,都没有正经的手办,只有一些随便做的毛绒玩具。要是有手办,我倒是挺想买的,好久没这想法了(笑)。


庵野秀明◎导演、制片人。1960年出生于山口县宇部市。Khara代表董事,Production I.G社外董事。1988年以『飞跃巅峰!』开启导演生涯。代表作『福音战士』系列(1995年起)今年迎来30周年,在海内外拥有狂热粉丝群体,其电影票房及跨媒体相关市场规模据称达数千亿日元,成为日本IP产业的里程碑。其执导的日本时隔12年重启制作的『新·哥斯拉』(2016年)荣获日本科幻大奖特别奖。

山崎贵◎电影导演、编剧、制作者。1964年出生于长野县松本市。任职于综合影像制作公司白组。2000年以『 打机王』(Juvenile)导演出道。其作品『哥斯拉-1.0』(2023年)凭借精湛的视觉特效技术与人文叙事引发全球热议,并于同年斩获第96届奥斯卡金像奖最佳视觉效果奖,成为首部获此殊荣的亚洲电影。该片北美最终票房突破5600万美元,登顶北美上映日本真人电影历史票房冠军。