由于受众行为和商业环境的急剧变化,以及数字技术的加速发展等因素,娱乐·媒体行业正处于大变革时期,在这种情况下,日本的创作者和传播者应该如何面对作品呢?——普华永道的「娱乐与媒体对话」发行人平间和宏与多部热门作品的脚本·监督·制作人、khara代表董事庵野秀明共同探讨这个问题。
如何接纳围绕媒体的环境变化
平间和宏(以下、平间):至今为止的影像作品通常通过电视或电影院等有限的手段被动性地欣赏。然而,近来随着互联网和设备的发展,受众随时随地随心所欲地观看内容成为了可能。此外,随着社交媒体的普及,粉丝群体的形成也更容易在全球范围内加速。针对这种媒体环境的变化,庵野先生对此有何感想?
庵野秀明(以下、庵野):果然受众观看影像的手段增加了是造成了重大变化的主要因素。特别是随着智能手机的普及,影像发行业务也得以扩展。基本上,人类在物理意义上倾向于选择便捷的方式,所以如果即便不去电影院也可以在手机上观看同样的内容,那么就会觉得用手机看就好了。当然,仍然有人喜欢在电影院或大屏幕上观看,但这样的人可能正在变成少数派。
然而,作为电影的创作者,通常是以在大屏幕上播放为前提来制作作品的,因此希望创作出「更适合在电影院观看的作品」。也会希望通过手机在网络流媒体上首次观看的人们能够感受到「在大屏幕上观看会更好」的感受。
近年来,观看电影的观众人数本身也越来越有限,社会上也有很多人从没有接触过电影或漫画。像我父母这一代人,可能除了看电影就没有什么消遣时间的方式了,直到大约20年前,错过了末班车就会去电影院看通宵放映来等待首班车。但是现在,娱乐选择变得更加丰富,选项也不再局限于此。
平间:随着媒体环境的变化,受众的意识和行为也会随之改变。我个人也经历过,比如为了赶上热门电视剧的播出时间而匆忙回家,或者在非常喜欢的作品的新电影首映日通宵排队等候观看。从昭和、平成的大众传媒作为主流的时代变成了根据受众的选择与偏好细分的个性化媒体的时代了。
这个新趋势的核心是Z世代(1995—2009年间出生的网络世代)的存在,他们通过社交媒体与全世界保持着在线连接,使得全球性的热门现象可通过不同于传统媒体的其他渠道诞生,还出现了地方或者过去的内容被点燃了人气的现象。庵野先生在制作作品时是否会考虑到这一代的因素呢?
庵野:作品是一种“商品”不可避免地会有核心目标受众,如果是针对Z世代的作品,肯定要非常清醒地认识到这一点。不过,已经过了60岁的我去制作针对Z世代的作品话,很可能会失去焦点。
中二时期形成的感受性基础
平间:连庵野先生也会「失去焦点」真让人意外。这是为什么呢?是因为时间绩效和成本绩效这一新的价值观,或者是由于倍速播放和跳跃观看等行为特性,又或者是因为感性上的差异?
庵野:据说人的味觉是在3到4岁左右形成,而我认为个人对娱乐的感性可能会被初中二年级左右的时候看的作品影响终生。举例来说,在持续50年以上的特摄系列作品中,我最喜欢的是早期的作品,但对于现在的孩子们来说,果然会更被现代制作的作品吸引吧。
即使是同一部作品,观看的时期不同也会让印象完全改变呢。
平间:「在敏感的青春期时期看过的作品不同,导致焦点偏差」这一点非常有趣。正好,我们正在推动广岛大学「脑・心理・感性科学研究中心」的共同研究项目,探讨关于在接受影像作品时的情感和形成余韵的机制(※1),我们认为即使是观看同一作品,受过去经历影响的内部接受感知和长期记忆的影响与情感变化有强相关关系。换句话说,作为内容的创作者,把能够唤起目标世代保有的积极青春期鲜明体验和留存在身体记忆中的强烈冲动等的触发器巧妙地植入作品中,将可以引起强烈的共鸣、感动和余韵。这一点在加速形成粉丝群体这一重要的IP业务中,可以说是极其重要的关键驱动因素。
庵野:另一方面,我感觉现在的受众更注重时间绩效和成本绩效,因此倾向于只看已经看过的东西。他们不想冒因为看新的东西而被惊吓的风险。如果故事不符合自己的想象,他们就会拒绝。因此,成为评价对象的可能是「伏笔回收」这一要素吧。
平间:实际上,我们也正在进行这方面的研究。个人的过去经验和对观看影像时产生的期望值之间的「预测误差」的结果,在情感产生积极变化时会导致积极评价,而在产生负面变化时正如庵野先生所指出的,可能会导致负面情绪。结果,与理所当然和伏笔回收这一期望相反,离奇的展开以及与原作不同的展开会被反感,即所谓的“恶化”的厌恶倾向可能会增强。
庵野:考虑到这种情况,我认为从今以后的影像作品的多样性会消失,将越来越趋向于统一化。重新构建每个人都看过的东西,并加以“新颖”的作品会取得成功。但是,在如此世道潮流之中的现在,我也理解这是无可避免的。当然,我也有「想抵抗」的想法,但是即使是对于动画作品,要让原创作品取得成功也并不容易。相比之下,将现有的人气漫画或轻小说改编成动画,是低风险高回报呢。
“易懂性”是制胜策略
平间:提供「受众」所追求的适当的娱乐性正是娱乐业在票房性上的命运呢。我非常强烈地感受到庵野先生作为一名市场营销者的高视野以及热门制作者的自豪。除了社交媒体外,近年来也有着OTT(Over-the-top media service)的崛起,这也增加了对海外市场和观众的接触机会,有什么被注意到的事情吗?
庵野:在制作电影时,我从未特别关注过海外市场。要制作在海外文化圈中也能取得成功的作品,如果我不能理解那个国家的语言那就会很困难。翻译出来的台词的微妙差别是否正确也无法以自己的感觉来判断了。如果要为海外制作一部来自日本的热门作品的话,可能的方法是将忍者或武士等“在海外受欢迎的日本风情”融入到娱乐中,或者根据海外用户的需求定制作品本身。
平间:要在不同的语言·文化圈中被广泛接受,低语境的诸如惩恶扬善的「易懂性」便十分重要,将其模板化的方法就是一种制胜策略。然而,「易懂性」往往局限于即时理解并结束的流程型价值提供,但通过加入抽象度较高的文化和时代特定的高语境描述等难懂因素,可以引发人们「想要理解」的欲望,并可能促成下一步的行动唤起。
庵野:正是如此。日本的怪兽电影和恐怖电影在海外或多或少取得了成功,就是因为故事情节简单「易懂」呢。这些作品能够用「恐怖」「帅气」「惊人」直接触及受众的情感。当然,电影作品中也可以追求作品性、艺术性而不是票房性,以成为好电影为目标的作品即使不卖座也没关系。然而,就「追求成功」而言,我认为简单的情节更好。
而且,说到“成功”时,对我来说根据作品及其制作费用的不同,我的认知也会有所不同。有些作品即使票房收入只有2亿日元也没有问题,而有些作品如果没有达到40亿日元就会有困扰了。对于后者,需要思考如何才能达到40亿日元的销售额,并提高这一可能性。首先是「不回本可不行」,以回本为最优先事项来制作作品。
开发「新·」系列的真实意图
平间:近年来庵野先生的导演作品中,动画和真人电影冠以“新·”字作为前缀的系列备受关注。虽然这也可以说是对包含自己过去作品在内的旧作的重新启动,但我也认为这是一个模板业务的成功例子。
庵野:实际上除了EVA以外的作品的出发点,是IP持有者兼制作发行公司表示「想要重新制作成能再一次适用于当今社会的内容」,我们接受了这一要求从而进行制作,有着这样的背景。对于如今仍然作为系列持续着的作品,目标是通过制作接近其原点的作品来实现「重生」。在那个时期,这些作品或是作为影视作品的吸引力可能已经下降,或是需要进行变革,因此作为延命措施我接受了这些要求。
从一开始「新·」系列制作的动机与其说是因为自己的创作欲望,不如说是想向过去「构成了自己」的作品「报恩」。在「新·」系列中,除了EVA之外的作品都不是我的IP,所以无论做出多大的贡献我自己都不会得到太多利益(笑)。即便如此,我仍然希望通过让人们观看这些作品,让与我同龄的人感到高兴,并想为更多新一代的人们创造接触的机会。如果这些能够为新的业务拓展带来机会就更好了。
平间:重新启动一个长期备受欢迎的IP,为确保现有的粉丝得到珍视,同时也让新观众能享受到其中的乐趣,在重启为现代版时会重视哪些方面呢?
庵野:我认为重要的是「对原作的尊重」。如果是完全不同的东西,那么就没有必要使用这个标题了。因此,我们尽量避免让喜欢那个标题的人们感到失望。
即便如此,还是不可避免地会出现喜欢者与不喜欢者之间的分歧。作品的接受方式如果有100位观众就会有100种方式,因此很难有一部能让所有人都喜欢的作品。所以,虽然我确实希望新的观众也能享受到乐趣,但我的想法是“尽可能多地让更多人”喜欢它。
「只要喜欢我拉面的客人来了就好」也可以
平间:由于有票房性的束缚,必然要准确狙击热门内容。另一方面,人们担心过度依赖模板和数字化导致演出表现和作画均一化,以及过度的视听数据分析将导致作品风格的商品化。日本是世界上便利店最多的国家。就像便利店一样,观看影视内容也变得随时随地、廉价可行。然而,我们可能正在步入一个尽是既视感和理所当然的大量消费时代,或许会充满着休闲的影视内容,你有着这样的危机感吗?
庵野:用拉面来举例吧。自己喜欢豚骨口味,即使给「只想吃酱油口味」的人拿出了豚骨口味的拉面也行不通,而一开始就在店面上挂出「豚骨口味」的话,这些人就不会来吃了吧。但是,如果做成「豚骨酱油口味」的话,也许他们就会来尝试了。在这个基础上,再去考虑有多少人会来吃豚骨口味的拉面呢——?这样子考虑业务规模就是市场营销了,我认为现在是制作者需要根据这种情况来改变拉面口味的时代了。
然而,如果没有了「只要喜欢我的拉面的客人来了就好」这样的制作者,那也是不行的吧。
平间:我自己就受到了在中二时期遇到的庵野先生的作品的主题性和心理描写等的深刻影响,但我仍然期待庵野先生未来参与的作品能够创造出具有划时代意义。关于自己的未来展望,是否有想要进一步发展作品性、主题和信息性呢?
庵野:有着自己想做的作品而去拍摄,或是被他人委托而去拍摄……基本上是一半一半的感觉。只要还有体力,如果有想要制作的东西我会想要去做,但即使受人委托,我也无法向客户提供自己不满意的作品。
从今以后得娱乐行业的展望
平间:庵野先生还担任着制作公司的经营者,对下一代创作者,尤其是在当前日本期待的动画产业环境和意识变化方面,我想听听你的看法。
庵野:关于劳动环境有人说「动画行业是黑暗的」,但最近作品的平均制作费用也在上升,所以情况有所改善。不过,有些作品的制作成本以亿为单位,而有些系列作品的制作成本只有大约1800万日元左右,我认为在这方面作为行业结构行业本身还有着改善空间,可以考虑将利润返还给现场制作团队以及提供税收抵免等税收优惠等措施。
我一直以来都对志愿成为动画制作者的年轻人说「这行很辛苦,别选择这条路比较好」。制作环境确实非常艰难,所以我会告诉他们,如果听了我的话而选择离开,对他们本人来说反而更好。
平间:不论何时作品创作都是由制作者的心意支撑的呢。
近年,外资的大型工作室的设立备受关注,同时通过数字化转型实现业务效率化以及生成式AI的出现等动画和CG技术也在进化。关于这些制作过程和表现手法的变革,庵野先生有何感想呢?
庵野:当CG动画开始崛起时,仍然有许多人坚持手绘动画,但至少在日本以外的地方,CG已经成为主流了。我认为未来AI也将被广泛应用。然而,归根结底只是工具而已,对于大多观众来说,无论是CG还是手绘,只要作为“动画”呈现对观看的一方来说都是相同的东西。
海外的著名工作室制作的「CG动画」已经成为主流,而日本近年的动画作品也因摄影处理和合成技术的进步而使画面的信息量如洪水般泛滥。
考虑到刚才提到的「中二时代的影响」,对于习惯了这种风格的现在的孩子们来说,尽管「手绘」动画有着作为经典的魅力,但他们可能会感觉不够满足,对执着于「手绘」的日本动画作品的画面可能不会产生太多兴趣了。
平间:我认为庵野先生也非常重视「特摄」等工艺技术,但从制作公司经营者的角度来看,是否会接受加速向数字化方向转变的风格以迎合下一代的受众?
庵野:尽管了解这样的现状,还是有一些制作者和粉丝喜欢并想要展现过去的名作动画的风格和表现形式。现在,我们仍处于“名作动画风格”的作品和“将人气原作以现代风格加工重现”都被需求着的阶段。然而,从行业整体来看,我认为前者的作品今后会减少,但最终这也取决于「制作者」的意愿。
平间:虽然现状是前景不一定一片光明,但作为「制作者」,重要的是脚踏实地地去做自己想做的事情,未来在当下的延续之中,我领会到了这一深刻的信息以及对业界人士的热情鼓励。
本次,通过与庵野先生的对话,我感受到了他从长期在娱乐行业最前线作为创作者活跃的自身经验中得出的某种「利落」,以及对「抗拒」和「接受」的非常发人深省且现实的洞察。希望今后能够在感性科学等领域,共同努力推动具有日本特色的动画和电影的发展。
非常感谢本日能够听到如此宝贵的谈话。
※1普华永道与国立大学法人广岛大学 脑·心理·感性科学研究中心 关于「在观看影视内容时情感变化和余韵形成机制的解析与定量化体系构筑」的共同研究
https://www.pwc.com/jp/ja/press-room/entertainment-eeg231031.html
【庵野秀明・PwC平間和宏】これからの映像産業 「興行性」と「作品性」にどう向き合うか
https://forbesjapan.com/articles/detail/69590